Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.

Автор
Сообщение
На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World

Цитата GeorgiyS:

2. переведи :)

Это когда дерево строится как в старых играх две плоскости под 90 градусов. И опасити карта 

Да, этот пункт видел, но если сделать перекрестием это ошибка или ок?

 

Цитата Spark:
Раньше только так и делали, но в последнее время всё чаще стали получать комментарии, что растительность не выглядит реалистично.

Пришлось делать библиотеку разной лоуполи-растительности

В UE в свойствах проекта поставь галочку Use virtual textures for opacity.

Только методом тыка. Грузим в UE и проверяем, что как светит.

Для большинства уличных светильников нормально работает дефолтная единица в интенсити спота или омника. А вот фасадное освещение надо настраивать.

Понятно, спасибо.

Цитата Spark:
Цитата RE:2:
Вопрос про лайты. Верно ли понял в описании, что источники света используются стандартные максовские, не фотометрики? Как тогда перевести мощность света в абстрактные единицы измерения от 0 до 1?

Только методом тыка. Грузим в UE и проверяем, что как светит.

Для большинства уличных светильников нормально работает дефолтная единица в интенсити спота или омника. А вот фасадное освещение надо настраивать.

Подскажите, а каким образом Вы загоняете источники света в UE? У меня он просто не видит ничего в fbx файле, хотя они там есть.

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4165
Москва / Дубай
Цитата RE:2:
Подскажите, а каким образом Вы загоняете источники света в UE? У меня он просто не видит ничего в fbx файле, хотя они там есть.

При экспорте из макса галочку Lights включаешь?

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World
Цитата Spark:
Цитата RE:2:
Подскажите, а каким образом Вы загоняете источники света в UE? У меня он просто не видит ничего в fbx файле, хотя они там есть.

При экспорте из макса галочку Lights включаешь?

обязательно. 

На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 147

А кусты в виде изгороди и цветы или цветники, тоже нельзя теперь делать перекрестиями спрайтов? Деревья, допустим, если их мало, можно сделать как просят. Но как быть с кустиками и цветами на клумбах, которых может быть ну очень много? 

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4165
Москва / Дубай
Цитата GeorgiyS:

А кусты в виде изгороди и цветы или цветники, тоже нельзя теперь делать перекрестиями спрайтов? Деревья, допустим, если их мало, можно сделать как просят. Но как быть с кустиками и цветами на клумбах, которых может быть ну очень много? 

К кустам придираются, цветники прокатывают спрайтовые

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World
Цитата Spark:
Цитата GeorgiyS:

А кусты в виде изгороди и цветы или цветники, тоже нельзя теперь делать перекрестиями спрайтов? Деревья, допустим, если их мало, можно сделать как просят. Но как быть с кустиками и цветами на клумбах, которых может быть ну очень много? 

К кустам придираются, цветники прокатывают спрайтовые

придираются к чему именно. Если у меня такой квадратный в сечении стриженный куст длинной метров 50, его как просят делать?

На сайте c 06.05.2010
Сообщений: 61
Moscow
придираются к форме кустов, а потом эти же люди утверждают вот такой проект цирка на Вернадского. как же они достали(

На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 45


Ребят подскажите, как такое можно запечь? при трассировки с плейна углы, перпендикулятрые плейну не запекаются

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World
Цитата YirineriKISS:


Ребят подскажите, как такое можно запечь? при трассировки с плейна углы, перпендикулятрые плейну не запекаются

Пришел к выводу не запекать, а рисовать. Отдельно сделать нормалку на окно и расставить куда нужно. Может есть лугче способы, но на весь дом делать нормальное запекание в 3dsMax, это просто боль.

На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 45
Цитата RE:2:
Пришел к выводу не запекать, а рисовать. Отдельно сделать нормалку на окно и расставить куда нужно. Может есть лугче способы, но на весь дом делать нормальное запекание в 3dsMax, это просто боль.

Да не важно где запекать, принпип везде один и тот же( я в сабстансе пеку). Просто там надо тогда или фаски добавить на ХП или вершины на рамах местами поскейлить чтобы информация для трассировки какая-то была.
Вот кстати подробный видос на эту тему:

https://www.youtube.com/watch?v=0DPVfIl4Jqw& ;t=196s

(чёт ссылка не хочет делаться)
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4165
Москва / Дубай
Цитата RE:2:
Может есть лугче способы, но на весь дом делать нормальное запекание в 3dsMax, это просто боль

Через Render to Texture же тремя кликами всё запекается

На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 45
Ребят, ещё такой вопрос: дали такую текстуру плитки(2k, не тайлится)

Я так понимаю что острова ЮВ, после разрезки и скейла под тексель денсити, надо подгонять руками. Если б это был одноцветный кирпич то ок, но вот как это тут сделать не понимаю. Оттенки серого всё равно не совпадают). Может есть проще способ?
На сайте c 07.09.2020
Сообщений: 32
Цитата YirineriKISS:
Может есть проще способ?

На простые паттерны то зачем текстура? Сделайте свою процедурно в SP - любая раскладка и оттенки по маске сразу по месту в сцене. 

На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 45
Цитата DeLEVEL:
На простые паттерны то зачем текстура? Сделайте свою процедурно в SP - любая раскладка и оттенки по маске сразу по месту в сцене.

А маску для HSL просто руками нарисовали?

Не знаю, может не правильно делаю, но я изобрёл такой велосипед:


Создал похожую тайловую текстуру 4к. В сцене нарезаю меш на квадраты по 4 метра. Получается каждый квадрат TD=1024 px/м. И затем руками раскидываю ЮВшки.

На сайте c 21.01.2009
Сообщений: 2936
Москва
Коллеги, кто и как реализует растительность в проекте? В частности интересует степень проработки деревьев (ель, клен, можжевельник, и пр.). А то у меня некоторый диссонанс вызывает, то что выше писали про растительность, и проработка оной в эталонном файле от МКА. Если не сложно, накидайте пожалуйста превьюшек деревьев\кустов, которые устроили МКА.
На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World
Цитата valek76:
Коллеги, кто и как реализует растительность в проекте? В частности интересует степень проработки деревьев (ель, клен, можжевельник, и пр.). А то у меня некоторый диссонанс вызывает, то что выше писали про растительность, и проработка оной в эталонном файле от МКА. Если не сложно, накидайте пожалуйста превьюшек деревьев\кустов, которые устроили МКА.

Подскажите, а где Вы скачали эталонную модель от МКА? Сделали новую и выложили?

И вопрос ко всем.

Пункт 3 13. Объекты геометрии не должны содержать:

• дубликатов и самопересечений ребер иполигонов (погрешность расстояния 0,002 м);

Что у кого то получается сделать 0 при проверке на 0,002 на полигонах в ВПМ? Подскажите как?

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4165
Москва / Дубай
Цитата RE:2:
Пункт 3 13. Объекты геометрии не должны содержать: • дубликатов и самопересечений ребер иполигонов (погрешность расстояния 0,002 м); Что у кого то получается сделать 0 при проверке на 0,002 на полигонах в ВПМ? Подскажите как?

Делай несколько раз подряд велд точек с порогом 2 мм. Как только перестанут велдится, значит не осталось разорванных точек.

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World

Цитата Spark:
Цитата RE:2:
Может есть лугче способы, но на весь дом делать нормальное запекание в 3dsMax, это просто боль

Через Render to Texture же тремя кликами всё запекается

Да, но как боросться с черными внешними гранями по всей геометрии? Нам же приходится делать кейдж. 

И какой рендер используете?

Цитата Spark:
Цитата RE:2:
Пункт 3 13. Объекты геометрии не должны содержать: • дубликатов и самопересечений ребер иполигонов (погрешность расстояния 0,002 м); Что у кого то получается сделать 0 при проверке на 0,002 на полигонах в ВПМ? Подскажите как?

Делай несколько раз подряд велд точек с порогом 2 мм. Как только перестанут велдится, значит не осталось разорванных точек.

Нет, тут же не об этом написано. Этот пунтк про ВПМ. К примеру стоит колонна, сверху снизу плиты перекрытия. Вот у колонны надо удалять верхние и нижние полигоны обязательно? И колонна должна быть в стык с перекрытиями не входить в нее иначе уже самопересечение получается? 

Но в таком случае, на сложным моделях, ВПМ вообще не реально сделать, есть места, даже не поятно, почему Мах выделяет их.

У кого-то по этому пункту уже прилетали правки?

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4165
Москва / Дубай
Цитата RE:2:
К примеру стоит колонна, сверху снизу плиты перекрытия. Вот у колонны надо удалять верхние и нижние полигоны обязательно? И колонна должна быть в стык с перекрытиями не входить в нее иначе уже самопересечение получается?

Всем на это пофиг. Смотрят только велд точек.

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World
Цитата Spark:
Цитата RE:2:
К примеру стоит колонна, сверху снизу плиты перекрытия. Вот у колонны надо удалять верхние и нижние полигоны обязательно? И колонна должна быть в стык с перекрытиями не входить в нее иначе уже самопересечение получается?

Всем на это пофиг. Смотрят только велд точек.

Странно, зачем тогда пункт, который практически невыполним, если у тебя модель не боксик. Можно конечно сделать идеальную, но сколько времени и средств уйдет. 

Читают эту тему: YirineriKISS