К примеру стоит колонна, сверху снизу плиты перекрытия. Вот у колонны надо удалять верхние и нижние полигоны обязательно? И колонна должна быть в стык с перекрытиями не входить в нее иначе уже самопересечение получается?
Мне тоже в бюро сказали что геометрия может входить друг в друга и главное чтобы велд был норм. Хотя прочитав правила - понял также как и вы.
Ребят подскажите, как такое можно запечь? при трассировки с плейна углы, перпендикулятрые плейну не запекаются
Пришел к выводу не запекать, а рисовать. Отдельно сделать нормалку на окно и расставить куда нужно. Может есть лугче способы, но на весь дом делать нормальное запекание в 3dsMax, это просто боль.
Есть идея вообще не запекать, а сделать как в правилах аналог: текстурный атлас из лоскутов текстур и сделана развертка на них. Принцип как в хайполи, но в одном атласе и в одном юдиме. Т.е. из визовой модели так пересобрать материал и развертку. Уже есть идеи как реализовать это в моем скрипте. Будет автоматом делаться в пару кликов, как сейчас разворачиваются в один юдим тайлящиеся текстуры (кирпич, плитка) и ландшафт (трава, дорожки).
Цитата YirineriKISS:
Ребят, ещё такой вопрос: дали такую текстуру плитки(2k, не тайлится)
Я так понимаю что острова ЮВ, после разрезки и скейла под тексель денсити, надо подгонять руками. Если б это был одноцветный кирпич то ок, но вот как это тут сделать не понимаю. Оттенки серого всё равно не совпадают). Может есть проще способ?
Про подгон есть способ проще: в скрипте тайл в пару кликов, там же контролировать ошибки денсити и выставления его. А вот текстуру можно в пиксельпланте попробовать сделать.
Есть идея вообще не запекать, а сделать как в правилах аналог: текстурный атлас из лоскутов текстур и сделана развертка на них. Принцип как в хайполи, но в одном атласе и в одном юдиме. Т.е. из визовой модели так пересобрать материал и развертку. Уже есть идеи как реализовать это в моем скрипте. Будет автоматом делаться в пару кликов, как сейчас разворачиваются в один юдим тайлящиеся текстуры (кирпич, плитка) и ландшафт (трава, дорожки).
Есть идея вообще не запекать, а сделать как в правилах аналог: текстурный атлас из лоскутов текстур и сделана развертка на них. Принцип как в хайполи, но в одном атласе и в одном юдиме. Т.е. из визовой модели так пересобрать материал и развертку. Уже есть идеи как реализовать это в моем скрипте. Будет автоматом делаться в пару кликов, как сейчас разворачиваются в один юдим тайлящиеся текстуры (кирпич, плитка) и ландшафт (трава, дорожки).
где можно ознакомиться ?
В личку пиши, в зуме показываю на разных примерах.
Цитата RE:2:
Цитата valek76:
Коллеги, кто и как реализует растительность в проекте? В частности интересует степень проработки деревьев (ель, клен, можжевельник, и пр.). А то у меня некоторый диссонанс вызывает, то что выше писали про растительность, и проработка оной в эталонном файле от МКА. Если не сложно, накидайте пожалуйста превьюшек деревьев\кустов, которые устроили МКА.
Подскажите, а где Вы скачали эталонную модель от МКА? Сделали новую и выложили?
И вопрос ко всем.
Пункт 3 13. Объекты геометрии не должны содержать:
• дубликатов и самопересечений ребер иполигонов (погрешность расстояния 0,002 м);
Что у кого то получается сделать 0 при проверке на 0,002 на полигонах в ВПМ? Подскажите как?
У меня получается. Растаскивать вершины с включённым xview. Не делать привязку при моделинге, не делать скрытые капы. Баги максовской триангуляции и моделинга (полигоны нулевой площади и др.) скриптом нахожу проблемные места и им же удаляю.
Модель была, ее удалили с сайта МКА, там багов полно. Не надо на нее смотреть :), лучше сданную у кого-то попросить.
Хороших вариантов вижу 2: качать с анриал квиксель бридж разные лоды безплатных моделей, доводить их руками , и второй: есть вариант сделать скрипт преобразования хайполи деревьев и кустов в лоуполи. Как другие пожелания добью, хочу реализовать.
Цитата Spark:
Цитата RE:2:
К примеру стоит колонна, сверху снизу плиты перекрытия. Вот у колонны надо удалять верхние и нижние полигоны обязательно? И колонна должна быть в стык с перекрытиями не входить в нее иначе уже самопересечение получается?
Всем на это пофиг. Смотрят только велд точек.
Нет. Смотрят xview! Вершин и фейсов и другие баги. Есть негласный порог, выше которого замечания сделают. Это порождает правила моделинга без привязок. А потом, если открывается анрил при импорте и ругается на баги геометрии, будет сразу красная карточка. У них видите ли движок тормозит при задвойках.
Товарищи, вопрос немного не оп теме: насколько важно для нормальной работы по этому профилю знать 3dMax? Знаю на уровне "знаю 10-15 модификаторов, понимаю когда читаю статьи о работе в максе(типа курса от Спарка), могу моделить, но медленно". Вот думаю уделять больше времени изучению.
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4216
Москва / Дубай
Цитата YirineriKISS:
Товарищи, вопрос немного не оп теме: насколько важно для нормальной работы по этому профилю знать 3dMax? Знаю на уровне "знаю 10-15 модификаторов, понимаю когда читаю статьи о работе в максе(типа курса от Спарка), могу моделить, но медленно". Вот думаю уделять больше времени изучению.
Сорри, но без шансов. Слишком много специфики из абсолютно разных областей.
Нет. Смотрят xview! Вершин и фейсов и другие баги. Есть негласный порог, выше которого замечания сделают. Это порождает правила моделинга без привязок. А потом, если открывается анрил при импорте и ругается на баги геометрии, будет сразу красная карточка. У них видите ли движок тормозит при задвойках.
Ну из ошибок только вот это:
Но избавиться от этого на модели до 2 лямов поликов, по мне так не реально. У кого так?
Обращают внимание и еще как. Eсть несколько причин, от самой простой, что вы их не сохраняете, еще в настройках импорта их надо ставить на чтение из файла, а не вычисление. Еще, явная ошибка в моделинге или развертке. Поделить на несколько элементов и пройтись скриптом по нескольким типам ошибок: триангуляции, недоразвернутых текселей и тп.
Создается впечатление, что у Spark какие-то очень упрощенные условия принятия :). Чуть ли не ревитовскую модель берут :).
Обращают внимание и еще как. Eсть несколько причин, от самой простой, что вы их не сохраняете, еще в настройках импорта их надо ставить на чтение из файла, а не вычисление. Еще, явная ошибка в моделинге или развертке. Поделить на несколько элементов и пройтись скриптом по нескольким типам ошибок: триангуляции, недоразвернутых текселей и тп.
Создается впечатление, что у Spark какие-то очень упрощенные условия принятия :). Чуть ли не ревитовскую модель берут :).
А что за скриптами Вы пользуетесь? Я скачал на плотность по текселям, но это и в Ризоме норм, сверял, одинаково. А что еще есть полезного?
По поводу очень упрощенного, ну это скорее всего как и на 3ddd, кто сдает много моделей, к тому уже не такой контроль. Думаю логично.
Написал себе скрипт для помощи в работе с проектами АГР, со временем разросся, многие захотели себе такой и стали покупать. В нем есть вещи, которых нет в безплатных скриптах на просторах инета.
Написал себе скрипт для помощи в работе с проектами АГР, со временем разросся, многие захотели себе такой и стали покупать. В нем есть вещи, которых нет в безплатных скриптах на просторах инета.
Заход засчитан. Что за скрипт, что умеет и почем? Ну и на какие версии макса, конечно.
появилась идея сделать отдельную тему обменник моделями для АГР здесь на форуме. выкладывать через обменники, лучшие и проверенные потом соберем в первый пост
у меня два вопроса
1 есть желающие стать автором темы?
2 есть желающие собрать вс и залить потом в одном месте?