По времени рендера +/- одинаково, что порталы, что дом лайт с хдри. Есть незначительные различия по свету.
Симпл портал игнорирует всю геометрию за порталом, соответственно разница будет только в том случае, если, например, за окном есть геометрия, которая иммитирует листву или какой-нибудь плейн, иммитирующий, землю.
В этой теме уже описывалось неоднократно как работает врэй, но как-то не очень упорядочено. Я пару дней лазил по интеу и сейчас выложу в упорядоченном виде моё понимание того, какие настройки за что отвечают. Прошу меня поправить, если я где-то ошибаюсь. Если я всё описал правильно. то было бы неплохо этот текст где-то закрепить, что бы каждый мог посмотреть всю основную инфу в одном месте, а не собирать её по всему форуму и десятку других сайтов.
Расчёт делится на первичные лучи и вторичные. Первичные это Image Sampler, они отвечают за геометрию сцены. Каждый такой луч, выходя из камеры и сталкиваясь с объектами в сцене, даёт вторичные лучи, которые отвечают за GI (глобальное освещение).
В GI входят сэмплы для материалов, источников света, карт освещённости (IM, LC и BF).
Далее про настройки V-ray 3,4 и более поздние (вкладка vray)
Непосредственно за primary samples отвечает свиток Image sampler (который может быть либо Bucket либо Progressive, в зависимости от того, что выбрано в свитке Image sampler ( Antialiasing )).
В свитке Image sampler за качество отвечают сабдивы, которые являются квадратным корнем от числа лучей (samples), посылаемых камерой. Так же качество зависит от noise thershold, если значения маленькие, то врэй будет использовать все сэмплы, которые ему разрешили использовать или столько, сколько нужно, что бы удовлетворить этому значению.
На GI же гораздо больше рычагов влияния. Начиная, вроде бы, с врэй 3.3, появилось ещё больше адаптивности и за адаптивность отвечают свитки Image sampler ( Antialiasing ) и Global DMC.
В Image sampler ( Antialiasing ) есть настройка divide shading subdivs, она отвечает за отношение первичных лучей к вторичным, она берёт значение max subdivs из image sampler и делит на значение min shading rate. Получается, если в image samler стоит значение сабдивс 100, а в мин шэйдин рэйт 2, то сабдивов для света и материалов будет 50.
Главный свиток, отвечающий за адаптивность это Global DMC. В просчете размытых эффектов DMC Sampler-ом участвуют несколько ключевых факторов, это:
1) исходное количество сэмплов, установленное в каком-либо размытом эффекте.
2) важность данного эффекта в конкретной зоне изображения
3) степень адаптивности алгоритма
4) допустимый порог разницы между сэмплами.
Adaptive amount - главная настройка свитка - это величина адаптации - управляет расстоянием, на котором количество сэмплов зависит от важности размытого значения. Параметр также управляет минимальным количеством сэмплов, которые берутся для расчета. Значение 1.0 означает полную адаптацию, значение 0.0 означает отключение адаптации.
Noise threshold это второй важный параметр - порог шума - управляет решением V-Ray'я, когда значение размытости становится "достаточно хорошим" для использования. Это напрямую влияет на зашумленность результата. Меньшие значения означают меньший шум, большее количество сэмплов и более высокое качество. Значение 0.0 означает, что адаптация производиться не будет.
Min samples - Минимальное количество сэмплов - определяет минимальное количество сэмплов, которые должны быть созданы до использования алгоритма раннего завершения. Большие значения замедляют процесс, но делают работу алгоритма раннего завершения более достоверной. Т.е. это значение ограничивает по нижней границе настройку Adaptive amount если значения Noise threshold позволяют врэю использовать совсем мало сабдивов.
Use local subdivs - включает возможность индивидуально настраивать сабдивы у ИС и материалов, а так же в настройках Brut Force. Рядом с этой галкой есть параметр Subdivs mult. Это глобальный коэффициент, на который умножаются все сабдивы GI, как я понял. Т.е. и сабдивы материалов с ИС и сабдивы иррадианс мэп с лайткэшем и брут фос. Есть два способа контроля качества (не считая других. более тонких настроек):
1) Накрутить сабдивы в Image sampler и понизить noise trashold. Это простой способ, но сильно увеличивающий время рендера.
2) Увеличить количество Subdivs в материалах, свете и GI. Сказать V-Ray, чтобы он оставил количество Primary Samples (главные, первичные лучи), но вместо этого, позволить ему использовать больше Secondary Samples (вторичные лучи - GI).Контролировать балан между Primary Samples и Secondary Samples позволяет The SampleRate render element.
Привет. Актуальны ли сейчас порталы в окнах из лайта, если использовать брутфорс + каша? Свет - IBL, помещение с тремя окнами на одной стороне. Я сделал пару тестов, и мне результат без портала понравился больше. Оба рендера - по минуте.
Портал (пятна какие то пошли)
Без портала
Порталы стоят по внешнему краю, четко по по окну (с привязками, как в короне)
Может в вирее порталы не так ставятся? Их на расстояние какое то нужно, или как? Они должны касаться стены, или входить в неё, или быть чуть больше, или быть чуть меньше? Или они не нужны уже?
Насколько я помню, раньше порталы помогали вирею сильно, только на них нужно было сабдивы накручивать. Но сейчас же всё регулируется одним семплером, и судя по всему, на порталы даётся мало сабдивов, что ли?
Я сделал вывод, что портал уже не нужен. Я прав?
Вы не правы.
Порталы выполняют очень простую функцию - они "конвертируют" вторичное освещение (например бэк в виде фона HDRI, VRaySky, или плейн с самосветами) в "первичное" освещение - DirectLighting. Как будто вы поставили обычный VRayLight, но карта на нём - всё что за порталом. Галочка Simple позволяет "конвертировать" только Environment, пропуская всё остальное (например деревья, дома и т.д.).
Как освещаете, Environment или Dome light? Порталы желательно ставить за окном, можно без снэпа - это практически не важно.Покажите VRaySampleRate, покажите настройки рендера. А лучше киньте сцену :)
Цитата Ballantrae:
В этой теме уже описывалось неоднократно как работает врэй, но как-то не очень упорядочено. Я пару дней лазил по интеу и сейчас выложу в упорядоченном виде моё понимание того, какие настройки за что отвечают. Прошу меня поправить, если я где-то ошибаюсь. Если я всё описал правильно. то было бы неплохо этот текст где-то закрепить, что бы каждый мог посмотреть всю основную инфу в одном месте, а не собирать её по всему форуму и десятку других сайтов...........
Где вы это нашли? Очень много неверной информации... Я даже не хочу тратить время на комментирование и опровержения почти каждого предложения в вашем тексте.
Чтобы не вводить всех в заблуждение - я рекомендую удалить это сообщение. Какие лучи и на что делятся - я описал выше. Какие настройки за что отвечают - тоже. Что крутить и на что смотреть - тоже. Пожалуйста, не вводите людей в заблуждение. Откройте оффициальный хелп VRay, откройте сам VRay, теперь на каждой галочке есть подсказка - всё ясно и понятно.
Цитата DoCentttt:
dead_lyric, Салюто ставил за помещением. Он ещё тюль исключал из него, помню, значит портал точно за нею был. Стекол в окнах нет, галка Simple ничего не меняет в портале сейчас. Возможно, это особенность именно брутфорса, раньше же его не юзали.
Тюль исключал, чтобы GI в самом интерьере был чистым. Что делает галка Simple - описал выше.
Особенность брутфорса просто в использовании метода MonteCarlo (он кстати в 1.09.03 так и назывался) - прямой "перебор" лучей, без адаптации и оптимизации (как в IrrMap).
Lock noise pattern если включен, шаблон выборки будет одинаковым от кадра к кадру в анимации. Так как это может быть нежелательным в некоторых случаях, вы можете отключить эту опцию, чтобы изменить шаблон выборки во времени. Обратите внимание, что повторный рендеринг одного и того же кадра даст одинаковый результат в обоих случаях
Use local subdivs при отключении V-Ray автоматически определяет значения subdivs для выборки материалов, огней и других эффектов затенения на основе параметра Min shading rate для пробоотборника изображения. Когда включено, используются значения subdivs из соответствующих материалов / огней.
Subdivs mult. – Если включено использование Use local subdivs, , это будет умножать все значения subdiv во время рендеринга; Вы можете использовать это для быстрого увеличения / уменьшения качества выборки во всем мире. Это влияет на все, кроме световой кеш, фотонной карты, каустики и поддиапазонов AA. Этот параметр влияет на все остальное (карта освещенности, грубая сила GI, огни области, тени области, глянцевые отражения / преломления).
Min samples определяет минимальное количество выборок, которое должно быть выполнено до использования алгоритма раннего завершения. Более высокие значения замедлят работу, но сделают алгоритм раннего завершения более надежным. Для большинства сцен нет необходимости настраивать этот параметр.
Adaptive amount - контролирует степень, в которой количество выборок зависит от значения размытого значения. Он также контролирует минимальное количество образцов, которые будут приняты. Значение 1.0 означает полную адаптацию; Значение 0.0 означает отсутствие адаптации. Для большинства сцен нет необходимости настраивать этот параметр.
Noise threshold Контролирует мнение V-Ray о том, когда значение тени должно быть «достаточно хорошим» для использования. Это напрямую отражается на шуме в результате. Меньшие значения означают меньше шума, больше образцов и более высокое качество. Значение 0.0 означает, что адаптация не будет выполнена. Для большинства сцен нет необходимости настраивать этот параметр
Lock noise pattern если включен, шаблон выборки будет одинаковым от кадра к кадру в анимации. Так как это может быть нежелательным в некоторых случаях, вы можете отключить эту опцию, чтобы изменить шаблон выборки во времени. Обратите внимание, что повторный рендеринг одного и того же кадра даст одинаковый результат в обоих случаях
Use local subdivs при отключении V-Ray автоматически определяет значения subdivs для выборки материалов, огней и других эффектов затенения на основе параметра Min shading rate для пробоотборника изображения. Когда включено, используются значения subdivs из соответствующих материалов / огней.
Subdivs mult. – Если включено использование Use local subdivs, , это будет умножать все значения subdiv во время рендеринга; Вы можете использовать это для быстрого увеличения / уменьшения качества выборки во всем мире. Это влияет на все, кроме световой кеш, фотонной карты, каустики и поддиапазонов AA. Этот параметр влияет на все остальное (карта освещенности, грубая сила GI, огни области, тени области, глянцевые отражения / преломления).
Min samples определяет минимальное количество выборок, которое должно быть выполнено до использования алгоритма раннего завершения. Более высокие значения замедлят работу, но сделают алгоритм раннего завершения более надежным. Для большинства сцен нет необходимости настраивать этот параметр.
Adaptive amount - контролирует степень, в которой количество выборок зависит от значения размытого значения. Он также контролирует минимальное количество образцов, которые будут приняты. Значение 1.0 означает полную адаптацию; Значение 0.0 означает отсутствие адаптации. Для большинства сцен нет необходимости настраивать этот параметр.
Noise threshold Контролирует мнение V-Ray о том, когда значение тени должно быть «достаточно хорошим» для использования. Это напрямую отражается на шуме в результате. Меньшие значения означают меньше шума, больше образцов и более высокое качество. Значение 0.0 означает, что адаптация не будет выполнена. Для большинства сцен нет необходимости настраивать этот параметр
Привет, товарищи. Продолжаю мучить вирей) В этот раз дополз до вкладки System.
Задача: экстерьер с кучей травы, деревьев, кустов, огромная територия, 32 гига на борту оперативки.
Что я придумал:
1. Так как у меня куча прокси объектов, то я не увидел большого смысла в выставлении Default Geometry на Dynamic, и ставить какие то ограничения в лимите. Тоесть, я оставил на авто, и лимит - на ноль, потому как я тестил с разными значениями, и макс всё равно лез в СВОП, что бы там ни стояло.
Теперь конкретно, что меня смущает: я вычитал, что некоторые значения можно изменить, и это ускорит рендер. А именно:
1. Max. tree depth - уменьшить.
2. Min. leaf size - увеличить.
3. Face/level coef. - увеличить.
Я прикинул, что если таким образом изменять структуру BSP дерева, то вирей неправильно всё просчитает. Ведь мы уменьшим количество "веточек", и увеличим размер "листиков". Да ещё и зададим лимит, глубже которого виреё не "опустится".
Вопросы:
Первый. Так ли это? Действительно ли глубина BSP дерева влияет только на использование оперативной памяти, или ещё и на качество просчёта теней, шейдеров, и т.д.? Не потеряю ли я качество, если начну упрощать структуру дерева?
Второй. Что ещё можно сделать, чтобы тридэмакс не лез в СВОП? Потому что как только он вылезает за 32 гига - процессор останавливается процентов на 10-15. Возможно, тут уместно исполдьзовать страйпы в бэкбарнере?
И еще: Я нашёл урок древний про BSP дерево, и как его настроить, но у меня статистика не такая.
Почему у меня нету показателей Tree depth и Average face?? Это из-за нового Эмбри, что ли? А как же настроить дерево, не зная реальных характеристик сцены??. Это третий вопрос.
Может, из-за нового Embree все эти танцы с BSP деревом уже неактуальны, и забить на это?
стандартный V-Ray raycaster выборочно использует двойную точность (делит сцену на два, пока не просчитает своё дерево), а Embree использует числа с плавающей запятой. Не знаю, что это значит, но по факту алгоритм построения embree-raycasterа чуть менее точнее, и за счёт этого - быстрее.
Так что, по ходу, нету смысла отключать embree и вручную ковырять BSP дерево - не факт, что его можно оптимизировать лучше, чем это уже делает Embree. Буду, значит лезть в бэкбарнер...
Да, BSP "заменён" Embree - теперь не нужно его подкручивать.
Не обязательно Strip Rendering. Попробуйте 2 вещи, для начала.
1. Установите Dynamic Memory, поставьте лимит 30000 (чтобы 2 осталось для Windows и сериала на втором мониторе :) )
2. Попробуйте включить Conserve memory, где галочки Embree
Если ничего выше не поможет, то рендерите без MemoryBuffer (во вкладке VFB), и рендерите в OpenEXR, либо в Vrimg формат. Потом его можно сконвертировать в EXR и уже в PS или Affinity, или в чем угодно - в JPeg/PNG.
Oleg.budeanu, вы правы. Буквально вчера допёр, что нужно лимит установить, потому что у меня реально вся нагрузка идёт из-за проксей - а они систему вешают, не оставляя винде ни чего. Сейчас рендерится. Со скрипом, ну идёт.
А подробнее вы можете объяснить, что делает галка conserve memory? Я её включал - память выжиралась так же, только было медленнее. Она всё равно не сожмёт потребление из 60 гиг до моих 32 физических).
Ну, может, конечно, она и консервирует парочку мегебайт - но это несущественно, как по мне.
Oleg.budeanu, вы правы. Буквально вчера допёр, что нужно лимит установить, потому что у меня реально вся нагрузка идёт из-за проксей - а они систему вешают, не оставляя винде ни чего. Сейчас рендерится. Со скрипом, ну идёт.
А подробнее вы можете объяснить, что делает галка conserve memory? Я её включал - память выжиралась так же, только было медленнее. Она всё равно не сожмёт потребление из 60 гиг до моих 32 физических).
Эта галка заставляет Embree использовать более оптимизированный метод для обработки геометрии, что в некоторых случаях может снизить потребление памяти. А случаи бывают разные :) Мне иногда помогало, но конечно не всегда.
Понятно. Ну это может, когда рендер занимает 34, допустим, гига, а на борту стоит 32. То освобождая пару гигов, мы убираем СВОП. Думаю, в таких случаях она уместна. А 64, или 60 гиг - погоды не поменяет в моём случае.
Что именно? Если Max AA - то это не рекомендация, а так называемый Unversal Rendering Method, во времена, когда надо было дергать сабдивы.
Вы про сабдивы в материалах? Я просто обычно ставлю сабдивы в матах ~128, а MAX AA ~ 4 или 8 ...Если ниже 128 ставлю в матах, начинает шуметь, хотя пороги стоят нормальные (низкие)
Что именно? Если Max AA - то это не рекомендация, а так называемый Unversal Rendering Method, во времена, когда надо было дергать сабдивы.
Вы про сабдивы в материалах? Я просто обычно ставлю сабдивы в матах ~128, а MAX AA ~ 4 или 8 ...Если ниже 128 ставлю в матах, начинает шуметь, хотя пороги стоят нормальные (низкие)
Что именно? Если Max AA - то это не рекомендация, а так называемый Unversal Rendering Method, во времена, когда надо было дергать сабдивы.
Вы про сабдивы в материалах? Я просто обычно ставлю сабдивы в матах ~128, а MAX AA ~ 4 или 8 ...Если ниже 128 ставлю в матах, начинает шуметь, хотя пороги стоят нормальные (низкие)
Какие сабдивы в матах 2018 за окном?
:)) Можно пожалуйста более доходчиво :) ...я просто как то разбирался со всеми настройками вирея, вышел на нужное качество и метод работы, и подзабил. Больше времени уделил материаловедению и настройке света...... Но вот сюда заглянул и понял, что надо в настройки вернуться. Выходит, что убирать галку юз локал сабдивс и выставлять min и max в AA ? (1-64 к примеру ну и тестить как писали выше в ветке форума) ?