Интересно! А планов сделать что-то типа Гудиньского Wrangle для Джеометри нод у них нет? Пусть у них нет своего аналога Векса, но хоть Питон же есть.
Vex всё таки многопоточный, по скорости сравним с родными компилеными нодами на плюсах. Питон конечно же будет мделеннее, но всё равно очень хочется, это дало бы не хилый такой буст. Еще нужны циклы
Vex всё таки многопоточный, по скорости сравним с родными компилеными нодами на плюсах. Питон конечно же будет мделеннее, но всё равно очень хочется, это дало бы не хилый такой буст. Еще нужны циклы
Да, конечно, если смотреть через перфоманс монитор (в Гудини), то Векс на схожих операциях будет в разы шустрее Питона - точные цифры с ходу не приведу, но можно посмотреть, например, у Джеронимо Маги из fxphd - он в своём курсе по Вексу и Питону такие сравнения проводит. Но у Блендера аналога Векса один хрен нету, поэтому нода Питона была бы ну очень кстати.
Цитата Amiminoru:
Еще нужны циклы
Да, тоже очень нужная вещь.
Надеюсь, что Джеометри Ноды только в начале своего пути и всё это появится.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2640
Липецк projectbp.ru
Цитата StarTraveler:
Джеометри Ноды только в начале своего пути и всё это появится
есть небольшая теория, что залайканные предложки на девтолке и райтклике могут стать приоритетнее для разработчиков, нежели незалайканные. Так что расчехляйте плюсомёты и набирайте интернет-войска )Таким макаром с некоторыми знакомыми "отбили" пару неудобств которые разрабы хотели протащить по "скудоумию".
а кто знает можно ли как-то в блендере рисовать текстуру с одного объекта на другой? условно с зд-скана затекстуренного на ремешнутую копию. типа как бейк, но выборочно, кистью. Помню вроде в Mudbox такое было
а кто знает можно ли как-то в блендере рисовать текстуру с одного объекта на другой? условно с зд-скана затекстуренного на ремешнутую копию. типа как бейк, но выборочно, кистью. Помню вроде в Mudbox такое было
Ну если я правильно понял вопрос, дисплэйс или нормал нужно?
Можно перебэйкнуть на ремешнутую модель.
Была задача, только в моём случае были текстуры сканов от xyz. Я кидал текстуру дисплейса на плейн, подразбивал его на пару лямов и шринкврапил на подготовленный мэш и потом кистью Multires Displacement Eraser удалял всё, кроме того места, где мне был нужен прожект текстуры.
Что то вроде браш хистори в збраше или какой то там аналог, давно его не юзал.
На сайте c 19.10.2017
Сообщений: 682
В далекой далекой Галактике
А тем временем
3.2 Release
MNEE:Brecht will commit the patch this week. Olivier is still looking into some improvements and Metal support is disabled, but this should not block things.
Light Groups: Lukas is reviewing, Brecht will help where needed, still planned to be committed for 3.2.
AMD HIP: Brian mentions ROCm 5.1 driver for Linux is planned to be released this week. Brecht will then update buildbot with the latest compiler version and we can enable it. AMD Vega cards were enabled on Windows, but it’s still failing for some scenes/cards, Brian investigates. The AMD HIP Windows SDK also needs to be updated, potentially this may solve some issues.
Color Management: there was a new ACES configuration released from the OpenColorIO project, which is aimed to be a more user friendly and light version that can work well for apps like Blender. Brecht is working on various changes to ensure Blender works well with this configuration.
Cycles Development
Sebastian announced the Intel Open Path Guiding Library 38, and his work to integrate this into Cycles. A patch to integrate this into Cycles will become public later, it’s still under development. The first version would be CPU only, but GPU support is planned. First priority is to improve handling of more complex BSDFs with multiple lobes.
Stefan presented the Intel OneAPI backend 12, aimed at new discrete Intel GPUs. It was mainly developed by Nikita Sirgienko. Ideally this could be integrated in Blender 3.2 to go along with hardware releases, but the deadline is very tight, so this is unclear still.
Patrick contributed a Hydra Render Delegate 4, that allows Cycles to be integrated into other applications such as Omniverse, usdview and Houdini. However note that this is not currently an officially supported feature. The build process is currently quite rough and any help making it easier is welcome. In particular each application uses different library versions, and Cycles should be compiled with compatible versions.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2640
Липецк projectbp.ru
Цитата Siviwai:
3ds max в архиве обязателен или можно обойтись
для чего? для стоков? ну... желательно, особенно если маты настроены. для ленивых нажмать кнопку "импорт". но если не устроит что при импорте матов нет - могут и начать бухтеть.
На других стоках я обычно вкладывал fbx, obj, и Blend файл с настроенными материалами, я создаю модели для игр, которые в игровые движки все равно будут импортированы в fbx формате.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2640
Липецк projectbp.ru
Помимо штуки на видео могу сказать что рендер стал ещё быстрее. при прочих равных картинка рендерящаяся на 3.1 за 7 мин. 51 сек в 3.2 стала рендериться за 6 мин. 35 сек.