Indika, это называется гранчаки, резкие переходы освещенности при недостаточной плотности сетки. Общая болезнь всех анбиаседов. Единственный способ избавиться - уплотнять сетку.
Так , товарищи, кто особо приближенный к императору? Почему из 6й альфы убрали пас с рандомными масками объектов? Мне постить не удобно, надо будет отдельно render mask прикручивать?
Алеллуйя!!! Разобрался с масками. Там оказывается все намного проще и удобнее чем в vray.
Рассказываю:
В настройках рендера закладка Render elements. Та из списка предлагаемых выбираем CMasking_ID. У этой маски есть настройки (здесь весь изюм), в которых тыкаем Material ID. И вот сюрприз! Все материалы (именно материалы) рендерятся отдельными масками. Даже если эти материалы в составе полигона по несколько штук. В vray надо было каждый материал в отдельный канал в настройках втыкать. А тут все на автомате.
Кстати вопрос знатокам: HD Cache - он view-dependent как я понимаю? Где можн опочитать про алгоритм как он работает? И касаемо сохранения его в файл - он только перезаписывается, или есть возможность добавления данных к уже рассчитанным, как в FG ментала?
Лайтматериал с текстурой огня и опасити. По-вирейски)
Нужно добавить - лайтматериал с отключённой иллюминацией. А для освещения один невидимый сферический источник соответствующей температуры из освещения которого исключен огонь.
собсно картинка чтоб не быть голословным. Аккурат на прошлой неделе делал такое для проекта.
Прямо.. прямого аналога скорее нету, но если в Render overrides выставить материал с назначенной картой CoronaWireTex и там же убрать галочку с All edges, то Corona отрендерит не всю сетку только видимые грани, и можно получить необходимый результат)