Блендер

Автор
Сообщение
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2639
Липецк projectbp.ru
Цитата Zolty:
Отсечь ненужное

Нужны подробности. Что за магия? (не делал так никогда)
На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2235

Kaiwas

Рамочка через alt+b

вернуть таже комбинация.

Или что ты имеешь в виду?

На сайте c 19.10.2017
Сообщений: 682
В далекой далекой Галактике

позволяет выбрать нужные полигоны для рисования

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2639
Липецк projectbp.ru
Цитата Zolty:
Или что ты имеешь в виду?

Да. Это. Никогда не пользовался. Открытие

На сайте c 10.09.2012
Сообщений: 79
Киев
а кто может подсказать такое:Рендерю деталь со сглаживанием в Cycles, все нормально:

Потом добавляю например процедурный шум в bump чтоб сделать шагрень, вот так

и на поверхности начинают выступать ребра, как будто включили shade flat:

в eevee все нормально при этом

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561

Для такого типа нойзов нужно использовать экстремально низкие значения параметра Strength, меньше единицы, что то типа .5 или .0005.

Чем выше значения, тем сильнее начинает деградировать шейдинг, ломается освещение.

На сайте c 10.09.2012
Сообщений: 79
Киев
Цитата Amiminoru:

Для такого типа нойзов нужно использовать экстремально низкие значения параметра Strength, меньше единицы, что то типа .5 или .0005.

Чем выше значения, тем сильнее начинает деградировать шейдинг, ломается освещение.

А смысл тогда вообще его использовать)? При 0.0005 эффекта не будет, как и глюка. 

На сайте c 14.01.2012
Сообщений: 120
г. Санкт-Петербург
Цитата by4ik:
и на поверхности начинают выступать ребра, как будто включили shade flat:

а прибавление shadow terminator не поможет?

На сайте c 10.09.2012
Сообщений: 79
Киев
Цитата 3d-andrew:
Цитата by4ik:
и на поверхности начинают выступать ребра, как будто включили shade flat:

а прибавление shadow terminator не поможет?

интересно, в целом оно как бы работает но очень замтемняет объект, а какой у него принцип работы вообще?

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2639
Липецк projectbp.ru
Цитата by4ik:
интересно, в целом оно как бы работает но очень замтемняет объект, а какой у него принцип работы вообще?

похоже он просто как-то "смещает" освещение. будто меняет угол атаки света на объект не изменяя интенсивности его освещенности

На сайте c 14.01.2012
Сообщений: 120
г. Санкт-Петербург
Цитата by4ik:
интересно, в целом оно как бы работает но очень замтемняет объект, а какой у него принцип работы вообще?

про принцип с технической точки зрения не скажу, но эту опцию прикрутили для решения похожей на вашу проблемы в cycles (необязательно даже с бампом, просто в достаточно направленном контрастном свете изогнутая поверхность выглядит как flat, и спасает только сабдивайд в больших количествах)

Называется shadow terminator problem, если хотите поискать еще информации

На сайте c 10.09.2012
Сообщений: 79
Киев
Цитата 3d-andrew:
Цитата by4ik:
интересно, в целом оно как бы работает но очень замтемняет объект, а какой у него принцип работы вообще?

про принцип с технической точки зрения не скажу, но эту опцию прикрутили для решения похожей на вашу проблемы в cycles (необязательно даже с бампом, просто в достаточно направленном контрастном свете изогнутая поверхность выглядит как flat, и спасает только сабдивайд в больших количествах)

Называется shadow terminator problem, если хотите поискать еще информации

Да, уже поискал) Но в целом это две разне проблемы уже как я понял. В целом разобрался что проблема все таки в соразмерности значений нойза и объекта, как Amiminoru написалВыходит что эти артефакты вылазят когда я грубо говоря пытаюсь на сфере 20см бампом имитировать рельеф глубиной полметра.Вот например для наглядности собрал сцену с нуля:сглаженная лоуполи сфера и источник света

Теперь добавляю чуть чуть shadow terminator, тень немного сдвинулась но вроде норм

А теперь при єтом добавляю свой нойз через бамп

Но если значение нойза скрутить то глюки уходят:

А вообще есть еще вариант включить experimental mode и накинуть subdivision в режиме adaptive и эту карту в дисплейс, тогда прям наглядно видно когда слишком большие значения, как текстура иголками торчит из поверхности

На сайте c 18.04.2020
Сообщений: 386
Цитата by4ik:
А вообще есть еще вариант включить experimental mode и накинуть subdivision в режиме adaptive и эту карту в дисплейс, тогда прям наглядно видно когда слишком большие значения, как текстура иголками торчит из поверхности

Забивает память видеокарты, по сути возможен только один предмет в сцене с таким эффектом.

Что там по паралаксу? Будет ли в 2.93?

Вот аддон кто то замутил:

https://blendermarket.com/products/super-parallax 

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561
Цитата ruby_en:
Что там по паралаксу? Будет ли в 2.93?

Нет.

Цитата ruby_en:
Вот аддон кто то замутил:

Аддон это не то. Там самая примитивная реализация, такое можно и самому собрать на нодах или ОСЛ. Но это не работает с пересечением геометрии, дептх оффсета нет.

И самое главное параллакс в аддоне не просчитывает тени от источников, как в том билде блендера с нативным решением POM + PDO, а ведь там была реализация круче чем в уе4.

На сайте c 18.04.2020
Сообщений: 386
Цитата Amiminoru:
Нет.

А где можно информацию найти на текущий момент?
На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561
Цитата ruby_en:
Цитата Amiminoru:
Нет.

А где можно информацию найти на текущий момент?

Ну вот чел интересуется

Автор патча отвечает

В коде POM все еще есть небольшая проблема. Рандомизация поиска пересечения поверхностей может привести к отсутствию деталей поверхности в самой верхней части объема смещения. Это то, что я все еще должен исправить, прежде чем удалять “ворк ин прогресс”. Я экспериментировал с тем, чтобы сделать количество сэмплов POM зависимым от угла обзора, когда обнаружил вышеупомянутую проблему. Я все еще не уверен, какой подход (постоянный или зависящий от угла обзора количество выборок) был бы лучше. Мне также придется изучить возможность переноса патча на последний мастер-коммит. В какой-то момент нам также понадобится информация от разработчика Блендера о том, будут ли общие принципы, используемые в подходе “Отображение окклюзии параллакса по выходу смещения”, приемлемы в официальном релизе. Нет смысла пытаться отполировать каждую деталь этого патча, если есть некоторые фундаментальные проблемы, которые не могут быть исправлены.

https://devtalk.blender.org/t/parallax-occlusion-mapping/15774/81  

На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2235
На сайте c 26.01.2019
Сообщений: 6
Городок

Всем привет, есть вопрос. Нормально ли то что когда делаешь "колапс или велд" вершин и ребер на геометрии, то делается разрыв на развертке.? Например, в Максе на развертке тоже делается "колапс или велд" вершин и развертка не рвется.

Это не удобно, когда тебе нужно поправить геометрию, или когда делаешь ЛОДы и ломается развертка?

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561
Цитата andrey.gw10:
Всем привет, есть вопрос. Нормально ли то что когда делаешь "колапс или велд" вершин и ребер на геометрии, то делается разрыв на развертке.? Например, в Максе на развертке тоже делается "колапс или велд" вершин и развертка не рвется. Это не удобно, когда тебе нужно поправить геометрию, или когда делаешь ЛОДы и ломается развертка?

В настройках оператора галочка

На сайте c 18.04.2020
Сообщений: 386

Появилась новая версия 2.5

Изменения: https://luxcorerender.org/new-features-in-v2-5/ 

Скачать: https://luxcorerender.org/download/ 

С 2,93 пока не работает.

Читают эту тему: