Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.

Автор
Сообщение
На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2858
Adamstown

Артём, ты уверен, что понимаешь, о чем речь? smiley-smile.gif

Кажется, нет. 

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10560
Цитата MountainTrooper:
Кажется, нет. 

Нет, так нет. smiley-unknw.gif

На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 145
Цитата bruceofsev:
Цитата GeorgiyS:

1. делать стандартными, импорт не делать. Или после импорта делать стандартные опять.

2. лучше не фотошопом, который с альфой не умеет нормально работать.

1. Не совсем понял логику. Мы делаем модель в максе в стандартных материалах, но сдаём то мы fbx. На каком-то этапе fbx заменяет стандартные маты на физизкл

2. Если не фотошопом то чем?

1. экспорт сделается в том мате, что ты делал, а импорт заместит материал на физикал, он теперь у автодесков по умолчанию.

2. я делаю своим скриптом, альфу смотрю в максе прям, в нём же удаляю, если не нужна. Список текстур перед глазами, причесываю сразу пачкой. Там же и перевод в нужный размер, заливка преобладающим цветом (если заглушка, а есть лишние цвета), перевод в нужную глубину цвета, тест на возможность загрузить максом (бывает читается чем угодно, а макс не может открыть). 

Вообще можно делать любым понравившимся пакетом, вопрос удобства и чтоб не проглядеть.

На сайте c 07.09.2020
Сообщений: 32
Добрый день! Подскажите, есть ещё какой то способ подключить мульти юдим текстуры к материалу в Максе? Кроме OSL Bitmap Lookup. Глюки постоянные, и более менее норм показывает вьюпорт только в режиме HQ с тенями, т.е всё мигает и прорисовывается при каждом действии. В Сабстансе всё хорошо, в Блендере автоматом цепляет набор udim вообще ни чего не спрашивая... Не может же быть такого, что бы в Максе такие костыли.. Видимо я чего то не знаю.. 

На сайте c 09.06.2016
Сообщений: 476
St. Petersburg
Цитата DeLEVEL:
мульти юдим текстуры к материалу в Максе

карта multi tile и выставить в настройках UDIM

На сайте c 07.09.2020
Сообщений: 32
Цитата myxavertolet:
карта multi tile и выставить в настройках UDIM

Вроде подцепилось всё. Количество текстур, оффсеты по UV показывает, но не работает.. 

Если через OSL, то вот так подключено. 

На сайте c 15.06.2009
Сообщений: 105
Москва
Цитата DeLEVEL:

Вроде подцепилось всё. Количество текстур, оффсеты по UV показывает, но не работает.. 

Геометрия должна быть объединена в 1меш при multi tile, но и это не спасает от корректно отображения во вью порте, только при рендере.

На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 42
Всем привет! Дали тест на ХП-ЛП по требованиям АГР. Помогите пожалуйста. У меня в ТЗ часть здания ОКР по полигонажу проходит под 1 FBX для ЛП(меньше 150к как есть с 6к объектами), то есть после перемоделивания будет ещё меньше. Правильно я понимаю что это получится 1 ОКР? То есть мне надо перемоделить всё в один меш? Удилить внутрянку и оставить комнаты которые видны через стекло? Или можно делать стены, рамы окон, отливы, отдельными объектами?
На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 145

Для отображения во вьюпорте и просмотре в UE, самый действенный вариант сделать мультисаб простой, где каждый UDIM свой стандартный мат, на свой ID. Т.е. сначала надо ID раздать в модели согласно UDIM.

Это также поможет в редакторе UVW переключать текстуры по UDIM и каналам в списке.

Потом при окончательном  экспорте пустой мат накинете. 

Цитата YirineriKISS:
Всем привет! Дали тест на ХП-ЛП по требованиям АГР. Помогите пожалуйста. У меня в ТЗ часть здания ОКР по полигонажу проходит под 1 FBX для ЛП(меньше 150к как есть с 6к объектами), то есть после перемоделивания будет ещё меньше. Правильно я понимаю что это получится 1 ОКР? То есть мне надо перемоделить всё в один меш? Удилить внутрянку и оставить комнаты которые видны через стекло? Или можно делать стены, рамы окон, отливы, отдельными объектами?

В один объект с правильным названием. Внутрянка актуальна только ХП (для прозрачных стекол и тп). Можно просто бокс с вывернутыми нормалями, передняя грань где стекло частично вырезана.

На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 42

Цитата GeorgiyS:
Внутрянка актуальна только ХП (для прозрачных стекол и тп)

Почему только для ХП? пункт 13 для лп

Хотя я вообще не особо понимаю что такое ХП для такого рода задач и для чего оно, но видимо разрабам виднее.
Ещё не совсем понятен пункт 7

То есть правильно ли я понимаю что это распространяется только на геометрию внутри объекта и условную раму можно вставить в проём если она отдельный объект. Просто там как-бы тоже и вертексы в одних коолдинатах получаются, и рёбра и фейсы:

На сайте c 15.06.2009
Сообщений: 105
Москва
Цитата GeorgiyS:

Для отображения во вьюпорте и просмотре в UE, самый действенный вариант сделать мультисаб простой, где каждый UDIM свой стандартный мат, на свой ID. Т.е. сначала надо ID раздать в модели согласно UDIM.

Да, в UE лучше всего смотреть результат, но для макса и OSL вполне сносно, потестил в 2021, в разы лучше multi tile, единственное немного подшаманить настройки:

2018 multi tile:

2021 OSL:

 

На сайте c 06.05.2010
Сообщений: 61
Moscow
Цитата GeorgiyS:

То есть правильно ли я понимаю что это распространяется только на геометрию внутри объекта и условную раму можно вставить в проём если она отдельный объект. Просто там как-бы тоже и вертексы в одних коолдинатах получаются, и рёбра и фейсы:

Рама должна быть одним мешем со зданием. отдельно только стёкла нужно делать

На сайте c 07.09.2020
Сообщений: 32

Цитата GeorgiyS:
Для отображения во вьюпорте и просмотре в UE

Эмм... UE udim tile текстурный пак в один клик подхватывает через VT. Зачем мультисаб? Тут по ходу дела костыли только в Максе с таким типом текстурирования. Так то да, мультисаб удобен, особенно при нарезке UV по полигон ид для разметки благоустройства. Но я то больше про возможность быстро, и без "макаронной фабрики", подключить готовый пак текстур на меш для отображения во вьюпорте, при чём можно сразу и альфу вытащить из дифф. Поднастроил ещё, в принципе OSL Bitmap Lookup работает во вьюпорте норм. 

Но есть свои глюки. Приаатачил геометрию в процессе работы и раскладка юдимов сместилась влево на 1. При чём только в "голове" у OSL карты.

Как то бы приколотить в неё начало U:0 V:0, и было бы совсем хорошо. Может подскажет кто?

Цитата YirineriKISS:
Почему только для ХП? пункт 13 для лп

Это не про окна речь, а про полупрозрачные детали здания. Там же картинка есть. А рамы да, сшивать с общей геометрией. 

На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 145

Цитата DeLEVEL:
OSL Bitmap Lookup

У меня во вьюпорте только одну первую текстуру от первого юдима показывает. Хотя пишет что подцепил все юдим.

Цитата YirineriKISS:

Цитата GeorgiyS:
Внутрянка актуальна только ХП (для прозрачных стекол и тп)

Почему только для ХП? пункт 13 для лп

Хотя я вообще не особо понимаю что такое ХП для такого рода задач и для чего оно, но видимо разрабам виднее.
Ещё не совсем понятен пункт 7

То есть правильно ли я понимаю что это распространяется только на геометрию внутри объекта и условную раму можно вставить в проём если она отдельный объект. Просто там как-бы тоже и вертексы в одних коолдинатах получаются, и рёбра и фейсы:

Про стены внутри - это тебе надо разок скрин посмотреть как это выглядит, несколько страниц назад. Спереди модель стен, внутри в проемах за стеклами вывернутые боксы, которые изнутри к окну подходят.

Чтобы не было задвоек фэйсов и вершин, надо моделить либо единым элементом, либо исключать привязки к поверхностям, т.е. чтобы один элемент в другой немного входил или не касался.

На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 42
Цитата GeorgiyS:
Про стены внутри - это тебе надо разок скрин посмотреть как это выглядит, несколько страниц назад. Спереди модель стен, внутри в проемах за стеклами вывернутые боксы, которые изнутри к окну подходят.

Чёт вроде встречал этот скрин а щас не погу найти. Ну впринципе я понимаю что значит вывернутый бокс внутри пришитый к проёму)). Эти боксы надо делать по размерам комнаты по чертежу или можно примерно "от балды"?

То есть условная камера снаружи может быть где угодно и надо везде где прозрачные стёкла делать комнаты? И все элементы крыши тоже?

На сайте c 07.09.2020
Сообщений: 32

Цитата GeorgiyS:
У меня во вьюпорте только одну первую текстуру от первого юдима показывает. Хотя пишет что подцепил все юдим.

Режим отображения вьюпорта должен быть High Quality. 

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World

Вопрос про лайты. Верно ли понял в описании, что источники света используются стандартные максовские, не фотометрики? Как тогда перевести мощность света в абстрактные единицы измерения от 0 до 1?

Вопрос 2. Допускается ли для ВПМ делать растительность перекрестием карт?

Вопрос 3. Написано что альфа должна содержаться в диффуз карте в одном из UDIM, относящийся к этой растительности, но когда для тестов перегоняю в UE, то он не может ее подтянуть. Это корректно?

На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 145

1. тоже очень интересно.

2. переведи :)

3. можно вручную подцепить и посмотреть в UE. У них движок с надстройкой, сам собирает эти карты как надо, мы им даже мат не делаем. 

На сайте c 15.06.2009
Сообщений: 105
Москва
Цитата RE:2:

Вопрос 2. Допускается ли для ВПМ делать растительность перекрестием карт?

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4158
Москва / Дубай
Цитата RE:2:
Вопрос 2. Допускается ли для ВПМ делать растительность перекрестием карт?

Раньше только так и делали, но в последнее время всё чаще стали получать комментарии, что растительность не выглядит реалистично.

Пришлось делать библиотеку разной лоуполи-растительности

Цитата RE:2:
Вопрос 3. Написано что альфа должна содержаться в диффуз карте в одном из UDIM, относящийся к этой растительности, но когда для тестов перегоняю в UE, то он не может ее подтянуть. Это корректно?

В UE в свойствах проекта поставь галочку Use virtual textures for opacity.

Цитата RE:2:
Вопрос про лайты. Верно ли понял в описании, что источники света используются стандартные максовские, не фотометрики? Как тогда перевести мощность света в абстрактные единицы измерения от 0 до 1?

Только методом тыка. Грузим в UE и проверяем, что как светит.

Для большинства уличных светильников нормально работает дефолтная единица в интенсити спота или омника. А вот фасадное освещение надо настраивать.

Читают эту тему: