Houdini

Автор
Сообщение
На сайте c 16.09.2009
Сообщений: 448
Цитата Хайполи:
а я все же попробую... мне пришла в голову мысль: а нельзя ли создать такой асет, который позволял бы за считанные секунды менять размер плитки на стенах или отдельно ширину бордюров, декоров и т.п., сдвигая пропорционально всю раскладку и подрезая плитку в углах...

Можно создать, только я полимоделинг имел ввиду(думал из контекста это понятно). А то, что ты описал - процедурка чистой воды. Ты же понимаешь что ты лезешь в область программирования?)) То, что гудини даст тебе на выбор "классическое" или визуальное программирование - дело уже второе.

У них на сайте не нравятся подборки?

https://www.sidefx.com/learn/ 

На сайте c 16.09.2009
Сообщений: 448
Цитата Хайполи:
К тому же на Python в Blender тоже что-то можно делать вроде.

Поэтому я последние две недели конкретно курю питонsmiley-biggrin.gif. Ну ладно, я вижу ты осознаёшь масштаб задумки, успехов).

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата Хайполи:

Начало положено...smiley-rolleyes.gif

Шо, Герман93 вернулся?

На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
Цитата rafa:

Посоветуйте пожалуйста конфигурацию компа под гудини. 

Смотря какие таски.

Если фоторильные киношные шоты (симуляция+рендер), то упор на проц, потом ОЗУ, потом GPU.

На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
Цитата Хайполи:
Я имею в виду под анимацию в "домашних условиях" Мантру можно рассматривать или даже не думать в этом направлении, а устанавливать Redshift?  

Если процом планируешь рендерить - то Арнольд лучше. Он тоже медленный, но фоторильнее и быстрее Мантры.

Если ГПУ - то Редшифт. Ну и Сайды сейчас активно пилят свой ГПУ рендер - Карму.

На сайте c 16.09.2009
Сообщений: 448

Хайполи

Там 2 пути:

1. Ты просто фризишь ноду(они будут в ветке но не будут просчитываться)

2. Ты сохраняешь объект и импортишь его. Т.е. нода импорт файл станет началом ветки.

На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1056
Ростов-на-Дону
Цитата Хайполи:

Т.е. это нормально, если, например, при моделировании лица персонажа поле Network превратится в "помойку" из сотен однотипных нод, каждая из которых посвящена каждому "миллиметру вправо, миллиметру влево"? Наверное, должно же быть какое-то управление...

Понимаю, что персонажей в Houdini не моделируют, но сути вопроса этот факт не меняет.

Нет. можно все манимупалиции впихнуть в одну ноду. по сути ноды это визуальный код и легко заменяется на текст. это база. 

На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1056
Ростов-на-Дону
Цитата Хайполи:
Ну и как это сделать?

ну смотрите туторы, учите Vex и да пребудет с вами сила. 

На сайте c 04.12.2020
Сообщений: 72


Account is banned

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

Хайполи, никогда не знаешь наверняка, что может понадобиться поправить в итоговой геометрии. неоспоримый плюс гуди в том, что он хорошо умеет в историю, которую всегда можно сколлапсить, как сказал Slazzo, но в то же время не потерять к ней доступ, как после коллапса модификатора в максе или очистки истории (практически такой же, как и в гудини) в майке

На сайте c 16.09.2009
Сообщений: 448
Цитата Slazzo:
добавте нул в конец и зафризить его, таким образом мы сохраняете в сцене сам "окончательный" обьект, и можно удалить все что до него.

В своё время целенаправлено искал подобную фигню. Думал, ну не может не быть колапса или фриза(аля КСИ), не нашёл, положил болт.

Благодарю. smiley-good.gif

На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск

1. Фризить можно не только аутпут, а любоую ноду. Это плохая практика в гудини. Всегда лучше кеширование. А еще почитайте, зачем нужны аутпут ноды, можете запутаться потом при обжектмержах.

2. Как вы хотите с выделением, в гудини сделать не выйдет, манипулятор привязан именно к выделенной ноде, не к полигону. Всё нодами.

На сайте c 04.12.2020
Сообщений: 72


Account is banned

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

Хайполи, я понял суть вопроса. образно говоря, хочется навести курсор на любой компонент объекта и увидеть подсветку применённых к нему операторов в окне нод. по идее, для начала необходимо выбрать соотв. инструмент шелфа, тот же экструдер, и уже им "бродить" по компонентам во вьюпорте, замечая "вспышки". это было бы круто, но пока напоминает очередной "потолок " (линк поправил).

организация сцены - очень важный этап, тут уже упоминали бекдропы, есть и цветовая, и шейповая "разметка" нод для "проблемных зон", которые предполагается править, но отыскать рандомную непредусмотренную, которую вдруг захотелось изменить, пока... думаю ) что-то крутится рядом вокруг да около соответствия групп атрибутов использующим их нодам. надеюсь, какое-то подходящее решение сыщется, - искать не привыкать )

* но позже. пока оч. занят

На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск
Цитата Хайполи:
Почему на этом видео автор даже не обращается к нодам, а Вы, на простейшем примере, как и большинство, только запутываете?https://youtu.be/t74JMhQ1qaQ  

Рывками промотал, но на видео человек 1. Использует менюхи 2. Возможно использует хоткеи 3. Использует какие-то ассеты свои 4 При почти любая манипуляция, кроме некоторых вроде эдит, создаёт свою ноду. Т.е. он не создаёт ноды в нетворк вью, а создаёт их из вьюпорта, так да, можно.

Вам же нужно при выделении полигона выделять ноду, которая на него повлияла. Так в гудини нельзя, я вам это и написал.

Да, если у вас десятки полиэкструдов и прочего, то придется либо помнить, либо записывать, либо именовать ноды, либо по сабнетворкам.

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата 3D-generalissimo:

Я задавал этот вопрос на форуме Houdini, но мне кинули ссылки на теорию ( https://www.sidefx.com/forum/topic/80941/   ) и опять никакой практики. 

В смысле? Там сразу же ответили же. Товарищ jsmack ещё 29 сентября написал:

Houdini doesn't animate vertices directly. Only parameters can have animation channels. The transform node has parameters that can be animated and the group field can restrict the transform to a single point (vertices in Houdini refer to topological vertices and don't have a position).The animation could also be done with a null object, with the desired point constrained to the null.

Т.е. надо сделать ноду группы, в которую добавить только нужный поинт. И потом нодой трансформа двигать этот поинт, выбрав влияние только на эту группу. А параметры ноды трансформа анимировать. 

Если что-то типа батута, то есть двигать один вертекс, а соседние должны двигаться с постепенным ослаблением (софт селекшн), то влиять на группу надо не нодой "трансформ", а "софт трансформ", её параметры тоже анимируются. 

На сайте c 10.03.2017
Сообщений: 75
Санкт-Петербург
Цитата 3D-generalissimo:
начало "одомашнивания" Mantra.

мантра медленный, давно не развивающийся рендер... в солярисе есть бетка карма-рендера.. получше выглядит. Ну а для серьезного - лучше поставить некоммерческий prman 24.1

На сайте c 10.03.2017
Сообщений: 75
Санкт-Петербург
Цитата 3D-generalissimo:
Во-первых, Mantra не может "давно не развиваться", т.к. это не аддон

не в 18.0, не 18.5 ничего нового добавлено в мантру не было. Они забили на нее (only fix) и начали с нуля писать karma рендер. Но он пока живет только в солярисе, через usd lop... а сама гудини то живет и развивается...

что насчет арнольда.. ну он быстрее (особенно волумки), лучше трейсит.. но дисплейс только через субдивную теселяцию.

На сайте c 12.09.2021
Сообщений: 126
Цитата 3D-generalissimo:

Во-вторых, у Mantra достойный конкурент только один - Arnold. "Туалетных рендеров" сегодня предостаточно, но вот воспроизводить частицы (огонь, дым, воду, туман, облака и т.п.) с кинематографичным реализмом лучше всех получается у Mantra и Arnold.

Туалтный Вирей, широко используемый в VFX, грустно вздыхает в сторонке...

Цитата 3D-generalissimo:

Проблема в том, что я все равно не понимаю :(

Выделяете поинт во вью-порте, затем (мышь отсаётся во вью-порте) ТАБ и пишем Group. На нетворк вью создастся группа, в которой будет только этот поинт. И можно цеплять трансформ или софт трансформ, как писал GreatWhiteShark.

А по поводу анимации вершин в целом: тут, как ни странно, самая удобная программа - это 3Д Макс. Ни в Майке, ни в Гудини нет аналога модификатору Эдит поли, в котором может храниться анимация как движения вершин, так и софт селекшена, что удобно. Этих Эдит поли можно повесить несколько на объект, включать/выключать нужные. В Майке софт селекшн не заанимировать вообще. А в Гудини не заанимировать вершины напрямую. 

Хотя в целом заниматься анимацией в Максе такое себе удовольстивие, но конкретно в этом он лучше. Другое дело, что это преимущество мало где нужно, обычно никто не анимирует вершины напрямую, а делают сперва риг.  

На сайте c 12.09.2021
Сообщений: 126
Цитата 3D-generalissimo:
Цитата StarTraveler:
В Майке софт селекшн не заанимировать вообще.

Выбираем вершину и вставляем ключ (S). Какие проблемы?

Да такие, что это анимация вершины, а не софт селекшена. Софт селекшн заанимируйте, чтоб он менялся по времени. 

На сайте c 12.09.2021
Сообщений: 126
Цитата 3D-generalissimo:
Цитата StarTraveler:

Да такие, что это анимация вершины, а не софт селекшена. Софт селекшн заанимируйте, чтоб он менялся по времени. 

Вы имеете в виду анимацию радиуса или что?

Именно. Анимиация радиуса влияния софт-селекшена от выбранной вершины. В Максе в Эдит Поли мы можем это анимировать. В Гудини в ноде софт-трансформ - тоже. А в Майке я таких инструментов из коробки не знаю, всё, что я видел, это люди сами себе скрипты писали. 

На сайте c 12.09.2021
Сообщений: 126
Цитата 3D-generalissimo:
Цитата StarTraveler:

Именно. Анимиация радиуса влияния софт-селекшена от выбранной вершины.

Спасибо Вам! Начал искать инфу и наткнулся на тему Deform Sculpt! https://youtu.be/9NS-_eJINjg?t=202   Я еще только изучаю Maya, так что субботний вечер Вы мне сделали! :)

Комментарий под этим видео отлично отржает его содержание. 

Читают эту тему: