Левая кнопка уже есть (выбирается при первом запуске и кажется по-умолчанию стоит).
Интерфейс и так норм. Это просто все привыкли "не к белндеру".
Если рассматривать самые попсовые 3Д пакеты за всю историю, выяснится что они довольно схожи в устройстве интерфейса, даже инструменты могут иметь одинаковые названия. А вот Блендер, особенно его первые версии, до первой переделки интерфейса, сильно выбивался из обшей тенденции писать интерфейс, и ведь когда писали интерфейс 2,5 версии, всё ровно нагородили что то своё, хотя как уже выше заметили, что стоило изменить интерфейс на что то схожее с попсой, тут же интерес к программе подскочил во много раз.
Короче пропс полностью затекстурен в блендере при помощи нойзов и прочих прелестей матана, под заданный тексель денсити.
И как процесс, удобный, быстрый? Допустим, если сравнить с тем же Сабстенс Дизайнером?
Да, вполне удобный. Так же можно во вьюпорту красить модельки или процедурно генерить, как в дизайнере например. Но не хватает удобства со слоями, как в пэйнтере, приходится из нод собирать, всякие миксы там и т.д. что не очень удобно. Обещают ещё скоро добавить больше возможностей по процедурному текстурированию и покраски.
А тем временем, я опробовал декаль машину, аддон для блендера. Что сподвигло меня пересмотреть свой подход к так называемому хай энд пайплайну для реалтайма и для этого мне пришлось установить юнити, взамен любимого уе4. Но об этом позже.
Если коротко:
Традиционный мыльный подход, с рисованием по модели и всякими нормалками:
И новый:
У нового пайплайна, на самом деле есть два подхода, первый это когда используешь второй юви канал для деталей с нормалкой, которые имеют свой атлас, так называемый трим шит. Ну и первый юви канал отвечает за тайлинг основного материала поверхности, альбедо, металнесс и рафнесс.
А второй подход, это использование мэш декалей, с блендингом по альфе и этот подход намного проще и артистичней, позволяет очень сильно ускорить процесс.
Оба эти подхода позволяют добиться практически бесконечной детализации, насколько мелким бы не был элемент, при максимальном приближении он не потеряет в детализации.
До этого я уже использовал первую методу с трим шитами и вторым юви каналом в уе4, т.к. метод с декалями пока невозможно реализовать в уе4, ввиду отсутствия поддержки finalgbuffer'а в движке, что сводит все преимущества использования декалей на нет, нельзя получить блендинг по альфе, а так же использовать канал металнесс для декалей.
А вот юнити такую фичу поддерживает. Что и сподвигло меня его скачать, лол.
Ну и заодно ознакомится с аддоном декальмащина, который просто божественен и позволяет создавать свои собственные декали в один клик. Да еще и с паралаксом.
Для теста использовал такую штуку, облепил её декалями, которые тут же и создавал
Потом объединил все декали в один общий объект, сделал атлас и забэйкал 3 карты - ид, смутнесс и АО, раскидал все эти карты по ргб каналам. Нормал и хай мапа для паралакса шли отдельной текстурой.
Далее я препарировал основной мэш, запёк курватуру геометрии, а так же курватуру с декалей лежащих поверх мэша, тут короче трюк, если кому интересно (могу подробнее), то подобное можно провернуть в икснормале. Всё это так же раскидал по ргб каналам
Всё это мне нужно было, что б получить маски для контроля всяких потёртостей, пыли, грязи и прочего.
Ну и по самим шейдерам, это та еще песня, если кому интересно, могу потом порассказывать более подробно. Сейчас просто хочу спать.
Слишком много костылей в Блендоре для элементарных операций.
Если представить, что Blender 2.8 это рождение софта (новое перерождение), то такие досадные неудобство ему можно простить, но с оговоркой, что данный нюанс исправят в будущих обновлениях, и многое другое конечно.
Цитата 1DInc:
Ну так мы работаем над этим.В 1D_Scripts (3D Rotor/Scaler tool) мы давно это реализовали, просто переписывать под 2.8 пока не видим смысла)
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2640
Липецк projectbp.ru
Цитата M_E_T_I_S:
что данный нюанс исправят в будущих обновлениях, и многое другое конечно
пс, я серьезно на счет связи с разработчиками. ониж не Ванги и что-то могут упускать. потому шанс что-то получить значительно повышается, если делать им предложения на разные темы. (хотя бы получите ответ о перспективах).
Ну, для этого мы и выбивались в диамондовые донатеры)
Но существуют стратегии получить желаемый тулсет гораздо проще.
Открытость софта делает его доступным для получения желаемых модификаций, при условии небольшой работы в этом направлении.
Дело в том, что написать программу сегодня, когда ртх паттрейсеры любители ваяют на коленке - это совсем не то, что 20 лет назад. И это приличная лазейка.
что данный нюанс исправят в будущих обновлениях, и многое другое конечно
пс, я серьезно на счет связи с разработчиками. ониж не Ванги и что-то могут упускать. потому шанс что-то получить значительно повышается, если делать им предложения на разные темы. (хотя бы получите ответ о перспективах).
Я вообще слабо представляю себе как разработчики Blender-а выстраивают свою бизнес-модель, я совсем не понимаю чего они хотят добиться в итоге, но. Если сам Тон Розендаль, в интервью Энрю, говорит, что у автостола лидер по продажам и основной продукт который приносит деньги в 3д, это МАХ, почему они (Тон со своей командой) не зададутся вопросом, почему именно МАХ ? Может стоит глубже капнуть? Зачем? Может затем что бы откусить у автодесков огромный кусок пирога, ведь чем больше народу юзает софт, тем лучше??? Кхм.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2640
Липецк projectbp.ru
Цитата M_E_T_I_S:
почему именно МАХ ?
ответ прост - потому что они были считай первые и просто приучили всх пользоваться именно им. и разрабы блендера всё понимают
Цитата M_E_T_I_S:
а выстраивают свою бизнес-модель
тот же Тон говорил, что тут не деньги на первом месте, а just for fun. Так что это не особо важно. Кому надо - тот донатит или покупает футболки и флешки с ракетой или курсы всякие.
Цитата M_E_T_I_S:
Может затем что бы откусить у автодесков огромный кусок пирога, ведь чем больше народу юзает софт, тем лучше???
пироги тут не при чем. вроде как удовольствие не только в деньгих и профите. Смею предположить что им просто приносит кайф сама их деятельность. Ну а если большие деньги будут - то это будет просто приятный бонус.
на мой взгляд забороть "титана" без применения агрессивного маркетинга само по себе приятно. Но думается, они не ставят это целью.
да да. бывает и такое )))
многое в оупенсорсе делается именно на just for fun и кайфе от самого процесса разработки.
ответ прост - потому что они были считай первые и просто приучили всх пользоваться именно им.
Это очень сомнительно, програме уже тридцатник, за это время многое поменялось, программ стало больше, Блендер кстати сам примерно того же поколения :)
Цитата Kaiwas:
тот же Тон говорил, что тут не деньги на первом месте, а just for fun. Так что это не особо важно. Кому надо - тот донатит или покупает футболки и флешки с ракетой или курсы всякие.
Цитата Kaiwas:
многое в оупенсорсе делается именно на just for fun и кайфе от самого процесса разработки.
Так пусть и будет ФоФан, но донатеры лишними не бывают же, когда есть возможность за деньги нанимать крутых спецов, это же только плюс.
Вообще было бы классно, если бы разработчики Blender-а устроили некий опрос, типа что вам больше всего нравится в МАХ, Мауа, С4D, и почему? Ну или просто что вам нравится в МАХ и почему?
Есть в интернете вебстраница со списком фильмов, сделанных в максе.
= 100000 новичков хотят в 3д и видят страницу с фильмами, сделанными в максе. Для того, чтобы компенсировать свою некомпетентность ставят на самый популярный пакет.
= 10000 изучают программу до среднего уровня
= 1000 выходят в большой продакшен
= 100 делают блокбастеры в максе
= 10 из них попадает в вебстраницу
вебстраница пополняется, круг замыкается, работает как вечный двигатель.
Ну и, кроме того, не автодеск сделал макс популярным, он просто скупает всё популярное с закрытым пропиетарным форматом, после того, как их DWG стал отраслевым стандартом, победив DGN от Bentley Microstation. Такова стратегия - достаточно скупить отраслевой формат, чтобы диктовать свои условия на рынке в данной отрасли)
И если в художественной игровой отрасли есть какая-то отдушина в виде B3D, то в CAD/инженерии сегодня вы без пропиетара банально не продохнёте) В результате там всё намного жёстче, стоимость пакетов доходит до миллионов за лицензию, а банальный BIM сортировщик стоит по 5000 евро.
Есть в интернете вебстраница со списком фильмов, сделанных в максе.= 100000 новичков хотят в 3д и видят страницу с фильмами, сделанными в максе. Для того, чтобы компенсировать свою некомпетентность ставят на самый популярный пакет. = 10000 изучают программу до среднего уровня = 1000 выходят в большой продакшен = 100 делают блокбастеры в максе = 10 из них попадает в вебстраницу вебстраница пополняется, круг замыкается, работает как вечный двигатель.
Я бы принял эту версию, если бы сейчас был 2000 год.