Новичкам! (3ds max)

Автор
Сообщение
На сайте c 01.01.2007
Сообщений: 219
Москва
Общая информация тут

http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=414  
На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1693
Украина, Киев
Цитата G-line:
Ну так уберите галочку c альфа канала в настройках сохранения в png.

а вдруг он понадобится? Понятно что есть tif, tga, может и с png можно так?

На сайте c 04.07.2009
Сообщений: 98
Цитата xiruim:
Цитата G-line:
Ну так уберите галочку c альфа канала в настройках сохранения в png.

а вдруг он понадобится? Понятно что есть tif, tga, может и с png можно так?

можно сохранить альфа отдельно в рендер элемент.

Активность: 0
На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 7

Здравствуйте. Есть такой вопрос. 

Когда приделываю кости (модификатор skin) к ровному плейну плейну и экспортирую с помощью FBX exporter, всё рабатает нормально:

http://f-picture.net/lfp/s017.radikal.ru/i429/1507/a2/67681661429b.png/htm

Но когда деформирую плейн, как на изображении, кости не крепятся. Как приделать кости, чтобы крепились на плейн? 

http://f-picture.net/lfp/s020.radikal.ru/i708/1507/64/e31a6fae47f9.png/htm

Ошибка вот(при экспорте в FBX), вообще не понимаю, что она обозначает:

"

One or more objects in the scene has local axes that are not perpendicular to each other (non-orthogonal). The FBX plug-in only supports orthogonal (or perpendicular) axes and will not correctly import or export any transformations that involve non-perpendicular local axes. This can create an inaccurate appearance with the affected objects: -Bone002 -Bone003 -Bone004 -connectBone001

"

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург

AtolmTheDragon, в школе английский прогуливаешь, да?)

Пишет тебе ,что оси не ортогональны. Тем не менее, не сталкивался с такой ошибкой. Попробуй после деформации resetXForm сделать мешке ,а потом уже скинить. Должно помочь.

Активность: 0
На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 7

Не, я вбил перевод в google translate) Не понимаю, в чем конкретно смысл этой ошибки. В теории, мне пишет, что все кости должны быть перпендкулярны(ортогональны) друг другу, иначе не будет работать.

Но какой в этом смысл? Что не так?

На сайте c 06.10.2012
Сообщений: 23
Брест

Возможно ли так сделать? У меня потолочный багет находится на уровней 3120мм, но в другом совмещенном с этим помещении потолок на высоте 3220мм. Если часть сплайна пододвинуть по вертикали, но угол получается очень странным. Может есть какой-то решение? Спасибо

2e47067cb315feb0780ba5c1c1360977.JPG

77210b9bdf4ef8cea4e9916c011f98a4.JPG

d6da963487b4afdbb2c96a9d6a9b508a.JPG

На сайте c 11.12.2011
Сообщений: 782
Товарищ при вашей толщине это не реально!  Попробуйте возьмите физически 3 нарезки с такой толщиной и соединить как вы пытаетесь. Думаю результат вам всё обьяснит.)
На сайте c 06.10.2012
Сообщений: 23
Брест
Понял) Что-то я переработался на жаре наверное... Спасибо, вам +
Активность: 0
На сайте c 02.03.2015
Сообщений: 2
Санкт-Петербург
Помогите, пожалуйста! При рендере предметы получаются с дырками, квадратиками, в общем не качественные. В чем проблема?)

65e8667527a6bc5a1d8b88be1556e254.jpg

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
Sologub24, компланарностей нет? Вообще странная штука. Чем рендеришь ,какие шейдера используешь?
На сайте c 06.11.2010
Сообщений: 550
Санкт-Петербург
Sologub24, психоделическая картинка)))
Активность: 0
На сайте c 02.03.2015
Сообщений: 2
Санкт-Петербург
Цитата Parik:
Parik

Это vray, предметы с 3ddd. Никогда с таким не сталкивалась(( Что за компланарность?)

Активность: 0
На сайте c 15.06.2015
Сообщений: 3

Добрый день!

Подскажите, пожалуйста, при наличии развертки Unwrap UVW на объекте, к этому объекту можно применять только один материал/текстуру? Т.е. если мне нужно на объект наложить один материал, а на его торцы совершенно другой, то нужно применять ID к полигонам? .. и развертка в этом случае вообще не нужна?

Плюсик с меня :)

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
design.lor, нет, да, когда-как.
На сайте c 22.11.2013
Сообщений: 262
Минск
Цитата design.lor:
то нужно применять ID к полигонам?

и матерьял multi/sub- object

каждый слой это каждый id матерьяла

Активность: 0
На сайте c 15.06.2015
Сообщений: 3

Цитата Lik_mishka:
Цитата design.lor:
то нужно применять ID к полигонам?

и матерьял multi/sub- object

каждый слой это каждый id матерьяла

это я понимаю.. интересует практической применение unwrap развертки. она нужна только для того, чтобы нанести одну текстуру на объект правильно  или еще для чего?

И могу ли я на каждый кусочек развертки наносить свой материал (не только текстуру, а отдельный мат)?

Это глупый вопрос или сложный??

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург

design.lor, 

нет для чего-то еще,

да,

глупый)

Активность: 0
На сайте c 15.06.2015
Сообщений: 3
Parik, не могли бы Вы помолчать.
На сайте c 11.12.2011
Сообщений: 782
Взял попкорн жду чем блестнет Parik. Наблюдая за его жестко-юмористическими коментами думаю будет жесть))))))))))))))
На сайте c 22.11.2013
Сообщений: 262
Минск
Цитата design.lor:

Цитата Lik_mishka:
Цитата design.lor:
то нужно применять ID к полигонам?

и матерьял multi/sub- object

каждый слой это каждый id матерьяла

это я понимаю.. интересует практической применение unwrap развертки. она нужна только для того, чтобы нанести одну текстуру на объект правильно  или еще для чего?

И могу ли я на каждый кусочек развертки наносить свой материал (не только текстуру, а отдельный мат)?

Это глупый вопрос или сложный??

эээм... если я правильно понял ваш вопрос,лично я пользуюсь uvlayout , она помогает очень в развертке правильной, там же я могу вывести рисунок развертки (как в детсткой раскраске появится развертка) а после уже работаю над текстурой в фотошопе. Это тоже способ но для более СЛОЖНЫХ обьектов.

Вообще есть курс по развертке поищите, я когда то находил на gfxpeers, там развертка доктора в максе заняла по моему 2 дня а потом через uvlayout разложил за полчасика)))

Читают эту тему: dnd3r