Houdini

Автор
Сообщение
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 16.09.2009
Сообщения: 420
Откуда:
Цитата Хайполи:
а я все же попробую... мне пришла в голову мысль: а нельзя ли создать такой асет, который позволял бы за считанные секунды менять размер плитки на стенах или отдельно ширину бордюров, декоров и т.п., сдвигая пропорционально всю раскладку и подрезая плитку в углах...

Можно создать, только я полимоделинг имел ввиду(думал из контекста это понятно). А то, что ты описал - процедурка чистой воды. Ты же понимаешь что ты лезешь в область программирования?)) То, что гудини даст тебе на выбор "классическое" или визуальное программирование - дело уже второе.

У них на сайте не нравятся подборки?

https://www.sidefx.com/learn/ 

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 16.09.2009
Сообщения: 420
Откуда:
Цитата Хайполи:
К тому же на Python в Blender тоже что-то можно делать вроде.

Поэтому я последние две недели конкретно курю питонsmiley-biggrin.gif. Ну ладно, я вижу ты осознаёшь масштаб задумки, успехов).

Возраст: 36
Пол: М
На сайте c: 11.02.2018
Сообщения: 2002
Откуда: Сальск
Цитата Хайполи:

Начало положено...smiley-rolleyes.gif

Шо, Герман93 вернулся?

Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 29.02.2008
Сообщения: 1503
Откуда: Cg-school.org
Цитата rafa:

Посоветуйте пожалуйста конфигурацию компа под гудини. 

Смотря какие таски.

Если фоторильные киношные шоты (симуляция+рендер), то упор на проц, потом ОЗУ, потом GPU.

Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 29.02.2008
Сообщения: 1503
Откуда: Cg-school.org
Цитата Хайполи:
Я имею в виду под анимацию в "домашних условиях" Мантру можно рассматривать или даже не думать в этом направлении, а устанавливать Redshift?  

Если процом планируешь рендерить - то Арнольд лучше. Он тоже медленный, но фоторильнее и быстрее Мантры.

Если ГПУ - то Редшифт. Ну и Сайды сейчас активно пилят свой ГПУ рендер - Карму.

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 16.09.2009
Сообщения: 420
Откуда:

Хайполи

Там 2 пути:

1. Ты просто фризишь ноду(они будут в ветке но не будут просчитываться)

2. Ты сохраняешь объект и импортишь его. Т.е. нода импорт файл станет началом ветки.

Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 12.03.2013
Сообщения: 493
Откуда: Ростов-на-Дону
Цитата Хайполи:

Т.е. это нормально, если, например, при моделировании лица персонажа поле Network превратится в "помойку" из сотен однотипных нод, каждая из которых посвящена каждому "миллиметру вправо, миллиметру влево"? Наверное, должно же быть какое-то управление...

Понимаю, что персонажей в Houdini не моделируют, но сути вопроса этот факт не меняет.

Нет. можно все манимупалиции впихнуть в одну ноду. по сути ноды это визуальный код и легко заменяется на текст. это база. 

Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 12.03.2013
Сообщения: 493
Откуда: Ростов-на-Дону
Цитата Хайполи:
Ну и как это сделать?

ну смотрите туторы, учите Vex и да пребудет с вами сила. 

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 04.12.2020
Сообщения: 74
Откуда:
Nightt:
Account is banned

Пожизненный бан

Хайполи, никогда не знаешь наверняка, что может понадобиться поправить в итоговой геометрии. неоспоримый плюс гуди в том, что он хорошо умеет в историю, которую всегда можно сколлапсить, как сказал Slazzo, но в то же время не потерять к ней доступ, как после коллапса модификатора в максе или очистки истории (практически такой же, как и в гудини) в майке

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 16.09.2009
Сообщения: 420
Откуда:
Цитата Slazzo:
добавте нул в конец и зафризить его, таким образом мы сохраняете в сцене сам "окончательный" обьект, и можно удалить все что до него.

В своё время целенаправлено искал подобную фигню. Думал, ну не может не быть колапса или фриза(аля КСИ), не нашёл, положил болт.

Благодарю. smiley-good.gif

Возраст: 32
Пол: М
На сайте c: 07.10.2010
Сообщения: 1709
Откуда: Минск

1. Фризить можно не только аутпут, а любоую ноду. Это плохая практика в гудини. Всегда лучше кеширование. А еще почитайте, зачем нужны аутпут ноды, можете запутаться потом при обжектмержах.

2. Как вы хотите с выделением, в гудини сделать не выйдет, манипулятор привязан именно к выделенной ноде, не к полигону. Всё нодами.

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 04.12.2020
Сообщения: 74
Откуда:
Nightt:
Account is banned

Пожизненный бан

Хайполи, я понял суть вопроса. образно говоря, хочется навести курсор на любой компонент объекта и увидеть подсветку применённых к нему операторов в окне нод. по идее, для начала необходимо выбрать соотв. инструмент шелфа, тот же экструдер, и уже им "бродить" по компонентам во вьюпорте, замечая "вспышки". это было бы круто, но пока напоминает очередной "потолок" (линк поправил).

организация сцены - очень важный этап, тут уже упоминали бекдропы, есть и цветовая, и шейповая "разметка" нод для "проблемных зон", которые предполагается править, но отыскать рандомную непредусмотренную, которую вдруг захотелось изменить, пока... думаю ) что-то крутится рядом вокруг да около соответствия групп атрибутов использующим их нодам. надеюсь, какое-то подходящее решение сыщется, - искать не привыкать )

* но позже. пока оч. занят

Возраст: 32
Пол: М
На сайте c: 07.10.2010
Сообщения: 1709
Откуда: Минск
Цитата Хайполи:
Почему на этом видео автор даже не обращается к нодам, а Вы, на простейшем примере, как и большинство, только запутываете?https://youtu.be/t74JMhQ1qaQ  

Рывками промотал, но на видео человек 1. Использует менюхи 2. Возможно использует хоткеи 3. Использует какие-то ассеты свои 4 При почти любая манипуляция, кроме некоторых вроде эдит, создаёт свою ноду. Т.е. он не создаёт ноды в нетворк вью, а создаёт их из вьюпорта, так да, можно.

Вам же нужно при выделении полигона выделять ноду, которая на него повлияла. Так в гудини нельзя, я вам это и написал.

Да, если у вас десятки полиэкструдов и прочего, то придется либо помнить, либо записывать, либо именовать ноды, либо по сабнетворкам.

Читают эту тему: