1. делать стандартными, импорт не делать. Или после импорта делать стандартные опять.
2. лучше не фотошопом, который с альфой не умеет нормально работать.
1. Не совсем понял логику. Мы делаем модель в максе в стандартных материалах, но сдаём то мы fbx. На каком-то этапе fbx заменяет стандартные маты на физизкл
2. Если не фотошопом то чем?
1. экспорт сделается в том мате, что ты делал, а импорт заместит материал на физикал, он теперь у автодесков по умолчанию.
2. я делаю своим скриптом, альфу смотрю в максе прям, в нём же удаляю, если не нужна. Список текстур перед глазами, причесываю сразу пачкой. Там же и перевод в нужный размер, заливка преобладающим цветом (если заглушка, а есть лишние цвета), перевод в нужную глубину цвета, тест на возможность загрузить максом (бывает читается чем угодно, а макс не может открыть).
Вообще можно делать любым понравившимся пакетом, вопрос удобства и чтоб не проглядеть.
Добрый день! Подскажите, есть ещё какой то способ подключить мульти юдим текстуры к материалу в Максе? Кроме OSL Bitmap Lookup. Глюки постоянные, и более менее норм показывает вьюпорт только в режиме HQ с тенями, т.е всё мигает и прорисовывается при каждом действии. В Сабстансе всё хорошо, в Блендере автоматом цепляет набор udim вообще ни чего не спрашивая... Не может же быть такого, что бы в Максе такие костыли.. Видимо я чего то не знаю..
Всем привет! Дали тест на ХП-ЛП по требованиям АГР. Помогите пожалуйста. У меня в ТЗ часть здания ОКР по полигонажу проходит под 1 FBX для ЛП(меньше 150к как есть с 6к объектами), то есть после перемоделивания будет ещё меньше. Правильно я понимаю что это получится 1 ОКР? То есть мне надо перемоделить всё в один меш? Удилить внутрянку и оставить комнаты которые видны через стекло? Или можно делать стены, рамы окон, отливы, отдельными объектами?
Для отображения во вьюпорте и просмотре в UE, самый действенный вариант сделать мультисаб простой, где каждый UDIM свой стандартный мат, на свой ID. Т.е. сначала надо ID раздать в модели согласно UDIM.
Это также поможет в редакторе UVW переключать текстуры по UDIM и каналам в списке.
Потом при окончательном экспорте пустой мат накинете.
Цитата YirineriKISS:
Всем привет! Дали тест на ХП-ЛП по требованиям АГР. Помогите пожалуйста. У меня в ТЗ часть здания ОКР по полигонажу проходит под 1 FBX для ЛП(меньше 150к как есть с 6к объектами), то есть после перемоделивания будет ещё меньше. Правильно я понимаю что это получится 1 ОКР? То есть мне надо перемоделить всё в один меш? Удилить внутрянку и оставить комнаты которые видны через стекло? Или можно делать стены, рамы окон, отливы, отдельными объектами?
В один объект с правильным названием. Внутрянка актуальна только ХП (для прозрачных стекол и тп). Можно просто бокс с вывернутыми нормалями, передняя грань где стекло частично вырезана.
Внутрянка актуальна только ХП (для прозрачных стекол и тп)
Почему только для ХП? пункт 13 для лп
Хотя я вообще не особо понимаю что такое ХП для такого рода задач и для чего оно, но видимо разрабам виднее. Ещё не совсем понятен пункт 7
То есть правильно ли я понимаю что это распространяется только на геометрию внутри объекта и условную раму можно вставить в проём если она отдельный объект. Просто там как-бы тоже и вертексы в одних коолдинатах получаются, и рёбра и фейсы:
Для отображения во вьюпорте и просмотре в UE, самый действенный вариант сделать мультисаб простой, где каждый UDIM свой стандартный мат, на свой ID. Т.е. сначала надо ID раздать в модели согласно UDIM.
Да, в UE лучше всего смотреть результат, но для макса и OSL вполне сносно, потестил в 2021, в разы лучше multi tile, единственное немного подшаманить настройки:
То есть правильно ли я понимаю что это распространяется только на геометрию внутри объекта и условную раму можно вставить в проём если она отдельный объект. Просто там как-бы тоже и вертексы в одних коолдинатах получаются, и рёбра и фейсы:
Рама должна быть одним мешем со зданием. отдельно только стёкла нужно делать
Эмм... UE udim tile текстурный пак в один клик подхватывает через VT. Зачем мультисаб? Тут по ходу дела костыли только в Максе с таким типом текстурирования. Так то да, мультисаб удобен, особенно при нарезке UV по полигон ид для разметки благоустройства. Но я то больше про возможность быстро, и без "макаронной фабрики", подключить готовый пак текстур на меш для отображения во вьюпорте, при чём можно сразу и альфу вытащить из дифф. Поднастроил ещё, в принципе OSL Bitmap Lookup работает во вьюпорте норм.
Но есть свои глюки. Приаатачил геометрию в процессе работы и раскладка юдимов сместилась влево на 1. При чём только в "голове" у OSL карты.
Как то бы приколотить в неё начало U:0 V:0, и было бы совсем хорошо. Может подскажет кто?
Цитата YirineriKISS:
Почему только для ХП? пункт 13 для лп
Это не про окна речь, а про полупрозрачные детали здания. Там же картинка есть. А рамы да, сшивать с общей геометрией.
У меня во вьюпорте только одну первую текстуру от первого юдима показывает. Хотя пишет что подцепил все юдим.
Цитата YirineriKISS:
Цитата GeorgiyS:
Внутрянка актуальна только ХП (для прозрачных стекол и тп)
Почему только для ХП? пункт 13 для лп
Хотя я вообще не особо понимаю что такое ХП для такого рода задач и для чего оно, но видимо разрабам виднее. Ещё не совсем понятен пункт 7
То есть правильно ли я понимаю что это распространяется только на геометрию внутри объекта и условную раму можно вставить в проём если она отдельный объект. Просто там как-бы тоже и вертексы в одних коолдинатах получаются, и рёбра и фейсы:
Про стены внутри - это тебе надо разок скрин посмотреть как это выглядит, несколько страниц назад. Спереди модель стен, внутри в проемах за стеклами вывернутые боксы, которые изнутри к окну подходят.
Чтобы не было задвоек фэйсов и вершин, надо моделить либо единым элементом, либо исключать привязки к поверхностям, т.е. чтобы один элемент в другой немного входил или не касался.
Про стены внутри - это тебе надо разок скрин посмотреть как это выглядит, несколько страниц назад. Спереди модель стен, внутри в проемах за стеклами вывернутые боксы, которые изнутри к окну подходят.
Чёт вроде встречал этот скрин а щас не погу найти. Ну впринципе я понимаю что значит вывернутый бокс внутри пришитый к проёму)). Эти боксы надо делать по размерам комнаты по чертежу или можно примерно "от балды"?
То есть условная камера снаружи может быть где угодно и надо везде где прозрачные стёкла делать комнаты? И все элементы крыши тоже?
Вопрос про лайты. Верно ли понял в описании, что источники света используются стандартные максовские, не фотометрики? Как тогда перевести мощность света в абстрактные единицы измерения от 0 до 1?
Вопрос 2. Допускается ли для ВПМ делать растительность перекрестием карт?
Вопрос 3. Написано что альфа должна содержаться в диффуз карте в одном из UDIM, относящийся к этой растительности, но когда для тестов перегоняю в UE, то он не может ее подтянуть. Это корректно?
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4158
Москва / Дубай
Цитата RE:2:
Вопрос 2. Допускается ли для ВПМ делать растительность перекрестием карт?
Раньше только так и делали, но в последнее время всё чаще стали получать комментарии, что растительность не выглядит реалистично.
Пришлось делать библиотеку разной лоуполи-растительности
Цитата RE:2:
Вопрос 3. Написано что альфа должна содержаться в диффуз карте в одном из UDIM, относящийся к этой растительности, но когда для тестов перегоняю в UE, то он не может ее подтянуть. Это корректно?
В UE в свойствах проекта поставь галочку Use virtual textures for opacity.
Цитата RE:2:
Вопрос про лайты. Верно ли понял в описании, что источники света используются стандартные максовские, не фотометрики? Как тогда перевести мощность света в абстрактные единицы измерения от 0 до 1?
Только методом тыка. Грузим в UE и проверяем, что как светит.
Для большинства уличных светильников нормально работает дефолтная единица в интенсити спота или омника. А вот фасадное освещение надо настраивать.