Это когда дерево строится как в старых играх две плоскости под 90 градусов. И опасити карта
Да, этот пункт видел, но если сделать перекрестием это ошибка или ок?
Цитата Spark:
Раньше только так и делали, но в последнее время всё чаще стали получать комментарии, что растительность не выглядит реалистично.
Пришлось делать библиотеку разной лоуполи-растительности
В UE в свойствах проекта поставь галочку Use virtual textures for opacity.
Только методом тыка. Грузим в UE и проверяем, что как светит.
Для большинства уличных светильников нормально работает дефолтная единица в интенсити спота или омника. А вот фасадное освещение надо настраивать.
Понятно, спасибо.
Цитата Spark:
Цитата RE:2:
Вопрос про лайты. Верно ли понял в описании, что источники света используются стандартные максовские, не фотометрики? Как тогда перевести мощность света в абстрактные единицы измерения от 0 до 1?
Только методом тыка. Грузим в UE и проверяем, что как светит.
Для большинства уличных светильников нормально работает дефолтная единица в интенсити спота или омника. А вот фасадное освещение надо настраивать.
Подскажите, а каким образом Вы загоняете источники света в UE? У меня он просто не видит ничего в fbx файле, хотя они там есть.
А кусты в виде изгороди и цветы или цветники, тоже нельзя теперь делать перекрестиями спрайтов? Деревья, допустим, если их мало, можно сделать как просят. Но как быть с кустиками и цветами на клумбах, которых может быть ну очень много?
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4165
Москва / Дубай
Цитата GeorgiyS:
А кусты в виде изгороди и цветы или цветники, тоже нельзя теперь делать перекрестиями спрайтов? Деревья, допустим, если их мало, можно сделать как просят. Но как быть с кустиками и цветами на клумбах, которых может быть ну очень много?
К кустам придираются, цветники прокатывают спрайтовые
А кусты в виде изгороди и цветы или цветники, тоже нельзя теперь делать перекрестиями спрайтов? Деревья, допустим, если их мало, можно сделать как просят. Но как быть с кустиками и цветами на клумбах, которых может быть ну очень много?
К кустам придираются, цветники прокатывают спрайтовые
придираются к чему именно. Если у меня такой квадратный в сечении стриженный куст длинной метров 50, его как просят делать?
Ребят подскажите, как такое можно запечь? при трассировки с плейна углы, перпендикулятрые плейну не запекаются
Пришел к выводу не запекать, а рисовать. Отдельно сделать нормалку на окно и расставить куда нужно. Может есть лугче способы, но на весь дом делать нормальное запекание в 3dsMax, это просто боль.
Пришел к выводу не запекать, а рисовать. Отдельно сделать нормалку на окно и расставить куда нужно. Может есть лугче способы, но на весь дом делать нормальное запекание в 3dsMax, это просто боль.
Да не важно где запекать, принпип везде один и тот же( я в сабстансе пеку). Просто там надо тогда или фаски добавить на ХП или вершины на рамах местами поскейлить чтобы информация для трассировки какая-то была. Вот кстати подробный видос на эту тему:
Ребят, ещё такой вопрос: дали такую текстуру плитки(2k, не тайлится)
Я так понимаю что острова ЮВ, после разрезки и скейла под тексель денсити, надо подгонять руками. Если б это был одноцветный кирпич то ок, но вот как это тут сделать не понимаю. Оттенки серого всё равно не совпадают). Может есть проще способ?
На простые паттерны то зачем текстура? Сделайте свою процедурно в SP - любая раскладка и оттенки по маске сразу по месту в сцене.
А маску для HSL просто руками нарисовали?
Не знаю, может не правильно делаю, но я изобрёл такой велосипед:
Создал похожую тайловую текстуру 4к. В сцене нарезаю меш на квадраты по 4 метра. Получается каждый квадрат TD=1024 px/м. И затем руками раскидываю ЮВшки.
Коллеги, кто и как реализует растительность в проекте? В частности интересует степень проработки деревьев (ель, клен, можжевельник, и пр.). А то у меня некоторый диссонанс вызывает, то что выше писали про растительность, и проработка оной в эталонном файле от МКА. Если не сложно, накидайте пожалуйста превьюшек деревьев\кустов, которые устроили МКА.
Коллеги, кто и как реализует растительность в проекте? В частности интересует степень проработки деревьев (ель, клен, можжевельник, и пр.). А то у меня некоторый диссонанс вызывает, то что выше писали про растительность, и проработка оной в эталонном файле от МКА. Если не сложно, накидайте пожалуйста превьюшек деревьев\кустов, которые устроили МКА.
Подскажите, а где Вы скачали эталонную модель от МКА? Сделали новую и выложили?
И вопрос ко всем.
Пункт 3 13. Объекты геометрии не должны содержать:
• дубликатов и самопересечений ребер иполигонов (погрешность расстояния 0,002 м);
Что у кого то получается сделать 0 при проверке на 0,002 на полигонах в ВПМ? Подскажите как?
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4165
Москва / Дубай
Цитата RE:2:
Пункт 3 13. Объекты геометрии не должны содержать: • дубликатов и самопересечений ребер иполигонов (погрешность расстояния 0,002 м); Что у кого то получается сделать 0 при проверке на 0,002 на полигонах в ВПМ? Подскажите как?
Делай несколько раз подряд велд точек с порогом 2 мм. Как только перестанут велдится, значит не осталось разорванных точек.
Может есть лугче способы, но на весь дом делать нормальное запекание в 3dsMax, это просто боль
Через Render to Texture же тремя кликами всё запекается
Да, но как боросться с черными внешними гранями по всей геометрии? Нам же приходится делать кейдж.
И какой рендер используете?
Цитата Spark:
Цитата RE:2:
Пункт 3 13. Объекты геометрии не должны содержать: • дубликатов и самопересечений ребер иполигонов (погрешность расстояния 0,002 м); Что у кого то получается сделать 0 при проверке на 0,002 на полигонах в ВПМ? Подскажите как?
Делай несколько раз подряд велд точек с порогом 2 мм. Как только перестанут велдится, значит не осталось разорванных точек.
Нет, тут же не об этом написано. Этот пунтк про ВПМ. К примеру стоит колонна, сверху снизу плиты перекрытия. Вот у колонны надо удалять верхние и нижние полигоны обязательно? И колонна должна быть в стык с перекрытиями не входить в нее иначе уже самопересечение получается?
Но в таком случае, на сложным моделях, ВПМ вообще не реально сделать, есть места, даже не поятно, почему Мах выделяет их.
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4165
Москва / Дубай
Цитата RE:2:
К примеру стоит колонна, сверху снизу плиты перекрытия. Вот у колонны надо удалять верхние и нижние полигоны обязательно? И колонна должна быть в стык с перекрытиями не входить в нее иначе уже самопересечение получается?
К примеру стоит колонна, сверху снизу плиты перекрытия. Вот у колонны надо удалять верхние и нижние полигоны обязательно? И колонна должна быть в стык с перекрытиями не входить в нее иначе уже самопересечение получается?
Всем на это пофиг. Смотрят только велд точек.
Странно, зачем тогда пункт, который практически невыполним, если у тебя модель не боксик. Можно конечно сделать идеальную, но сколько времени и средств уйдет.