Возраст:
Пол: М
На сайте c: 16.09.2009
Сообщения: 420
Откуда:
Цитата Хайполи:
а я все же попробую... мне пришла в голову мысль: а нельзя ли создать такой асет, который позволял бы за считанные секунды менять размер плитки на стенах или отдельно ширину бордюров, декоров и т.п., сдвигая пропорционально всю раскладку и подрезая плитку в углах...
Можно создать, только я полимоделинг имел ввиду(думал из контекста это понятно). А то, что ты описал - процедурка чистой воды. Ты же понимаешь что ты лезешь в область программирования?)) То, что гудини даст тебе на выбор "классическое" или визуальное программирование - дело уже второе.
Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 12.03.2013
Сообщения: 493
Откуда: Ростов-на-Дону
Цитата Хайполи:
Т.е. это нормально, если, например, при моделировании лица персонажа поле Network превратится в "помойку" из сотен однотипных нод, каждая из которых посвящена каждому "миллиметру вправо, миллиметру влево"? Наверное, должно же быть какое-то управление...
Понимаю, что персонажей в Houdini не моделируют, но сути вопроса этот факт не меняет.
Нет. можно все манимупалиции впихнуть в одну ноду. по сути ноды это визуальный код и легко заменяется на текст. это база.
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 04.12.2020
Сообщения: 74
Откуда:
Nightt: Account is banned
Пожизненный бан
Хайполи, никогда не знаешь наверняка, что может понадобиться поправить в итоговой геометрии. неоспоримый плюс гуди в том, что он хорошо умеет в историю, которую всегда можно сколлапсить, как сказал Slazzo, но в то же время не потерять к ней доступ, как после коллапса модификатора в максе или очистки истории (практически такой же, как и в гудини) в майке
Возраст: 32
Пол: М
На сайте c: 07.10.2010
Сообщения: 1709
Откуда: Минск
1. Фризить можно не только аутпут, а любоую ноду. Это плохая практика в гудини. Всегда лучше кеширование. А еще почитайте, зачем нужны аутпут ноды, можете запутаться потом при обжектмержах.
2. Как вы хотите с выделением, в гудини сделать не выйдет, манипулятор привязан именно к выделенной ноде, не к полигону. Всё нодами.
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 04.12.2020
Сообщения: 74
Откуда:
Nightt: Account is banned
Пожизненный бан
Хайполи, я понял суть вопроса. образно говоря, хочется навести курсор на любой компонент объекта и увидеть подсветку применённых к нему операторов в окне нод. по идее, для начала необходимо выбрать соотв. инструмент шелфа, тот же экструдер, и уже им "бродить" по компонентам во вьюпорте, замечая "вспышки". это было бы круто, но пока напоминает очередной "потолок" (линк поправил).
организация сцены - очень важный этап, тут уже упоминали бекдропы, есть и цветовая, и шейповая "разметка" нод для "проблемных зон", которые предполагается править, но отыскать рандомную непредусмотренную, которую вдруг захотелось изменить, пока... думаю ) что-то крутится рядом вокруг да около соответствия групп атрибутов использующим их нодам. надеюсь, какое-то подходящее решение сыщется, - искать не привыкать )
Возраст: 32
Пол: М
На сайте c: 07.10.2010
Сообщения: 1709
Откуда: Минск
Цитата Хайполи:
Почему на этом видео автор даже не обращается к нодам, а Вы, на простейшем примере, как и большинство, только запутываете?https://youtu.be/t74JMhQ1qaQ
Рывками промотал, но на видео человек 1. Использует менюхи 2. Возможно использует хоткеи 3. Использует какие-то ассеты свои 4 При почти любая манипуляция, кроме некоторых вроде эдит, создаёт свою ноду. Т.е. он не создаёт ноды в нетворк вью, а создаёт их из вьюпорта, так да, можно.
Вам же нужно при выделении полигона выделять ноду, которая на него повлияла. Так в гудини нельзя, я вам это и написал.
Да, если у вас десятки полиэкструдов и прочего, то придется либо помнить, либо записывать, либо именовать ноды, либо по сабнетворкам.