Блендер

Автор
Сообщение
На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1568
Красноярск
Amiminoru вы в курсе может.. SpeedFlow и Companion для 2.8 появился?
На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561

Цитата Kaiwas:
Цитата Amiminoru:
моделировать с создания вертекса

ага ) только вначале придётся удалить 7 вертексов из куба. К сожалению, вертекс не добавляется как объект по шифт+А

Есть в встроенном аддоне.

Но я так привык делать.

Цитата StunBreaker:
Amiminoru вы в курсе может.. SpeedFlow и Companion для 2.8 появился?

Насчёт второго не знаю, но SpeedFlow уже есть для 2.8

https://blenderartists.org/t/speedflow/665326  

Цитата Kenzo80:
Это да, всё так.

Можно еще включить edge length или Edge Angle для удобства

Цитата Kenzo80:
стек модификаторов

В 2.8 есть стек версий, включается в аддонах - KTX.

Короче это не стек модификатор, а именно стек изменения геометрии, по типу наката эдитайблполи в максе.

Гиф не будет проигрываться, поэтому клик

Но в отличии от макса, нельзя спуститься на уровень ниже, что то там поправить в одном элит поли и передать это на уровень выше другому поли модификатору, только с стандартными блендеровскими модфикаторами можно.

В этом плюс макс, в процедурности. Тут же просто хранишь версии изменения геометрии, они не висят в самой памяти, а просто линки на геометрию.

Для параметрики, процедурного моделирования есть бесплатный аддон, сверчок на нодах. Там у тебя будет доступ до всех параметров геометрии на самом низком уровне. Но нужно знать матан.

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456
Amiminoru
Спасибо за разъяснения.
Тебе самому уроки надо делать, хорошо излагаешь smiley-good.gif
На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561
Цитата Kenzo80:
Amiminoru
Спасибо за разъяснения.
Тебе самому уроки надо делать, хорошо излагаешь smiley-good.gif

Не за что.

Может быть когда ни будь smiley-biggrin.gif 

Самое забавное, что я как максист и майщик, ещё тот хейтер блендера. Но это в прошлом.

Бывало, что в пылу споров с блендерастами доходило даже до взаимных оскорблений, такие то баталии были.

Но в итоге и сам уверовал в блендер smiley-biggrin.gif Хотя по началу плевался и было очень не привычно и сложно въехать в философию этого пакета, учитывая, что начинал с 2.78 версии, которая уже была более менее юзерфрендли. Но теперь с выходом 2.8 это сделать еще проще.

На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1327
Близ Ростова -на- Дону
Цитата sander_alek:
Вот у меня как раз такая ситуация. Создал цилиндр, провел пару манипуляций и внезапно понял что мне нужно больше сегментов. Хорошо что в максе их можно поменять

Как по мне, то подобные ситуации больше связаны с личным опытом работы в 3D, чем с недостатком конкретного пакета.

Сначала, это действительно кажется недостатком, но со временем привыкаешь и более того, подобная логика работы с примитивами тебя "дисциплинирует", т.е. заставляет заранее просчитывать начало работы.

Здесь правильно уже написали, что в основной своей массе задаваемые вопросы по той или иной теме в Blender связаны с закостенелыми привычками максистов. И это логично, потому, что привыкнув к чему-то одному (в данном случае к интьерфейсу 3ds Max), это одно - постепенно абсолютизируется в нашем сознании и попадая в другое трёхмерное измерение, человек невольно начинает искажать логику нового для него 3d-пакета - искать в нём свои привычки. Но это проходит, постепенно и в ежедневной практике.

Для примера, я здесь уже отписывался о том, что система трансформации объектов в Blender (та, что по умолчанию) не совсем логична для, тех, кто пересаживается с 3ds Max -  куча лишних действий. И приводил пример того, как перейти на более привычный вариант манипуляции с объектами. Но вот, по прошествии ещё какого-то времени моего ещё большего погружения в Blender, я всё чаще пользуюсь именно дефолтным вариантом трансформации, поскольку в ряде случаев, он оказывается предпочтительнее.

Цитата StunBreaker:
можете ли вы лично сами обозначить самые сильные стороны в Blender моделинге? что именно вас зацепило в нём? не вешайте сюда только киты.. как HardOps.. BoxCutter.. Speedflow..
Цитата Quasar:
Я бы тебе ответил, с аргументами, фактами, но ты же опять срачь разведешь. Только не в этой ветке. Эта тема святыня 3ддд.

Я надеюсь, что моё мнение по этому вопросу не вызовет срач в теме)))

      Как это не банально звучит, но для меня среди всех сильных сторон Blender на первом месте стоит его свободность!!! Он кроссплатфрменный, а значит, что и ОС на моём компьютере может быть свободной. При этом я получаю практически все преимущества платных 3D - приложений.

   О преимуществах в моделинге можно говорить много, причём делать это как "крупными мазками", так и более "мелкими".

Крупными: 

    1) В Blender очень гибкая система настройки горячих клавиш, практически любой параметр кастомизируем.

    Вообще, тема горячих клавиш очень обширна и в двух словах её преимущества не опишешь. Чтобы ощутить всю "пряничность" использования HotKeys -нужно пробвать. О гибкости настройки горячих клавиш я упоминал в двух своих статьях-заметках.

  2) Огромное количество аддонов с самым разнообразным функционалом. При этом, ничто не стоит на месте и каждый раз завозят всё новые инструменты, модернизируют прежние... В общем, сплошная динамика.

 3) Наличие Скульптинга. Тут я думаю, никто спорить не будет, что это весьма весомый плюс.Причём, этот сегмент программы не особо заметно проигрывает ZBrush_у.

Из Мелких: 

1) Объект "Vertex" как самостоятельная единица. Очень удобная вещь (выше об этом уже упоминали), колоссальное количество работы оосуществляется (мною) именно посредствам этой возможности.

2) Инструменет "Bevel"более быстрое и наглядное (интерактивное) создание фасок, чем в том же 3ds Max.

3) "Quick Origin". Очень удобное (в сравнении с 3ds Max) выставление опорной точки объекта, правда, это сторонний аддон, но свободный и найти его не составит особого труда.

4) Аддон "F2" - его преимущества в скорости ретополоогии (и не только в ней) даже описывать не буду. Во-первых информации о нём более, чем достаточно  в сети, во-вторых его тоже уже упоминали.

5) Опция"Spread Loop" расширенный функционал из доп. аддона "1D_Scripts" незаменимая вестч!, при моделинге всевозможных вензелей и фигурно закрученных форм. Как видно из названия распределяет последовательность экструдированных вершин - "Vertex"(вспоминаем про этот элемент как самостоятельную единицу) вдоль выбранных осей XYZ. Ничего подобного в 3ds Max я припомнить не могу.

Есть ещё куча всего, это лишь малая часть того, чем я пользусь в ежедневной работе. Благодаря активному сообществу Blender оснащён дополнителными аддонами всех мастей и раскрасок. Например, очень серьёзно усиливает функционал Blender по части развёрток аддон "TexTools". Здесь имеется возможность запекания всевозможных карт (Normal,Diffuse,ID и т.д.), более удобным способом, чем по дефолту, встрооен аналог максовскоого "SkinWrap", только называется эта опция "Mesh Texture" - очень удобная фича.

В ообщем о преимуществах можно говорить и писать долго и много.

Недостатки тоже имеются:

Чего не хватает (лично мне):

1) Отсутствие возможности создания «Глубокой фаски» в режиме «Bevel». не помню как эта опция называется в 3ds Max, но в Blender её явно не хватает. Сейчас для того, чтобы "отбить шов" на подушке или спинке дивана приходится  сначала: делать Bevel ребру (утраивать его) и затем, среднее ребро "вдавливать" внутьрь командой "Alt+S". Но здесь тоже не всегда всё проходит гладко. Вобщем, такой возможности в Blender сильно не хватает.

2) Edge Constrain (ограничение движение по рёбрам). Не всегда этот инструмент срабатывает так, как ты бы хотел. Что имеется ввиду? Например, если выделить две вершины расположенные на одном  ребре и нажать "G-G" то они никогда не будут двигаться по одной оси, сближаясь в одном направлении. 

3) Flow Connect. Реально не хватает этой опции. Вроде бы существуют обходные пути, но это всё не "тот компот" и результат соответствующий.

Этот короткий список наверное является основной претензией к Blender с моей стороны. Возможно, если покопаться в памяти, можно добавить ещё пару тройку пунктов, но думаю достаточно и этого.

_______________________________________________________________________________

Цитата Amiminoru:

"Если я правильно помню, то это автоматический эдж флоу при добавлении лупа?"

Всё верно. Спасибо!

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561

Цитата Romaneus:
Отсутствие возможности создания «Глубокой фаски» в режиме «Bevel»

Экструд ребра.

Согласен с этим пунктом, мне и в майе не хватало этой фичи, обходил так же как в блендере.

Цитата Romaneus:
Flow Connect

Если я правильно помню, то это автоматический эдж флоу при добавлении лупа?

 

Я использую такую штуку

https://github.com/BenjaminSauder/EdgeFlow  

В 2.8 теперь есть квадроу, находится в T-панели. Можно использовать для ретопологии или фри форм моделирования, концептирования.

Но в отличии от майи, при активном инструменте доступны все остальные тулы не выходя из данного режима.

Удобнее чем простой экструд, потому как чувствуешь, что полностью контролируешь геометрию, выдавливая фейсы и одновременно с этим корректируешь положение в пространстве экрана, плюс не надо выделять компоненты. 

Короткая демонстрация инструмента

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2639
Липецк projectbp.ru
Думаю вам ещё аддон F2 будет интересен. На трубе есть видивы на эту тему.
На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561

Цитата Kaiwas:
Думаю вам ещё аддон F2 будет интересен. На трубе есть видивы на эту тему.

Я давно знаю про этот аддон и так же использовал его в видео.

Но я по привычке люблю чувствовать полигон, вытягивая его и контролируя направление, сложно объяснить, после майи осталось smiley-biggrin.gif

Была и попытка порта ф2 в майю smiley-pardon.gif

Клик

Upd.

Для комфортного скетчинга, желательно включить галочку, тогда не надо производить повторный клик для подтверждения 

На сайте c 06.12.2009
Сообщений: 745
Москва

Подскажите, почему в 2,8 при применении insert у меня получаются не равномерные отступы, когда во всех видео, которые просматривал они одинаковые.

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561
Цитата Neptune:

Подскажите, почему в 2,8 при применении insert у меня получаются не равномерные отступы, когда во всех видео, которые просматривал они одинаковые.

Ресет иксформ и в случае с блендером нужно применить трансформации ctrl + A - ротэйшн и скейл. 

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2639
Липецк projectbp.ru

и ещё во время применения обычно есть подсказки для действия. например O - это инсет наружу и т.д.

ну а ctrl+A приходится очень часто делать. благо это быстро.

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561
Цитата Kaiwas:

и ещё во время применения обычно есть подсказки для действия. например O - это инсет наружу и т.д.

ну а ctrl+A приходится очень часто делать. благо это быстро.

Ага.

Я кстати взял за привычку скейлить мэш в режиме редактирования, а не в объектном. Тогда и трансформации применять не надо smiley-unknw.gif

На сайте c 06.12.2009
Сообщений: 745
Москва

Тут вроде ничего коме I не нажимаетhttps://youtu.be/ICBP-7x7Chc?t=509  

Ctrl + A вообще ничего не происходит.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2639
Липецк projectbp.ru
Цитата Neptune:
Ctrl + A вообще ничего не происходит.

в объектном режиме, а не в режиме редактирования.

т.е. вначале сбрасываем "масштаб и поворот" для объекта. потом в режиме редактирования просто i.

отскейлил по Х два куба. s-x 2

затем на левом ctrl+A, на правом нет.

i 0.1 enter

ctrl+A это что-то такое

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561
Цитата Neptune:
Тут вроде ничего коме I не нажимает

Он не нажимает, потому что на 6-ой минуте он скейлил куб в режиме редактирования, поэтому применять трансформации в этом случае ему не понадобилось. 

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2639
Липецк projectbp.ru
да. с масштабом поначалу непривычно. я долго не догонял почему у меня развертки и текстуры тянутся. надо предложить разрабам чтоб скейл автоматом пересчитывался в единицу, и только требованию для конкретного объекта было как сейчас.
На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561
Цитата Kaiwas:
да. с масштабом поначалу непривычно. я долго не догонял почему у меня развертки и текстуры тянутся. надо предложить разрабам чтоб скейл автоматом пересчитывался в единицу, и только требованию для конкретного объекта было как сейчас.

Так в любом пакете, не знаю насчёт синьки и модо, но в максе и майке тоже самое будет на этом примере

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2639
Липецк projectbp.ru
а )  ну значит в этом есть какой-то смысл. и вощмта в голове проявляются возможности это использовать (анимации там всякие).
На сайте c 06.12.2009
Сообщений: 745
Москва
Amiminor, Kaiwas, спасибо!
На сайте c 26.09.2013
Сообщений: 17
На счёт интерьеров и блендере и архивиза в целом, не надо этим заниматься на блендере. Юзайте макс и корону. И будет вам счастье. Не надо вам блендер, ни к чему это вам...
Читают эту тему: