Инсайты по сабдивам

Автор
Сообщение
На сайте c 03.07.2015
Сообщений: 53

Привет,

здесь точно на изи помогут с вопросом по сабдивам. Ведь зачем бездумно пилить визуалки, если можно еще и понимать матчасть. Просто поверхностная работа в вирее или машинальное использование короны не удовлетворяют жажду любопытства, а на сайте chaosgroup для неокрепшего ума все слишком грамотно. Поэтому обращаюсь к топчикам, которые могут с чувством толком расстановкой пояснить за сабдивы:

1) Что это такое?

2) Зачем они в источниках света?

3) В материалах то они зачем?

4) Progressive Image Sampler min/max на что влияет?

5) за DMC отдельное спасибо.

Не судите строго, благодарю за ответы.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9355
А че с оф. форума послали в гугл? Вам в корону надо. Либо включать брейнс и рид хелп.
На сайте c 14.12.2010
Сообщений: 1790
spb.ru

укреплял ум. грыз хаосовский хелл (п). читал перевод по V-Ray 2.40  . 10 раз перечитал про демистификацию DMC семплера  и почти понял. перераспределял сабы между первичкой и вторичкой,  скриптами переназначал сабдивы на материалах, настраивал сцены по SampleRate пассу , ...........,и ,т ,д , ....

...пока не появилась галка Use local subdivs... теперь я трачу это время на подбор цвета и выстраивание композиции.

На сайте c 03.07.2015
Сообщений: 53
Цитата beard02:

укреплял ум. грыз хаосовский хелл (п). читал перевод по V-Ray 2.40  . 10 раз перечитал про демистификацию DMC семплера  и почти понял. перераспределял сабы между первичкой и вторичкой,  скриптами переназначал сабдивы на материалах, настраивал сцены по SampleRate пассу , ...........,и ,т ,д , ....

...пока не появилась галка Use local subdivs... теперь я трачу это время на подбор цвета и выстраивание композиции.

Спасибо за полезности

На сайте c 20.07.2015
Сообщений: 580

В последних версиях можете забыть про сабдивы, только если вы не рендерите анимацию с эффектами, Hair And Fur и прочее, где нужна тонкая настройка рендера. А так убираете Use Local Subdivs и контроллируете всё

1. min/max параметрами ААmin - минимальное количество лучей антиальясинга - если много мелких предметов, то увеличиваемmax - максимальное количество лучей антиальясинга - контроллируем "красными" зонами в элементе VRaySampleRate - если всё красное, значит нужно повысить этот параметр, если всё синее - значит нужно уменьшить. Таким образом находим балланс.

Noise thresh - чувствительность алгоритма к шуму в рендере. Чем меньше - тем чище картинка,тем больше увеличиваем Max параметр, соответственно тем дольше рендерится.

Min Shading Rate - отвечает за балланс между AA и Shading Sampler. Отличаются тем, что АА в целом медленней, но он отвечает за грани объектов и тонкие детали, когда Shading Sampler быстрее вычищает Glossy, SSS и прочие эффекты шейдеров. Балланс зависит от наполнения и материалов вашей сцены. Чем меньше этот параметр - тем больше работает Антиальясинг, тем "краснее" элемент VRaySampleRate, чем больше его увеличиваем - тем больше VRay начинает "думать" куда кидать лучи антиальясинга, а куда Shade лучи, ускоряя рендер на Glossy и других эффектах, так как меньше использует там Антиальясинг.

Как видите всё просто.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Oleg.budeanu, а есть разница между бакетами и прогрессивом? Если нойз, смеплер и шейдинг настроить одинаково.
На сайте c 14.02.2008
Сообщений: 92
Мытищи
Что такое инсайты?
На сайте c 07.04.2017
Сообщений: 56
Mozart:
Удачи на других сайтах

Пожизненный бан
Цитата sergiigryb:
Поэтому обращаюсь к топчикам, которые могут с чувством толком расстановкой пояснить за сабдивы:

жду топот топчиков и кучи.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата Oleg.budeanu:
если всё синее - значит нужно уменьшить.

Если всё синее, то значит, там всё хорошо? А почему тогда у меня так?

bd19eb6e633ba0dfb4501735eeed626f.jpg

Как видите, семплер синий, но картинка шумная. А вы говорите, уменьшать что то нужно. Куда ж ещё уменьшать? Может не всё так простО?

ИЛи синий - это перебор, и он тоже плохо сказывается на шуме?

Вот настройки семплера - сделал всё так, как рекомендуют - макс на 100, и кручу нойз ССреш и шейдинг - ничего не выходит почему то.

efd030ffef4ebba23f0c6499c93e9eda.jpg

Сабдивы на светильниках - по 8. Обычные сферы.

На сайте c 20.07.2015
Сообщений: 580
Цитата DoCentttt:
Oleg.budeanu, а есть разница между бакетами и прогрессивом? Если нойз, смеплер и шейдинг настроить одинаково.

Разница есть, я предпочитаю бакеты, так как старожил и прогрессив почему-то не прижился. Какая именно разница сказать не могу, так как даже не проводил тестирование более глубокое.

Цитата DoCentttt:
Цитата Oleg.budeanu:
если всё синее - значит нужно уменьшить.

Если всё синее, то значит, там всё хорошо? А почему тогда у меня так?

bd19eb6e633ba0dfb4501735eeed626f.jpg

Как видите, семплер синий, но картинка шумная. А вы говорите, уменьшать что то нужно. Куда ж ещё уменьшать? Может не всё так простО?

ИЛи синий - это перебор, и он тоже плохо сказывается на шуме?

Покажите настройки. С первого взгляда параметр NoiseThresh довольно высокий, и сэмплер доходит до этого порога довольно быстро, не доходя до Max AA. А что за красный квадрат посередине? Не похоже на светильник, а как будто просто налеплен сверху. Но светильник должен быть более красный, так как черный материал требует больше лучей АА.

Если всё так, как я говорю, то лечение такое - понизить NT, увеличить ShadeRate до 20-30, разгрузив АА немного, и нагрузив Shading Sampler. Остальной сцены не вижу, сужу по обрезку.

Насчет цветов в SampleRate - представьте себе BGR (синий зеленый красный) градиент от синего к красному цвету. Так вот Min AA это синий цвет. Max AA это красный. В промежутке - зеленый. На плоских поверхностях без геометрии желателен синий. Зеленый на средней детализации. Красный - края объектов, засветы, мелкие детали. Он просто показывает, что достигнут предел АА. Если края лесенкой - желательно поднять Max AA.

Руководствуясь этим принципом, я делаю проекты последние 6 лет. И нет, это не машинки с готовыми материалами.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата Oleg.budeanu:
понизить NT, увеличить ShadeRate до 20-30, разгрузив АА немного, и нагрузив Shading Sampler

щас попробую, спасибо.

Хорошо, а почему разрабы рекмоендуют его до 100 задирать?

На сайте c 09.06.2016
Сообщений: 418
St. Petersburg
Поясните нубу, с АА sampler более менее понял, а shading sampler что ты такое?smiley-search.gif
На сайте c 20.07.2015
Сообщений: 580

Цитата DoCentttt:
Цитата Oleg.budeanu:
понизить NT, увеличить ShadeRate до 20-30, разгрузив АА немного, и нагрузив Shading Sampler

щас попробую, спасибо.

Хорошо, а почему разрабы рекмоендуют его до 100 задирать?

Что именно? Если Max AA - то это не рекомендация, а так называемый Unversal Rendering Method, во времена, когда надо было дергать сабдивы. Тогда весь рендеринг ложился на АА и VRay пытался сам решить куда кидать больше сэмплов, а что пропустить. Иногда ошибался. Сейчас же, благодаря новому адаптивному алгоритму, VRay стал "умнее" и автоматом распределяет сабдивы, руководствуясь Min AA , Max AA , Shading Rate и Noise Thresh. Это касается всех сабдивов, кроме Motion Blur и DOF (если не ошибаюсь).

Так что Max AA 100 уже не актуален. Максимум, до чего я доходил, это 24, но это были анимированные деревья с мелкими листьями и бликами - шумел АА.

Цитата myxavertolet:
Поясните нубу, с АА sampler более менее понял, а shading sampler что ты такое?

Цитата Oleg.budeanu:
Min Shading Rate - отвечает за балланс между AA и Shading Sampler. Отличаются тем, что АА в целом медленней, но он отвечает за грани объектов и тонкие детали, когда Shading Sampler быстрее вычищает Glossy, SSS и прочие эффекты шейдеров. Балланс зависит от наполнения и материалов вашей сцены. Чем меньше этот параметр - тем больше работает Антиальясинг, тем "краснее" элемент VRaySampleRate, чем больше его увеличиваем - тем больше VRay начинает "думать" куда кидать лучи антиальясинга, а куда Shade лучи, ускоряя рендер на Glossy и других эффектах, так как меньше использует там Антиальясинг.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата Oleg.budeanu:
Max AA 100 уже не актуален

Ага, отлично. А то оно меня с толку сбивает постоянно. Ну, примерно, въехал, спасибо.

...тут еще такой прикол.. Когда настраивать в сермате - то достаточно выкрутить на 50, к примеру, шейдинг рейт - картинка быстрая и чистая. Правильно ли я понимаю, что семплер нужно настраивать исключительно  на картинке в шейдерах, а не на сермате? 

На сайте c 20.07.2015
Сообщений: 580
Цитата DoCentttt:
Цитата Oleg.budeanu:
Max AA 100 уже не актуален

Ага, отлично. А то оно меня с толку сбивает постоянно. Ну, примерно, въехал, спасибо.

...тут еще такой прикол.. Когда настраивать в сермате - то достаточно выкрутить на 50, к примеру, шейдинг рейт - картинка быстрая и чистая. Правильно ли я понимаю, что семплер нужно настраивать исключительно  на картинке в шейдерах, а не на сермате? 

совершенно верно - каждый материал имеет свою текстуру, bump, displace, glossy, transparency. Всё это - shading rate, кроме дисплейса - это динамическая геометрия, за неё отвечает AA, так же как и эффект bump.

В сермате я бы не рекомендовал настраивать сцену вообще. Разве что позиционировать солнце. В итоге после наложения материалов ощущение картинки поменяется, так же как и освещение. Точно так же как и в реальном мире :)

На сайте c 31.01.2007
Сообщений: 171
Ярославль
DoCentttt
У тебя в Globsl DMC включен или выключен Use local subdivs?
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев

FreeRacer, по умолчанию всё. Локальные вырублены.

АП: Привет. Товарищи, помогите, пожалуйста, разобраться - я сам уже не могу. В хелпе инфы конкретной нету, а Варвик даже не касается этого. Тем более, у него вирей 2,4.

Вот на скрине есть два Noise Threshholdа

2c521c0c6f31780fe9fef06aaec20371.jpg

1. По image sempler: вирей адаптивно бьёт пиксели на сабдивы, пока уровень шума в проблемных точках не достигнет 0,005, это понятно. (не спрашивайте почему у меня там не 16 или 24, а аж 100 макс. сабдивов - я пока изучаю).

2. По DMC - вирей тоже умножает количество сабдивов на пиксель, аж пока участок не достигнет уровня шума 0,005 ?- Вот этот момент мне не понятен.

Вопросы - Эти threshholdы отвечают за одно и то же, или нет? Если за одно и то же, то по какому из них вирей прекращает умножение сабдивов? Естественно, я пробовал первый ставить на 0,1, не трогая DMC - рендерилось быстро и шумно. Но когда я не трогал первый Thresh, а увеличивал DMC до 0,1 - картинка на него не реагировала.

  Тоесть вирей полностью зависит от первого Thresh, а зачем тогда второй, в DMC? За что он отвечает, и есть ли смысл его трогать, чтоб ускорить или улучшить рендер? На вас вся надежда, я уже сварился..

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9355
Цитата DoCentttt:
Тем более, у него вирей 2,4.

У Варвика есть видео по 3.3

https://www.youtube.com/watch?v=EHidWxqK3VE& ;t=0s

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата grdesigner:
есть видео по 3.3

Он не говорит про Global DMC там. Там тоже не такой вирей, как щас. Он в основном про аналог Bucket Image sampler рассказывает. Так что, вопрос остается открытым.

На сайте c 09.09.2010
Сообщений: 4917
m.s.k.
Цитата DoCentttt:
Так что, вопрос остается открытым.

https://3ddd.ru/forum/thread/show/dmc_chiem_otlichaietsia_noise_thresh_ot_color_thresh  что то с тех пор поменялось ?

Читают эту тему: