Шейдера попросту нет на объекте. Это очень просто гуглится "maya green object". И прям первой строкой выдает "Green surface usually means a 3D object doesn't have a shading group assigned"
Цитата ThePoloid:
все оно говно, но воняет по разному
В 99% случаев по разному торчат кривые руки). Винить софт - защитная реакция, в оправдание собственного нежелания разобраться в вопросе.
Шейдера попросту нет на объекте. Это очень просто гуглится "maya green object". И прям первой строкой выдает "Green surface usually means a 3D object doesn't have a shading group assigned"
это не был вопрос, вот скажите какие кривые руки могут доити до этого, что в фаиле референсе где есть и материал и шэйдинг група теряет связь, в референсе карл!
был ref1:Brick_Mtl.outColor -> ref1:Brick_SG.surfaceShader
после некторое время когда реф сцены не менялись вовсе стало ref1RN -> ref1:Brick_SG.surfaceShader
вот и скажите какие кривые руки должны быть чтобы портить референсы не изменив их, заного перегружать потеряется все изменения, сохранить изменения нельзя он в режиме file -r -shd "shadingNetworks", такие глупости как перегрузить референс или сохранить изменение в .editma и потом заного применть не предлагать, не работает.
Ругается только на redshiftOptons.postEffects они уже есть в каждом референсе,
Error: file: /References/rs_pack_AM165_mtls.ma line 19685: ':redshiftOptions.postEffects' already has an incoming connection from ':defaultRedshiftPostEffects.message'.
таких ровно сколько количество референсов, но это понятно
и вот один такой подозрительный но ни на что не влияет
ну и несколько таких, причем только на маленкое количество материалов в одном референсе, проверил они в порядке
Warning: line 0: swatches file depend node not found, icon discarded: Pack_CTS_Redshift_mtls:Pack_CTS_RubberBlack_RsMtl //
ps. На самом деле прекрасно знаю почему сцена сломаная но не знаю из за чего это происходит
все проблемы в placeHolderList который Maya сама генерирует и поддерживает, они работают до поры до времени но в какой-то момент сама их портит и без ошибок открывает уже испорченую сцену где болшинтсво связей ns:mtl.sg -> nsRN.phl[ i ] забиты самим nsRN
но интересно почему это происходит, услышать бы от любителей винить чьито руки
ps. На самом деле прекрасно знаю почему сцена сломаная но не знаю из за чего это происходит
Если сцена сломанная, то однозначного ответа никто не сможет дать. На postEffects редшифт обычно ругается при разнице версий. А если в сочетании с разными версиями майки то наверняка. Version 3.0.61 должна видеть всё, а судя по сообщениям гипершейд не создает иконку
Если сцена сломанная, то однозначного ответа никто не сможет дать
вернулись к итогу маиа говно, понадобилось более 6 часов вырулить сломанаю сцену, и без никаких гарантий что это не повторится, благо воркфлоу у меня железный и никакая там финиш маиа не испортит мне выходные, но вот ответить почему, даже автодески не могут, есть знатные баги нельзя инстансить или перегрупировать референсы, но чтобы связи шэйдинг груп пропали это совсем жесть причем нет никаких манипуляций с ними в едитс кроме как твик параметров.
изучайте на других ресурсах. флейм, неуважительное отношение к пользователям
Дата выдачи: 06.08.2024 17:58:08
Пожизненный бан
Хотел задать вопрос, но, благо, решение найдено. Поэтому просто поделюсь им.
MtoA 5.0.0.0 - 5.0.0.1, во всяком случае до выхода Maya 2022.3, содержал баг в виде последнего бакета. Т.е. последний бакет в виде рамки оставался на финальном изображении. Сейчас установил MtoA 5.0.0.2 - все прошло. Единственное, есть некоторые недоразумения относительно периодического отсутствия информации о времени рендера, но это мелочь. Следует отдать должное, в пятой версии Арнольда знатно поработали над скоростью. Я почти не сомневаюсь в том, что Arnold уже "нагибает" Cycles в скорости как по CPU, так и по GPU.
А еще в версии 2022.3 исправили важный для меня баг:
Теперь на перспективной сетке можно выставить нумерацию отдельно от ортографических режимов, равно как и наоборот. Раньше, насколько я помню, нумерация на ортографических сетках "тянула" за собой нумерацию на перспективной. Это был баг. Но теперь все отлично.
И да, еще один лайфхак, ребят. Гудини с Майей хоть и дружат, но все же на расстоянии.
Если у вас будут установлены обе проги на один диск, то в Майе при использовании аддона Substance (хотя его ценность по большому счету уже сомнительна) ждите "вылет" при загрузке текстуры! Если на пальцах, то обе проги обращаются к схожим файлам с одним и тем же расширением, в результате чего возникает конфликт. Но если Гудини перенести с системного SSD (где Майя) на хард, то вам обе проги скажут "спасибо".
На сайте c 12.02.2017
Сообщений: 178
Занят на проекте
Для Maya довольно сложно работать с сеткой более 1 млн полигонов. Перед экспортом OBJ из ZBrush я обычно делаю Decimation. Получается сетка необходимой (но не излишней) плотности с сохранением детализации. С такой сеткой удобно работать. Попробуйте этот вариант.
На сайте c 12.02.2017
Сообщений: 178
Занят на проекте
Как я понял из вашего скриншота, ваша модель состоит из нескольких полигрупп. Перед экспортом в OBJ их лучше объединить. Возможно по этой причине в Maya ваша модель так странно отображается.
Привет друзья! Из одного файла майки с единой uv для бейкинга я экспортнула каждую часть отдельно и запекла, теперь uv у них отдельно, а как их совместить, что бы была 1 uv общая? Подскажите,пожалуйста?(пеку в мармосете)
Подскажите, пожалуйста логику работы с material ID в Maya. Экспортирую из 3d max в FBX. Плюс материалы из VRay через .vrscene explorer. В Maya материалы попадают более менее настроенные как были в максе. С подключенными текстурами и.т.п.
В конце MtlsList аналог как я понял multi sub object в максе.
Так вот, если накинуть его на объект, применяется первый материал в списке. Найти ID как в максе не смог. Я так понял их там и нет? Понятно что можно выделить полигоны и назначить на них нужный материал. Но это когда их не много. и они более менее рядом. А если это какое нибудь растение, с разбросанными листьями с разными ID. То их как бы не получится . Может кто подскажет в какую сторону смотреть. Спасибо.
На сайте c 18.01.2019
Сообщений: 29
Санкт-Петербург
Добрый день!
Кто работает в Maya, подскажите, пожалуйста^ есть ли возможность задавать объекту сложной формы толщину, избегая самопересечений? Примерно как в 3ds max работает Shell pro.