На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4629
Санкт-Петербург
bigmasterbait
Я же еще в чате ответил: Афтер Эффектс в помощь. Рендерятся несколько слоев, а дальше уже либо по ним маски в максе рендеришь (либо в Ч/Б, либо по альфа каналу), можно вручную анимированой маской в АЕ.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4629
Санкт-Петербург
bigmasterbait
Никак они не называются)
Условно ты рендеришь одну секвенцию исходную и одну секвенцию итоговую, а потом по маске динамически их компоузишь. Логика то в любом пакете одна будет.
Не совсем то, Boolean вырезает канавку не текстура.
Вот про то что я говорюhttp://wiki.blender.org/index.php/Doc
:2.6/Manual/Physics/Dynamic_Paint/Canvas
Зачем ломать голову когда парик тебе посоветовал самыый распространённы и простой способ!!! Конечно если ты так зациклен на этом тогда поюзай "Maya"! Там быстрее в плане дтнамики чем ты сейчас всю голову и нам и себе сломаешь!
Всем привет.
Интересует такой вопрос.
Создаю персонажа, уже не первый. И одновременно делаю работу над ошибками.
Я вот в интернете увидел что сетку скручивают на руках к примеру, и это якобы правильней или удобней при риггинге/анимировании, так ли это?
https://www.free-lance.ru/users/xSashAx/viewproj.php?prjid=2961139
Как сделать такое средствами 3д макса я про динамик пейнт, создание динамической маски объектами?
эх! за посты МУР'а на тебя нет!!! сказали же: After effects. ну если хочешь помучиться в максе, то вариантов много: можно плоскость сдлеать анимированную и ее использовать как объект для vraydistancetex, только скрыть не забудь. можно сделать в афтере секвенцию масок и засунуть их в бамп материала. можно двигать растайленную бамп-маску (анимировать движение). можно заморочится с Thinking particles.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4629
Санкт-Петербург
jeka101
Как понять "скручивают"?
Выложи скрин хоть одного персонажа своего с сеткой. Я тебе скажу правильно ты двигаешься или нет. К тому же сильно зависит от того, куда персонаж пойдет. Для игр - одно, для статики другое, для роликов третье. Руки, опять же, могут быть в одежде динамической или статической...очень много "но", чтоб слету ответить.
Parik
Ну частично для игр, анимация основных движений.
Одежда не учитываеться, тоесть ее нету сейчас.
Скрин попозже постараюсь выложить.
А скручиание тоесть на руках от плеча до кисти при моделировании заведомо закручивают сетку...
Я видел в интернете урок где советовали так сделать что-бы удобней делать анимацию.
Пока без скрина скажу что я использую прямые линии тоесть у меня везде квадраты практически.
Parik
Ну частично для игр, анимация основных движений.
Одежда не учитываеться, тоесть ее нету сейчас.
Скрин попозже постараюсь выложить.
А скручиание тоесть на руках от плеча до кисти при моделировании заведомо закручивают сетку...
Я видел в интернете урок где советовали так сделать что-бы удобней делать анимацию.
Пока без скрина скажу что я использую прямые линии тоесть у меня везде квадраты практически.
а ты возьми два цилиндра. Один скрути, а второй не трогай. Всавь кости и анимируй. Посмотри разницу. Такие вещи познаются опытным путем.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4629
Санкт-Петербург
jeka101
Покажи мне этот урок про закручивание. Может там оно как-то обосновано положением конечности, хотя я себе слабо представляю .
Ты пишешь "одежда не учитывается" - как это понимать? У тебя голый перс и ты будешь динамический клос делать или она "намертво" пришита к персу, или еще как то?
renderman Parik
Почему-то я начал сомневаться в правильности той идеи.
Да для анимации ткань вся будет динамическая, для игрового движка частично. Кстати я понял что в игровых движках нормально ткань не сделать даже близко к 3д редактору. Это конечно грустно.
Вот кстати о чем
я говорил, правда я понял что это актуально если ладони вниз повернуты.
Назрел вопрос по поводу топологии, нужно-ли делать ретопологию если треугольников и полигонов мало?
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4629
Санкт-Петербург
jeka101
Ты бы сначала матчасть подучил...
Ретопология делается с хайпольки. Когда есть детальная модель, с нее делают низкополигоналку, а с хайпольки снимают нормали.
Для динамической одежды есть, например, PhysX - его большинство движков поддерживает. Учитывая, что в 3д максе тот же Физикс, то дальше додумай сам. В играх в 99% случаев анимация готовая идет в движок, поэтому можно спокойно симулировать одежду в редакторе и в движок переносить уже готовые анимации.