Блендер

Автор
Сообщение
На сайте c 22.03.2007
Сообщений: 298
РФ/КЗ
Цитата Kaiwas:

Левая кнопка уже есть (выбирается при первом запуске и кажется по-умолчанию стоит).

Интерфейс и так норм. Это просто все привыкли "не к белндеру".

Если рассматривать самые попсовые 3Д пакеты за всю историю, выяснится что они довольно схожи в устройстве интерфейса, даже инструменты могут иметь одинаковые названия. А вот Блендер, особенно его первые версии, до первой переделки интерфейса, сильно выбивался из обшей тенденции писать интерфейс, и ведь когда писали интерфейс 2,5 версии, всё ровно нагородили что то своё, хотя как уже выше заметили, что стоило изменить интерфейс на что то схожее с попсой, тут же интерес к программе подскочил во много раз. 

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск
Цитата Amiminoru:
Короче пропс полностью затекстурен в блендере при помощи нойзов и прочих прелестей матана, под заданный тексель денсити.

И как процесс, удобный, быстрый? Допустим, если сравнить с тем же Сабстенс Дизайнером?

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561
Цитата Mirfen:
Цитата Amiminoru:
Короче пропс полностью затекстурен в блендере при помощи нойзов и прочих прелестей матана, под заданный тексель денсити.

И как процесс, удобный, быстрый? Допустим, если сравнить с тем же Сабстенс Дизайнером?

Да, вполне удобный. Так же можно во вьюпорту красить модельки или процедурно генерить, как в дизайнере например. Но не хватает удобства со слоями, как в пэйнтере, приходится из нод собирать, всякие миксы там и т.д. что не очень удобно. Обещают ещё скоро добавить больше возможностей по процедурному текстурированию и покраски.

А тем временем, я опробовал декаль машину, аддон для блендера. Что сподвигло меня пересмотреть свой подход к так называемому хай энд пайплайну для реалтайма и для этого мне пришлось установить юнити, взамен любимого уе4. Но об этом позже.

Если коротко:

Традиционный мыльный подход, с рисованием по модели и всякими нормалками:

И новый:

У нового пайплайна, на самом деле есть два подхода, первый это когда используешь второй юви канал для деталей с нормалкой, которые имеют свой атлас, так называемый трим шит. Ну и первый юви канал отвечает за тайлинг основного материала поверхности, альбедо, металнесс и рафнесс.

А второй подход, это использование мэш декалей, с блендингом по альфе и этот подход намного проще и артистичней, позволяет очень сильно ускорить процесс.

Оба эти подхода позволяют добиться практически бесконечной детализации, насколько мелким бы не был элемент, при максимальном приближении он не потеряет в детализации.

До этого я уже использовал первую методу с трим шитами и вторым юви каналом в уе4, т.к. метод с декалями пока невозможно реализовать в уе4, ввиду отсутствия поддержки finalgbuffer'а в движке, что сводит все преимущества использования декалей на нет, нельзя получить блендинг по альфе, а так же использовать канал металнесс для декалей.

 

А вот юнити такую фичу поддерживает. Что и сподвигло меня его скачать, лол.

Ну и заодно ознакомится с аддоном декальмащина, который просто божественен и позволяет создавать свои собственные декали в один клик. Да еще и с паралаксом.

Для теста использовал такую штуку, облепил её декалями, которые тут же и создавал

Потом объединил все декали в один общий объект, сделал атлас и забэйкал 3 карты - ид, смутнесс и АО, раскидал все эти карты по ргб каналам. Нормал и хай мапа для паралакса шли отдельной текстурой.

Далее я препарировал основной мэш, запёк курватуру геометрии, а так же курватуру с декалей лежащих поверх мэша, тут короче трюк, если кому интересно (могу подробнее), то подобное можно провернуть в икснормале. Всё это так же раскидал по ргб каналам

Всё это мне нужно было, что б получить маски для контроля всяких потёртостей, пыли, грязи и прочего.

Ну и по самим шейдерам, это та еще песня, если кому интересно, могу потом порассказывать более подробно. Сейчас просто хочу спать.

На сайте c 22.03.2007
Сообщений: 298
РФ/КЗ
Доброго времени суток! Подскажите, как в Blender 2.8 модификатор Array заставить делать отдельные копии объекта, и не загонять всё в единый мешь?
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2638
Липецк projectbp.ru
Цитата M_E_T_I_S:
Доброго времени суток! Подскажите, как в Blender 2.8 модификатор Array заставить делать отдельные копии объекта, и не загонять всё в единый мешь?

похоже никак.

если не важны пивоты то после применения модификатора выбрать всё в режиме редактирования и сделать P-by loose parts . Хотя это костыль

не знаю какова задача, но при помощи дупливертсов или дуплифейсов можно множить.

делаем "круг". и мартышку.

выбираем мартышку и с шифтом круг. далее шифт+P (обджект).

в настройках круга ставим инстансы.  как на скрине (нижняя галочка по желанию).

И потом применяем инстансы (файлик тут )и получаем уникальные объекты размноженные в даннгом случае по кругу

На сайте c 22.03.2007
Сообщений: 298
РФ/КЗ
Kaiwas
Спасибо за развёрнутый ответ. Как считаете, есть шанс увидеть данную функцию, в "человеческом" облике, хотя бы в долгосрочной перспективе? 
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2638
Липецк projectbp.ru
Цитата M_E_T_I_S:
2 Kaiwas Спасибо за развёрнутый ответ. Как считаете, есть шанс увидеть данную функцию, в "человеческом" облике, хотя бы в долгосрочной перспективе?

шанс может и есть. особенно если сделать подобное предложение разрабам блендера.

Мне просто неизвестен алгоримт работы этого модификатора и почему он объединяет всё в один меш.

Может быть есть какой-то аддон для всякого размножения, я просто не часто пользуюсь данной функцией. (спрошу у тех кто в теме).

На сайте c 22.03.2007
Сообщений: 298
РФ/КЗ
Цитата Kaiwas:
(спрошу у тех кто в теме)

Буду вам признателен. 

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456
Слишком много костылей в Блендоре для элементарных операций. smiley-sad.gif
На сайте c 14.02.2013
Сообщений: 16
Ну так мы работаем над этим.В 1D_Scripts (3D Rotor/Scaler tool) мы давно это реализовали, просто переписывать под 2.8 пока не видим смысла)
На сайте c 22.03.2007
Сообщений: 298
РФ/КЗ

Цитата Kenzo80:
Слишком много костылей в Блендоре для элементарных операций. smiley-sad.gif

Если представить, что Blender 2.8 это рождение софта (новое перерождение), то такие досадные неудобство ему можно простить, но с оговоркой, что данный нюанс исправят в будущих обновлениях, и многое другое конечно. smiley-biggrin.gif

Цитата 1DInc:
Ну так мы работаем над этим.В 1D_Scripts (3D Rotor/Scaler tool) мы давно это реализовали, просто переписывать под 2.8 пока не видим смысла)

Очень странная позиция.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2638
Липецк projectbp.ru
Цитата M_E_T_I_S:
что данный нюанс исправят в будущих обновлениях, и многое другое конечно

пс, я серьезно на счет связи с разработчиками. ониж не Ванги и что-то могут упускать. потому шанс что-то получить значительно повышается, если делать им предложения на разные темы. (хотя бы получите ответ о перспективах).
На сайте c 14.02.2013
Сообщений: 16

Ну, для этого мы и выбивались в диамондовые донатеры)

Но существуют стратегии получить желаемый тулсет гораздо проще.

Открытость софта делает его доступным для получения желаемых модификаций, при условии небольшой работы в этом направлении.

Дело в том, что написать программу сегодня, когда ртх паттрейсеры любители ваяют на коленке - это совсем не то, что 20 лет назад. И это приличная лазейка.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2638
Липецк projectbp.ru
Цитата M_E_T_I_S:
Очень странная позиция.

1Dinc  хотел сказать что оно уже есть для 2.79 (в 1D_script). Кстати там много ещё чего полезного есть.

Но из-за возможных "штормов" в апи блендера ещё не переписано для 2.8

1DInc, пора уже ) Ониж вроде зафризили изменения api. Если что - я в доле

На сайте c 22.03.2007
Сообщений: 298
РФ/КЗ
Цитата Kaiwas:
Цитата M_E_T_I_S:
что данный нюанс исправят в будущих обновлениях, и многое другое конечно

пс, я серьезно на счет связи с разработчиками. ониж не Ванги и что-то могут упускать. потому шанс что-то получить значительно повышается, если делать им предложения на разные темы. (хотя бы получите ответ о перспективах).

Я вообще слабо представляю себе как разработчики Blender-а выстраивают свою бизнес-модель, я совсем не понимаю чего они хотят добиться в итоге, но. Если сам Тон Розендаль, в интервью Энрю, говорит, что у автостола лидер по продажам и основной продукт который приносит деньги в 3д, это МАХ, почему они (Тон со своей командой) не зададутся вопросом, почему именно МАХ ? Может стоит глубже капнуть? Зачем? Может затем что бы откусить у автодесков огромный кусок пирога, ведь чем больше народу юзает софт, тем лучше??? Кхм.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2638
Липецк projectbp.ru
Цитата M_E_T_I_S:
почему именно МАХ ?

ответ прост - потому что они были считай первые и просто приучили всх пользоваться именно им. и разрабы блендера всё понимают

Цитата M_E_T_I_S:
а выстраивают свою бизнес-модель

тот же Тон говорил, что тут не деньги на первом месте, а just for fun. Так что это не особо важно. Кому надо - тот донатит или покупает футболки и флешки с ракетой или курсы всякие.

Цитата M_E_T_I_S:
Может затем что бы откусить у автодесков огромный кусок пирога, ведь чем больше народу юзает софт, тем лучше???

пироги тут не при чем. вроде как удовольствие не только в деньгих и профите. Смею предположить что им просто приносит кайф сама их деятельность. Ну а если большие деньги будут - то это будет просто приятный бонус.

на мой взгляд забороть "титана" без применения агрессивного маркетинга само по себе приятно. Но думается, они не ставят это целью.

да да. бывает и такое )))

многое в оупенсорсе делается именно на just for fun и кайфе от самого процесса разработки.

На сайте c 22.03.2007
Сообщений: 298
РФ/КЗ

Цитата Kaiwas:
ответ прост - потому что они были считай первые и просто приучили всх пользоваться именно им.

Это очень сомнительно, програме уже тридцатник, за это время многое поменялось, программ стало больше, Блендер кстати сам примерно того же поколения :)

Цитата Kaiwas:
тот же Тон говорил, что тут не деньги на первом месте, а just for fun. Так что это не особо важно. Кому надо - тот донатит или покупает футболки и флешки с ракетой или курсы всякие.

Цитата Kaiwas:

многое в оупенсорсе делается именно на just for fun и кайфе от самого процесса разработки.

Так пусть и будет ФоФан, но донатеры лишними не бывают же, когда есть возможность за деньги нанимать крутых спецов, это же только плюс.

Вообще было бы классно, если бы разработчики Blender-а устроили некий опрос, типа что вам больше всего нравится в МАХ, Мауа, С4D, и почему? Ну или просто что вам нравится в МАХ и почему? smiley-biggrin.gif

Яб поучавствовал в таком опросе.

На сайте c 14.02.2013
Сообщений: 16

Почему макс? Изза парадокса вебстраницы.

Есть в интернете вебстраница со списком фильмов, сделанных в максе.

= 100000 новичков хотят в 3д и видят страницу с фильмами, сделанными в максе. Для того, чтобы компенсировать свою некомпетентность ставят на самый популярный пакет.

= 10000 изучают программу до среднего уровня

= 1000 выходят в большой продакшен

= 100 делают блокбастеры в максе

= 10 из них попадает в вебстраницу

вебстраница пополняется, круг замыкается, работает как вечный двигатель.

Ну и, кроме того, не автодеск сделал макс популярным, он просто скупает всё популярное с закрытым пропиетарным форматом, после того, как их DWG стал отраслевым стандартом, победив DGN от Bentley Microstation. Такова стратегия - достаточно скупить отраслевой формат, чтобы диктовать свои условия на рынке в данной отрасли)

И если в художественной игровой отрасли есть какая-то отдушина в виде B3D, то в CAD/инженерии сегодня вы без пропиетара банально не продохнёте) В результате там всё намного жёстче, стоимость пакетов доходит до миллионов за лицензию, а банальный BIM сортировщик стоит по 5000 евро.

На сайте c 22.03.2007
Сообщений: 298
РФ/КЗ
Цитата 1DInc:
Есть в интернете вебстраница со списком фильмов, сделанных в максе.= 100000 новичков хотят в 3д и видят страницу с фильмами, сделанными в максе. Для того, чтобы компенсировать свою некомпетентность ставят на самый популярный пакет. = 10000 изучают программу до среднего уровня = 1000 выходят в большой продакшен = 100 делают блокбастеры в максе = 10 из них попадает в вебстраницу вебстраница пополняется, круг замыкается, работает как вечный двигатель.

Я бы принял эту версию, если бы сейчас был 2000 год.

На сайте c 14.02.2013
Сообщений: 16
Цитата M_E_T_I_S:
Я бы принял эту версию, если бы сейчас был 2000 год.

Ну да, так всё началось с 00х, теперь фильмы поменялись на игры и интерьерные визуализации.

Читают эту тему: