Oleg.budeanu, мои работы найти несложно. Вопрос теперь за Ваши, покажите как вы настраиваете чистые картинки с 1-6, 1-8.
Мои работы найти ещё легче, правда они все 2-х годичной давности. В галерею на 3ddd ничего не загружаю, потому что мне не интересен рынок стран СНГ или бывшего СССР.
Кстати вот одна из анимаций, над которыми я работал в прошлом году. https://www.youtube.com/watch?v=g66Hyl_22kg тут без редактирования, концовка заморожена была для наложения информации и логотипов. Отрендерено в ирмапе, АА 1-6 - можно увидеть в некоторых тонких щелях мерцание. Жаль это вариант 1080р, потому что оригинал был в 4к, а тут пожато всё. Рендер на кадр был, если не ошибаюсь, в пределах 30-55 минут на средненьком i7 32гб памяти.
нашел вашу галерею на behance, проглядел в профиле. Неплохой уровень, поздравляю!
И я прошу взглянуть на работы, где вы использовали 256 сабдивов, и прошу это просто из желания помочь, потому что такие параметры даже в описанном мною, совершенно диком случае, абсолютно неприемлимы. Но если не желаете - дело ваше.
Цитата kingstones:
Цитата Oleg.budeanu:
Не вижу смысла ни "обосновывать", ни факты вам ещё тащить, моё время мне дорого.
Тогда ты просто балобол. Который мнит из себя всезнающего - что далеко не так.
Вам не пора во двор с пацанчиками семочки погрызть, пообосновывать друг другу чет там?
Если вернуться к вопросу, то как при 1-8, Вы добиваетесь чистых глосси материалов? Это может быть любой металлический декор, отражения в ТВ, или любые другие металлические объекты.
Вы приводите пример анимации, я бы там тоже использовал низкие значения.
Если вернуться к вопросу, то как при 1-8, Вы добиваетесь чистых глосси материалов? Это может быть любой металлический декор, отражения в ТВ, или любые другие металлические объекты.
За глосси, как я писал выше, отвечает Shading алгоритм. Если найти "золотую середину" парой тест рендеров, то всё будет чистым.
За глосси, как я писал выше, отвечает Shading алгоритм. Если найти "золотую середину" парой тест рендеров, то всё будет чистым.
Хорошо, Shading алгоритм, но при 1-8, Вы вводите третий порог, а я от него наоборот избавляюсь и как раз все переключаю на Noise Treshold'ы. Что бы они сами регулировали, где им надо 8, где 16, а где может 128. При использовании локальных сабдивов, как раз и приходилось рендерить регионами и вручную в материалах вбивать необходимые значения по сабдивам. Особенно в арх.визе удручало, когда настроишь материал, а дизайнер раз и поменял объект. И поэтому картинки получались вроде чистые, а какой то объект возьмет да и шумит. С глобальными сабдивами и параметром 1-8 все стало гораздо удобней. Верхний мой порог это из опыта. Обычно 1-64 хватает, но бывали случаи когда было необходимо 128. А что б совсем с запасом, то 256 ставлю. В целом про это говорит и Варвик в своих видео.
За глосси, как я писал выше, отвечает Shading алгоритм. Если найти "золотую середину" парой тест рендеров, то всё будет чистым.
Хорошо, Shading алгоритм, но при 1-8, Вы вводите третий порог, а я от него наоборот избавляюсь и как раз все переключаю на Noise Treshold'ы. Что бы они сами регулировали, где им надо 8, где 16, а где может 128. При использовании локальных сабдивов, как раз и приходилось рендерить регионами и вручную в материалах вбивать необходимые значения по сабдивам. Особенно в арх.визе удручало, когда настроишь материал, а дизайнер раз и поменял объект. И поэтому картинки получались вроде чистые, а какой то объект возьмет да и шумит. С глобальными сабдивами и параметром 1-8 все стало гораздо удобней. Верхний мой порог это из опыта. Обычно 1-64 хватает, но бывали случаи когда было необходимо 128. А что б совсем с запасом, то 256 ставлю. В целом про это говорит и Варвик в своих видео.
Это он говорил до версии 3.6 с адаптивным алгоритмом и разделением на Shading Rate. Если у вас будет возможность - покажите проект, где у вас 256 сабдивов, особенно интересует VRaySampleRate. Этот подход не грозит ничем плохим - где нужно VRay обрежет, но это грозит тем, что иногда он может где не нужно затормозить. Например какой-то глосси объект вдалеке, который вообще не важно шумит или нет - он кинет на него 256 сабдивов и зависнет на час пара бакетов. Чтобы этого избежать - я ставлю лимиты.
Если у вас будет возможность - покажите проект, где у вас 256 сабдивов, особенно интересует VRaySampleRate.
Та я особо не не настраиваю. Нет такой задачи. Если финальное изображение будет на 10-20% дольше считаться, меня это особо не беспокоит. Понятное дело, была бы анимация на рендер ферме, где каждая секунда это деньги, тогда бы танцевал. А с частными клиентами все гораздо проще.
Цитата Oleg.budeanu:
Этот подход не грозит ничем плохим - где нужно VRay обрежет
Я про это и говорю. Указываю ему максимальный диапазон 1-256 и пусть себе в нем работает, а где надо режет тресхолдами. Просто какой смысл в тресхолдах выше базовых, если 1-8 не трогается? У Вас ведь срабатывает раньше порог 1-8, чем доходит до тресхолдов.
Цитата Oleg.budeanu:
Например какой-то глосси объект вдалеке, который вообще не важно шумит или нет - он кинет на него 256 сабдивов и зависнет на час пара бакетов.
Поэтому я размер бакетов ставлю в районе 16.
Цитата Oleg.budeanu:
Чтобы этого избежать - я ставлю лимиты.
Я тоже ставлю, но не 1-8, потому что при значениях до 64 глосси объекты на переднем плане меня не устраивают. Даже с тресхолдами 0.005.
LOKLI, для полностью чистой картинки 0,005 - недостаточно. Вот чтоб прям ваще чисто - надо ССреш до 0,002 понижать (если не до 0,001). А в вашеми случае я бы просто денойз подключил. Тут же ни текстур мелких, ничего нету. Это если брутфорс юзать.
Ирмапа ещё, по идее, должна чистенько всё сделать и на 0,005 - ну ее настройки для меня покрыты тайной.
DoCentttt, там шум достаточно крупный, явно больше чем при 0,005. Значит отсекается не трешхолдом, а сабдивами. ИМХО. Про денойзер согласен полностью, в данном случае проще всего.
LOKLI, если не ошибаюсь, в 3.00.8 были только локальные сабдивы на материалах и ИС. В 3.6 по умолчанию включены глобальные. Может в этом дело? Попробуйте включить "use local subdivs", если нет желания перенастраивать рендер.
Ирмапа ещё, по идее, должна чистенько всё сделать и на 0,005 - ну ее настройки для меня покрыты тайной.
Цитата Taurus_dz:
LOKLI, если не ошибаюсь, в 3.00.8 были только локальные сабдивы на материалах и ИС. В 3.6 по умолчанию включены глобальные. Может в этом дело? Попробуйте включить "use local subdivs", если нет желания перенастраивать рендер.
LOKLI, для полностью чистой картинки 0,005 - недостаточно. Вот чтоб прям ваще чисто - надо ССреш до 0,002 понижать (если не до 0,001). А в вашеми случае я бы просто денойз подключил. Тут же ни текстур мелких, ничего нету. Это если брутфорс юзать.
В данной сцене мне кажется лайты дают шум. Если там ВиРейПлейны, то ставьте сабдивы от 64. Если все нормально, то 1-50, замените на 1-128 или 1-256. Просчет при 0.005 сильно увеличится, но будет чисто.
В данной сцене мне кажется лайты дают шум. Если там ВиРейПлейны, то ставьте сабдивы от 64. Если все нормально, то 1-50, замените на 1-128 или 1-256. Просчет при 0.005 сильно увеличится, но будет чисто.
Позволю себе с вами не согласиться. Если это лайты, то шум был бы не равномерный, он был бы сильнее на границе света-тени. И усиливался бы там, где не хватает света, т.е. внизу, например на стульях. А шума на стульях нет. Если внимательно посмотреть на картинку, то видно, что шумит только один материал (светлые стены и потолок). Предположу, что в старом вирее просто были задраны сабдивы именно на этом материале, поэтому и предлагал ранее просто включить локальные сабдивы. А если настраивать именно с глобальными, то считаю что повышать 1-50 не рационально. Это конечно спасет ситуацию, но ценой сильного увеличения времени рендера. С АА вроде бы проблем нет, и 1-50 более чем достаточно (даже очень более). Я бы начал с повышения min shading rate в районе 24-48, отрендерил бы регион, если есть улучшения, то понижал бы 1-50.
А вообще пасс VRaySampleRate сильно бы облегчил гадания про сабдивы
Если у вас будет возможность - покажите проект, где у вас 256 сабдивов, особенно интересует VRaySampleRate.
Та я особо не не настраиваю. Нет такой задачи. Если финальное изображение будет на 10-20% дольше считаться, меня это особо не беспокоит. Понятное дело, была бы анимация на рендер ферме, где каждая секунда это деньги, тогда бы танцевал. А с частными клиентами все гораздо проще.
Цитата Oleg.budeanu:
Этот подход не грозит ничем плохим - где нужно VRay обрежет
Я про это и говорю. Указываю ему максимальный диапазон 1-256 и пусть себе в нем работает, а где надо режет тресхолдами. Просто какой смысл в тресхолдах выше базовых, если 1-8 не трогается? У Вас ведь срабатывает раньше порог 1-8, чем доходит до тресхолдов.
Цитата Oleg.budeanu:
Например какой-то глосси объект вдалеке, который вообще не важно шумит или нет - он кинет на него 256 сабдивов и зависнет на час пара бакетов.
Поэтому я размер бакетов ставлю в районе 16.
Цитата Oleg.budeanu:
Чтобы этого избежать - я ставлю лимиты.
Я тоже ставлю, но не 1-8, потому что при значениях до 64 глосси объекты на переднем плане меня не устраивают. Даже с тресхолдами 0.005.
Одно но - я не использую локальные сабдивы вообще, VRay всегда и везде сам решает, где использовать AA, а где Shade алгоритм. И в анимациях и в статике. Ну разбиение бакетов решает проблему не всегда, иногда все бакеты могут застрять, если объект крупнее.
У меня такое было, во время мой работы в студии Pikcells (www.pikcells.com
), они использовали универсальный метод с АА 1-100. Из-за необычной схемы освещения и очень навороченных материалов очень часто случалось так, что бакеты висли по 1-2 часа на некоторых объектах. После апдейта на 3.4 и настройки практически по умолчанию (с АА 1-8, максимум 1-24) проблема исчезла, а проблематичные зоны взял на себя Shade алгоритм (который намного быстрее, чем АА).
Цитата LOKLI:
Раз уж такая тема пошла. не могу в V ray 3.6 избавиться от шума. до этого был V ray 3.00.8 и в этой же сцене всё было отлично.
с новым V ray более менее чистой картинки могу добиться подняв Min subdivs до 3, но время рендера возрастает очень прилично.
в чем может быть проблема??
Первое, что я бы посоветовал это сбросить настройки на дефолт. Потом использовать IrrMap Medium - у вас тут GI почти нет, как такового. Не используйте локальные сабдивы - VRay отлично справится сам. Выставьте АА 1-6 или максимум 1-8, Noise Thresh на 0.008, для начала, MinShading Rate на 30. Так же уберите Image Filter, если у вас стоит какой-то. У вас должна получиться чистая картинка за приемлимое время.Так как у вас сцена в-основном ровные поверхности, отражения и глосси - Shading Rate можно подниматьь до тех пор, пока элемент VRaySampleRate не будет синего цвета, с небольшими зелеными элементами на гранях объектов, где собственно должен работать АА.
Я просто к тому, что с новым VRay любая настройка любой сцены сводится к балансу между Shading алгоритмом и Antialiasing алгоритмом. Контроль над сабдивами (в любом их виде) в большинстве случаев не нужен. Вопреки мнению большинства тут - VRay умён :)
Если есть желание - скиньте сцену, я поэксперементирую и отправлю вам назад результат, и опишу принцип.
что бы ничего не гадать добавляются рендер элементы и смотрят в чем шумит =)
а в данной сцене от LOKLI действительно Oleg.budeanu советует правильно. миншейдинг рейт спасет ситуацию причем тестить нужно диапазон 16-100. а макс сабдивс да 6-8 хватит. только вместо ирмап я бы все таки использовал брутфорс. ну и денойз пасс ... и время рендера в разы уменьшится и шума не будет.
что бы ничего не гадать добавляются рендер элементы и смотрят в чем шумит =)
а в данной сцене от LOKLI действительно Oleg.budeanu советует правильно. миншейдинг рейт спасет ситуацию причем тестить нужно диапазон 16-100. а макс сабдивс да 6-8 хватит. только вместо ирмап я бы все таки использовал брутфорс. ну и денойз пасс ... и время рендера в разы уменьшится и шума не будет.
Ну брутфорс всегда лучше, это без вариантов.
Просто тут освещение простое, поверхности светлые, поэтому думаю лишний раз сэмплер нагружать брутфорсом особо нет смысла. Ну разве что это будет полиграфия и нужно рендерить в 12к разрешении.
Привет. Актуальны ли сейчас порталы в окнах из лайта, если использовать брутфорс + каша? Свет - IBL, помещение с тремя окнами на одной стороне. Я сделал пару тестов, и мне результат без портала понравился больше. Оба рендера - по минуте.
Портал (пятна какие то пошли)
Без портала
Порталы стоят по внешнему краю, четко по по окну (с привязками, как в короне)
Может в вирее порталы не так ставятся? Их на расстояние какое то нужно, или как? Они должны касаться стены, или входить в неё, или быть чуть больше, или быть чуть меньше? Или они не нужны уже?
Насколько я помню, раньше порталы помогали вирею сильно, только на них нужно было сабдивы накручивать. Но сейчас же всё регулируется одним семплером, и судя по всему, на порталы даётся мало сабдивов, что ли?
На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1696
Екатеринбург
Цитата DoCentttt:
Может в вирее порталы не так ставятся? Их на расстояние какое то нужно, или как? Они должны касаться стены, или входить в неё, или быть чуть больше, или быть чуть меньше? Или они не нужны уже?
местные гуру в своё время твердили что порталы надо внутрь ставить, а вообще любопытный тест у тебя вышел, разницы я большой не увидел по свету, а рендер без порталов чище... надо будет тоже попробывать, может и вправду порталы уже не нужны
dead_lyric, Салюто ставил за помещением. Он ещё тюль исключал из него, помню, значит портал точно за нею был. Стекол в окнах нет, галка Simple ничего не меняет в портале сейчас. Возможно, это особенность именно брутфорса, раньше же его не юзали.
На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1696
Екатеринбург
Цитата DoCentttt:
dead_lyric, Салюто ставил за помещением. Он ещё тюль исключал из него, помню, значит портал точно за нею был. Стекол в окнах нет, галка Simple ничего не меняет в портале.
видимо тут тоже есть разделение по кастам)) за окном и внутри помещения, если честно никогда не понимал в чем разница и ставил портал внутрь рамы.
очень прикольно что ты стал тестить всё это, отписывайся почаще о результатах пожалуйста!! всяких таких тестов и экспериментов не хватает, а у самого руки не доходят до обновления и ковыряния по новой настроек рендера