На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2640
Липецк projectbp.ru
Цитата Revered:
проще говоря ни о какой полноценной замене HDRI освещения речи не идёт даже близко. Поэтому от заявлений в духе:
вот побыстрому сколхозил облака. Тут одним объектом (плоский цилиндр). Но можно раскидать несколько разной формы поменьше (или полусферу с толщиной), чтоб более грамотно. и докрутить настройки волюм-материала. (+1 минута к рендеру)
Да алгоритм был такой же как и везде, устаревший скай по "Хозеку". Сейчас запилили более продвинутый "Нишита"
Но работал он как-то совсем странно. Новый это тот же который к короне шестой ща прикручивают? В их промо смотрелось круто.
Цитата Kaiwas:
от побыстрому сколхозил облака. Тут одним объектом (плоский цилиндр). Но можно раскидать несколько разной формы поменьше (или полусферу с толщиной), чтоб более грамотно. и докрутить настройки волюм-материала. (+1 минута к рендеру)
Ну выглядит все равно такое... ХДРка даёт определённую интересную "фактуру" освещения, собственно ради чего их и используют. Чтобы такое симулировать цилиндром не обойдёшься, нужен честный просчет освещения через честные волюметрик облака, время рендера там в космос улетит :) Но тут от задач зависит, если тебе просто демонстрашка нужна арх решения с тенями под 45 "как учили" то в принципе сан+скай выше крыши. Если нужно атмосферу, художественность и прочие высокие материи тут без ХДРИ никак, частенько ещё их сдобрив горстью фековых лайтбоксов.
А кто знает как решить? Експортирую модель в макс через фбх накидываю turbosmooth и в некоторых местах четкие грани (одна группа сглаживания и нормали незалочены) Если накидываю opensubdiv то все ок.