Блендер

Автор
Сообщение
На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
Цитата Kaiwas:
можно если забиндить соотстветвующие вызовы на комбинации кнопок (по умолчанию нет таких комбинаций). bpy.ops.mesh.delete(type ='VERT')  и т.д.

x+v тоже норм )

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566
Цитата ruby_en:
Цитата Amiminoru:
Там вышел билд 2.91 с нодой паралакс и пиксель дептх оффсет искаропки. Возможно скоро появится в релизной ветке

Это что? Аналог дисплейсмент?

Да, так же как и дисплейсмент использует карту высоты, но это фейк и для него не нужно подразделять геометрию. 

Кстати тени от ИС тоже учитываются.

На сайте c 18.04.2020
Сообщений: 385
Цитата Amiminoru:
и для него не нужно подразделять геометрию.

Если правда, то это ускорит работу сайклс. А то он так долго запускается когда идет подсчет подразделений.

Кстати это фишка за которую октан хвалят.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2604
Липецк projectbp.ru
Цитата Amiminoru:
Да, так же как и дисплейсмент использует карту высоты, но это фейк и для него не нужно подразделять геометрию. Кстати тени от ИС тоже учитываются.

Божественно!

Цитата StunBreaker:
x+v тоже норм

значит оно таки есть по дефолту )

век живи век учись )))  (будь внимателен)

Точно. я и забыл про подчеркнутые подсказки.

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
Amiminoru а где вы брали эту сборку?
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2604
Липецк projectbp.ru

Надеюсь что отсюда

Всякие "сборки" недолюбливаю т.к. не под все системы они есть. А хочется и дома потыкать и в офисе.

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
Цитата Kaiwas:
Надеюсь что отсюда

там нет такой ноды или я чего не знаю )

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2604
Липецк projectbp.ru
Цитата StunBreaker:
там нет такой ноды или я чего не знаю )

Значит таки сборка (ну... подождёмс

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566
Цитата StunBreaker:
Amiminoru а где вы брали эту сборку?

Патч пока находится на рассмотрении.

https://developer.blender.org/D9198 

Возможно скоро появится в релизной ветке.

Пока можно отсюда скачать готовый билд

https://blender.community/c/graphicall/sqbbbc/ 

Ещё тест

На сайте c 19.10.2017
Сообщений: 680
В далекой далекой Галактике
Цитата Amiminoru:
Ещё тест

правильно понимаю что на подоконник там ничего не поставишь?
На сайте c 10.03.2017
Сообщений: 66
Санкт-Петербург
это более продвинутый аналог нормалки.. контур не меняется, тени на другие объекты не отбрасывает. Но для земли, окружения - очень даже...
На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2236
Цитата PetrT:
правильно понимаю что на подоконник там ничего не поставишь?

ну да, плоская же

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566
Цитата PetrT:
Цитата Amiminoru:
Ещё тест

правильно понимаю что на подоконник там ничего не поставишь?

Можно. Это параллакс с pixel depth offset.

Можно втуливать мэши сквозь друг друга и будет переход не просто как плоскость или мэш проходит сквозь друг друга, а будет учитываться глубина и это будет правильно перекрываться.

На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2236
Цитата Amiminoru:
Цитата PetrT:
Цитата Amiminoru:
Ещё тест

правильно понимаю что на подоконник там ничего не поставишь?

Можно. Это параллакс с pixel depth offset.

Можно втуливать мэши сквозь друг друга и будет переход не просто как плоскость или мэш проходит сквозь друг друга, а будет учитываться глубина и это будет правильно перекрываться.

Диво дивное... это как так?

еще и чайник 3дмаксовский. Пятничная тема точно

На сайте c 19.10.2017
Сообщений: 680
В далекой далекой Галактике
Цитата Amiminoru:
Можно. Это параллакс с pixel depth offset. Можно втуливать мэши сквозь друг друга и будет переход не просто как плоскость или мэш проходит сквозь друг друга, а будет учитываться глубина и это будет правильно перекрываться.

интересная технология

закончились плюсы)

надеюсь это войдет  в мастер

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566
Цитата Zolty:
Диво дивное... это как так?

Ну это как в уе4. На ютуб канале эпиков, дядька очень хорошо раскрыл эту тему. Если нужны тех. детали, как это работает, то у них есть видос про параллакс. Просто в поиске на канале вбить parallax

На сайте c 23.03.2013
Сообщений: 46
А параллак не криво работает в UE4? там ведь надо увеличивать полигоны
На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566

Цитата bazzy2002:
А параллак не криво работает в UE4? там ведь надо увеличивать полигоны

Путаешь с тесселяцией, а это уже выдавливание реальной геометрии. 

_________________________________________________________________________

Кстати, без проблем блендятся два материала с параллаксом, (в отличии от костыльного, не надо ничего городить) можно через карту высоты, использовав её как фактор, а можно пропустить через ноду map range. Получается такой, какой надо height blend, благодаря оффсету пикселей. 

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1062
крск
до чего дошел прогресс, до невиданных чудес
На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
Amiminoru Depth OffSet не работает на циклах? на иви всё норм.. или я упустил что-то ? )
Читают эту тему: