На сайте c 15.07.2012
Сообщений: 69
Ростов-на-Дону
Цитата DoCentttt:
да нет, просто блендер самый лучший пакет для моделирования. Даже из десяти одинаковых обезьян с одинаковым скилом победит обезьяна с блендером.
да?
Для такой простой задачи - я уаерен, что да. Я хорошо моделю и в максе и в майе, но однозначно в блендере я бы сделал намного быстрее при прочих равных
Там побеждают обычно те кто готовился к выступлению и много раз отмоделил предмет
ну так задание выкладывается заранее.
ВСЕ могут потрениться. Ничто не мешало "максёрам" сделать это.
Хотя... если считать что блендеровцы сидят без работы, а остальные все занятые - то тогда логично )
Ну я всё таки считаю немного нечестным. Судя по всему, по правилам было разрешено юзать ванильные аддоны, которые включаются искаропки. А там есть "болтфэктори", которым можно за секунду создавать параметрические болты и много чего ещё
>Первый кандидат, оказавшийся в результате победителем Стас Щербаков с феноменальным временем 15:50.Модель была сделана в Blender. Все элементы на месте. И даже резьба на болтах. Как он это сделал за такое короткое время невозможно представить.
Немного мыслей о невесёлом. Решил для эксперимента сделать экстерьерный проект в Блене. И все вроде бы норм, очень удобный интерфес, легкий и непринуждённый моделинг, шейдинг ок рендер вполне устраивает. НО. Я перерыл весь англоязычный инет и то, что предлагается под видом воркфлоу для растительности это просто мрак... Это такое дно что у меня просто нет слов. Ближайшая аналогия - корона скаттер только ЕЩЁ хуже. Честно говоря я в шоке, за все время существования Блендера не появилось ни одного аддона хотя бы отдалённо напоминающего хотя бы мультискаттер, хотя периодически бурления на эту тему наблюдаются. В общем пока что для экстерьерки все очень, очень и очень плохо. Пока не будет нормального скаттера можно даже не соваться.
Да блин, опять майя в самой жопе Видимо те чуваки не достаточно хорошо знают этот пакет, потому что моделить в ней можно очень быстро, на данный момент майка очень даже конкурент блендеру по части моделинга.
В мае нету же нормальной симметрии как в 3ds max или blender))
В мае нету же нормальной симметрии как в 3ds max или blender))
Да какая хочешь в Майе симметрия. Хоть в мировых координатах, хоть в объектных, хоть вообще любое ребро модели выдели и сделай его осью симметрии.
Что то мне подсказывает, что то был сарказм.
Ну ежели сарказм, то моя попытка поумничать оказалась неуместной :) Ну, так тоже бывает.
А вот то, что пишет Revered, действительно печально. Неужто в Блене нет адекватного скаттера? Я сам на Блендер кошусь всё интенсивней и такие новости несколько огорчают.
Немного мыслей о невесёлом. Решил для эксперимента сделать экстерьерный проект в Блене. И все вроде бы норм, очень удобный интерфес, легкий и непринуждённый моделинг, шейдинг ок рендер вполне устраивает. НО. Я перерыл весь англоязычный инет и то, что предлагается под видом воркфлоу для растительности это просто мрак... Это такое дно что у меня просто нет слов. Ближайшая аналогия - корона скаттер только ЕЩЁ хуже. Честно говоря я в шоке, за все время существования Блендера не появилось ни одного аддона хотя бы отдалённо напоминающего хотя бы мультискаттер, хотя периодически бурления на эту тему наблюдаются. В общем пока что для экстерьерки все очень, очень и очень плохо. Пока не будет нормального скаттера можно даже не соваться.
Да система частиц, все круто. Поверьте вьехал прочитал кучу статей и форумов, отсмотрел все актуальные туторы. Правда в том что если мы создаём абстрактые лужайки или луга как в практически всех туториалах - все очень мило и прекрасно. Проблемы начинаются если надо решить какие-то реальные задачи.
Что такое реальная задача? это крупное здание с прилегающим ландшафтом на котором присутствует ландшафтный дизайн. Есть газоны с мелкой травой, которую пересекают дорожки, если 10-20 типов растений расположенных по определённым паттернам. И тут выясняется что:
- нет адекватной системы отделения границ газона по типу ForestEdge
- когда счет частиц идёт на хотя бы сотни тысяч + интерполяция детей старт рендера начинает занимать неприлично долгое время.
- нет адекватной системы упрощённого отображения больших количеств инстансов
- количество частиц задаётся в абсолютных значениях, то есть мы не можем просто указать плотность рассадки чтобы скаттер сам распределял инстансы в зависимости от площади. Каждое изменение площади рассадки требует корректировки общего количества инстансов вручную.
- нет паттернов, только рандомная рассадка что не всегда удобно и рационально.
Про всякие мелочи типа рассадки кластерами, или удобной рандомизации текстур на инстансах я вообще молчу, "водку помнить это спесь" как говорится.
Ну и воркфлоу... Как выглядит процесс работы со скаттером здорового человека: очертили сплайном область, навесили на него скаттер, указали поверхность, подцепили инстансы, подкрутили настройки Все. Нужно поменять площадь - корректируем сплайн, нужно подвинуть стенку из кустов - двигаем сплайн. Все просто удобно и главное наглядно. Как выглядит рабочий поцесс курильщика: делается поверхность с высокой плотностью сетки, на неё вешаются эмиттеры частиц. при помощи веитпаинта рисуются карты рассадки для каждого типа растительности, которые потом скармливаются эмиттерам. Нужно что-то поправить - перерисовывай или корректируй карту весов вершин для заданного эмиттера. Нужно более точно определить границы области - добавляй геомтерии. Все это умножаем на то что при веитпаинте достаточно плотной сетки начинаются тормоза, а работа со сложным ландшафтом превращается натурально в ад. Альтернативно - можно рисовать реальные текстуры но это тоже такое себе. Если очень хочется работать с областями можно через костыли использовать ветмап, но с интерактивностью там тоже так себе ибо он требует бейка после каждой корректировки...
В общем такие вот пирожки. Мне могут резонно возразить мол форест это плаг за 250 долларов а тут бесплатный пакет. НО проблема в том что для блендера нету такого плага в принципе, даже за 250 долларов :(
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2640
Липецк projectbp.ru
Цитата Kenzo80:
Посоны запилите видео.
быстровидео по дуплифейсам. ими множу деревья.
ща потыкаю что там с частицами можно провернуть
эм... по частицам. размножить любой объект бехз частиц довольно легко (на видео).
Но если листья на стволе множатся частицами - то множится только ствол (((
Буду тыкать ещё. может что придумается.
Цитата Revered:
- нет адекватной системы отделения границ газона по типу ForestEdge
есть веса. можно их использовать. вроде )
Цитата Revered:
- когда счет частиц идёт на хотя бы сотни тысяч + интерполяция детей старт рендера начинает занимать неприлично долгое время.
не проверял. вероятно так и есть. наверное
Цитата Revered:
- нет адекватной системы упрощённого отображения больших количеств инстансов
есть. множимые объекты можно отображать боксами. вполне себе упрощённо
Цитата Revered:
- количество частиц задаётся в абсолютных значениях, то есть мы не можем просто указать плотность рассадки чтобы скаттер сам распределял инстансы в зависимости от площади. Каждое изменение площади рассадки требует корректировки общего количества инстансов вручную.
есть. можно задать например отображать во вьюпорте 10% ,А на рендере 100%
Цитата Revered:
- нет паттернов, только рандомная рассадка что не всегда удобно и рационально.
можно изпользовать теже дуплифейсы для создания паттернов и множит именно их. + есть веса.
Но в общем-то соглашусь что это всё не одно и тоже чего ожидают.
имхо - кастыль на кастыле... речь уже давно не ведётся о более удобных инструментах, чем в других софтах.. ибо точки экструдить, не деревья сажать ))
Цитата Kaiwas:
Цитата Revered: - количество частиц задаётся в абсолютных значениях, то есть мы не можем просто указать плотность рассадки чтобы скаттер сам распределял инстансы в зависимости от площади. Каждое изменение площади рассадки требует корректировки общего количества инстансов вручную. есть. можно задать например отображать во вьюпорте 10% ,А на рендере 100%
имхо вопрос был не в этом, это лишь отображение в процентном соотношении от общего количества инстов..
есть. множимые объекты можно отображать боксами. вполне себе упрощённо
Да и насколько я знаю это меняется в настройках объекта а не эмиттера. Поэтому я и применил слово "адекватная" :) То есть если у меня 10 разновидностей пучков травы я должен зайти в настройки каждого и там поменять. Ну и нехватку Point Cloud режима никто не отменял....
Цитата Kaiwas:
есть. можно задать например отображать во вьюпорте 10% ,А на рендере 100%
Тут речь немного о другом. Вопрос в том чтобы эмиттер подстраивал количество генерящихся инстансов под заданную плотность. эт оне вопрос отображения. Условно говоря если я в блендере настроил тестовый кусочек в пару м2 и потом переношу это на бОльшую площадь я вручную должен кратно увеличить число генерящихся частиц. В адекватном скаттере мы задаём плотность и она остаётся неизменной независимо от площади.
Цитата Kaiwas:
есть веса. можно их использовать. вроде )
это мягко говоря не совсем то. Особенно если д эономии ресурсов садить траву патчами а не отдельными травинками.
Цитата Kaiwas:
можно изпользовать теже дуплифейсы для создания паттернов и множит именно их. + есть веса.
Да и это все равно требует генерации тяжёлой опорной геометрии, что адски неудобно особенно если паттерн нужно поменять "на лету" или хотя бы изменить его масштаб.