здесь точно на изи помогут с вопросом по сабдивам. Ведь зачем бездумно пилить визуалки, если можно еще и понимать матчасть. Просто поверхностная работа в вирее или машинальное использование короны не удовлетворяют жажду любопытства, а на сайте chaosgroup для неокрепшего ума все слишком грамотно. Поэтому обращаюсь к топчикам, которые могут с чувством толком расстановкой пояснить за сабдивы:
1) Что это такое?
2) Зачем они в источниках света?
3) В материалах то они зачем?
4) Progressive Image Sampler min/max на что влияет?
укреплял ум. грыз хаосовский хелл (п). читал перевод по V-Ray 2.40
. 10 раз перечитал про демистификацию DMC семплера
и почти понял. перераспределял сабы между первичкой и вторичкой, скриптами переназначал сабдивы на материалах, настраивал сцены по SampleRate пассу
, ...........,и ,т ,д , ....
...пока не появилась галка Use local subdivs... теперь я трачу это время на подбор цвета и выстраивание композиции.
укреплял ум. грыз хаосовский хелл (п). читал перевод по V-Ray 2.40
. 10 раз перечитал про демистификацию DMC семплера
и почти понял. перераспределял сабы между первичкой и вторичкой, скриптами переназначал сабдивы на материалах, настраивал сцены по SampleRate пассу
, ...........,и ,т ,д , ....
...пока не появилась галка Use local subdivs... теперь я трачу это время на подбор цвета и выстраивание композиции.
В последних версиях можете забыть про сабдивы, только если вы не рендерите анимацию с эффектами, Hair And Fur и прочее, где нужна тонкая настройка рендера. А так убираете Use Local Subdivs и контроллируете всё
1. min/max параметрами ААmin - минимальное количество лучей антиальясинга - если много мелких предметов, то увеличиваемmax - максимальное количество лучей антиальясинга - контроллируем "красными" зонами в элементе VRaySampleRate - если всё красное, значит нужно повысить этот параметр, если всё синее - значит нужно уменьшить. Таким образом находим балланс.
Noise thresh - чувствительность алгоритма к шуму в рендере. Чем меньше - тем чище картинка,тем больше увеличиваем Max параметр, соответственно тем дольше рендерится.
Min Shading Rate - отвечает за балланс между AA и Shading Sampler. Отличаются тем, что АА в целом медленней, но он отвечает за грани объектов и тонкие детали, когда Shading Sampler быстрее вычищает Glossy, SSS и прочие эффекты шейдеров. Балланс зависит от наполнения и материалов вашей сцены. Чем меньше этот параметр - тем больше работает Антиальясинг, тем "краснее" элемент VRaySampleRate, чем больше его увеличиваем - тем больше VRay начинает "думать" куда кидать лучи антиальясинга, а куда Shade лучи, ускоряя рендер на Glossy и других эффектах, так как меньше использует там Антиальясинг.
Oleg.budeanu, а есть разница между бакетами и прогрессивом? Если нойз, смеплер и шейдинг настроить одинаково.
Разница есть, я предпочитаю бакеты, так как старожил и прогрессив почему-то не прижился. Какая именно разница сказать не могу, так как даже не проводил тестирование более глубокое.
Цитата DoCentttt:
Цитата Oleg.budeanu:
если всё синее - значит нужно уменьшить.
Если всё синее, то значит, там всё хорошо? А почему тогда у меня так?
Как видите, семплер синий, но картинка шумная. А вы говорите, уменьшать что то нужно. Куда ж ещё уменьшать? Может не всё так простО?
ИЛи синий - это перебор, и он тоже плохо сказывается на шуме?
Покажите настройки. С первого взгляда параметр NoiseThresh довольно высокий, и сэмплер доходит до этого порога довольно быстро, не доходя до Max AA. А что за красный квадрат посередине? Не похоже на светильник, а как будто просто налеплен сверху. Но светильник должен быть более красный, так как черный материал требует больше лучей АА.
Если всё так, как я говорю, то лечение такое - понизить NT, увеличить ShadeRate до 20-30, разгрузив АА немного, и нагрузив Shading Sampler. Остальной сцены не вижу, сужу по обрезку.
Насчет цветов в SampleRate - представьте себе BGR (синий зеленый красный) градиент от синего к красному цвету. Так вот Min AA это синий цвет. Max AA это красный. В промежутке - зеленый. На плоских поверхностях без геометрии желателен синий. Зеленый на средней детализации. Красный - края объектов, засветы, мелкие детали. Он просто показывает, что достигнут предел АА. Если края лесенкой - желательно поднять Max AA.
Руководствуясь этим принципом, я делаю проекты последние 6 лет. И нет, это не машинки с готовыми материалами.
понизить NT, увеличить ShadeRate до 20-30, разгрузив АА немного, и нагрузив Shading Sampler
щас попробую, спасибо.
Хорошо, а почему разрабы рекмоендуют его до 100 задирать?
Что именно? Если Max AA - то это не рекомендация, а так называемый Unversal Rendering Method, во времена, когда надо было дергать сабдивы. Тогда весь рендеринг ложился на АА и VRay пытался сам решить куда кидать больше сэмплов, а что пропустить. Иногда ошибался. Сейчас же, благодаря новому адаптивному алгоритму, VRay стал "умнее" и автоматом распределяет сабдивы, руководствуясь Min AA , Max AA , Shading Rate и Noise Thresh. Это касается всех сабдивов, кроме Motion Blur и DOF (если не ошибаюсь).
Так что Max AA 100 уже не актуален. Максимум, до чего я доходил, это 24, но это были анимированные деревья с мелкими листьями и бликами - шумел АА.
Цитата myxavertolet:
Поясните нубу, с АА sampler более менее понял, а shading sampler что ты такое?
Цитата Oleg.budeanu:
Min Shading Rate - отвечает за балланс между AA и Shading Sampler. Отличаются тем, что АА в целом медленней, но он отвечает за грани объектов и тонкие детали, когда Shading Sampler быстрее вычищает Glossy, SSS и прочие эффекты шейдеров. Балланс зависит от наполнения и материалов вашей сцены. Чем меньше этот параметр - тем больше работает Антиальясинг, тем "краснее" элемент VRaySampleRate, чем больше его увеличиваем - тем больше VRay начинает "думать" куда кидать лучи антиальясинга, а куда Shade лучи, ускоряя рендер на Glossy и других эффектах, так как меньше использует там Антиальясинг.
Ага, отлично. А то оно меня с толку сбивает постоянно. Ну, примерно, въехал, спасибо.
...тут еще такой прикол.. Когда настраивать в сермате - то достаточно выкрутить на 50, к примеру, шейдинг рейт - картинка быстрая и чистая. Правильно ли я понимаю, что семплер нужно настраивать исключительно на картинке в шейдерах, а не на сермате?
Ага, отлично. А то оно меня с толку сбивает постоянно. Ну, примерно, въехал, спасибо.
...тут еще такой прикол.. Когда настраивать в сермате - то достаточно выкрутить на 50, к примеру, шейдинг рейт - картинка быстрая и чистая. Правильно ли я понимаю, что семплер нужно настраивать исключительно на картинке в шейдерах, а не на сермате?
совершенно верно - каждый материал имеет свою текстуру, bump, displace, glossy, transparency. Всё это - shading rate, кроме дисплейса - это динамическая геометрия, за неё отвечает AA, так же как и эффект bump.
В сермате я бы не рекомендовал настраивать сцену вообще. Разве что позиционировать солнце. В итоге после наложения материалов ощущение картинки поменяется, так же как и освещение. Точно так же как и в реальном мире :)
АП: Привет. Товарищи, помогите, пожалуйста, разобраться - я сам уже не могу. В хелпе инфы конкретной нету, а Варвик даже не касается этого. Тем более, у него вирей 2,4.
Вот на скрине есть два Noise Threshholdа
1. По image sempler: вирей адаптивно бьёт пиксели на сабдивы, пока уровень шума в проблемных точках не достигнет 0,005, это понятно. (не спрашивайте почему у меня там не 16 или 24, а аж 100 макс. сабдивов - я пока изучаю).
2. По DMC - вирей тоже умножает количество сабдивов на пиксель, аж пока участок не достигнет уровня шума 0,005 ?- Вот этот момент мне не понятен.
Вопросы - Эти threshholdы отвечают за одно и то же, или нет? Если за одно и то же, то по какому из них вирей прекращает умножение сабдивов? Естественно, я пробовал первый ставить на 0,1, не трогая DMC - рендерилось быстро и шумно. Но когда я не трогал первый Thresh, а увеличивал DMC до 0,1 - картинка на него не реагировала.
Тоесть вирей полностью зависит от первого Thresh, а зачем тогда второй, в DMC? За что он отвечает, и есть ли смысл его трогать, чтоб ускорить или улучшить рендер? На вас вся надежда, я уже сварился..
Он не говорит про Global DMC там. Там тоже не такой вирей, как щас. Он в основном про аналог Bucket Image sampler рассказывает. Так что, вопрос остается открытым.