Новичкам! (3ds max)

Автор
Сообщение
amsoft
Возраст: 43
Пол: М
На сайте c: 01.01.2007
Сообщения: 226
Откуда: Москва
Общая информация тут

http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=414  
niko2005
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 23.11.2014
Сообщения: 18
Откуда:

Добрый день. подскажите как добиться чтобы отражения в в разных объектах продолжалось а не начиналось по новой. В интернете нашел решение проблемы, убрать сглаживание объектам и все получается, но как быть если есть фаски, они становятся угловатыми без плавных переходов. Если все отдаленно то не страшно, а когда все близко????

Tema001
Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 28.07.2013
Сообщения: 473
Откуда: KZ13
niko2005, попробуйте выделить полигон который идет сразу после окончания фаски, тот где отражение должно быть ровным, примените инсерт на небольшое расстояние, 0,5мм например. Все должно получится, скорее всего нормали шалят...
Mirfen
Возраст: 30
Пол: М
На сайте c: 20.02.2017
Сообщения: 416
Откуда: Ижевск

Всё как и в жизни - абсолютно параллельные поверхности будут иметь "параллельное" отражение. Никакого бампа, дисплэйса и подобного. Должна быть абсолютно ровная, идеальная геометрия. Забавно, обычно люди наоборот хотят, чтоб отражения были различными, так как идеально уложенной плитки не бывает.

Есть ещё вариант - очистить группы сглаживания, как вы и сделали, а в свойствах материала в бамп сунуть карту, скругляющую края - round edges или что-то подобное, в зависимости от рендер-движка.

Tema001
Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 28.07.2013
Сообщения: 473
Откуда: KZ13
Цитата Mirfen:
Забавно, обычно люди наоборот хотят, чтоб отражения были различными, так как идеально уложенной плитки не бывает.

smiley-biggrin.gifsmiley-clapping.gif

niko2005
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 23.11.2014
Сообщения: 18
Откуда:

Цитата Mirfen:

Забавно, обычно люди наоборот хотят, чтоб отражения были различными, так как идеально уложенной плитки не бывает.

не до такой же степени )))))).  На фото ведь видно что полная каша, нереальная.  Как потом сделать имитацию кривизны это другое дело, сначало нужно чтоб корректно отражалось

Цитата Tema001:
niko2005, попробуйте выделить полигон который идет сразу после окончания фаски, тот где отражение должно быть ровным, примените инсерт на небольшое расстояние, 0,5мм например. Все должно получится, скорее всего нормали шалят...

попробую, спасибо. Я просто тренируюсь, это не для проектов каких либо. Просто хочется разобраться и научиться как уйти от этого косяка.   Почему могут шалить нормали??? в данном случае делал сплайн и шелом задавал объем. потом в эдит поли и чамфером фаски снял

Mirfen
Возраст: 30
Пол: М
На сайте c: 20.02.2017
Сообщения: 416
Откуда: Ижевск
Цитата niko2005:
Почему могут шалить нормали

Картинку с сеткой надо бы тогда - если бампов и подобного нет - значит нормали. Возможно, retriangulate поможет.

beard02
Возраст: 47
Пол: М
На сайте c: 14.12.2010
Сообщения: 1291
Откуда: spb.ru
Цитата niko2005:
но как быть если есть фаски, они становятся угловатыми без плавных переходов

для этого есть группы сглаживания (которые Вы совсем сбросили)

fuadito
Репутация: 0
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 02.05.2017
Сообщения: 1
Откуда:
привет всем, хочу узнать причину того что я ставлю белый цвет в потолок но после рендера он становится немного сероватым, скажите пожалуйста с чем это может быть связано???
niko2005
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 23.11.2014
Сообщения: 18
Откуда:
Цитата beard02:
Цитата niko2005:
но как быть если есть фаски, они становятся угловатыми без плавных переходов

для этого есть группы сглаживания (которые Вы совсем сбросили)

в том то и дело....  если стоит сглаживание то отражения получаются как на первом изображении, но тогда фаски хорошие, если убрать сглаживание то отражения корректные а фаскам труба ))))

beard02
Возраст: 47
Пол: М
На сайте c: 14.12.2010
Сообщения: 1291
Откуда: spb.ru

niko2005

zetserg86
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 14.07.2017
Сообщения: 9
Откуда:
Цитата fuadito:
привет всем, хочу узнать причину того что я ставлю белый цвет в потолок но после рендера он становится немного сероватым, скажите пожалуйста с чем это может быть связано???

Связано ето с тем, что по фундаментальному закону о сохранении енергии, потолок получает меньше всего света. Так происходит во всех комнатах у которых есть окна

Tema001
Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 28.07.2013
Сообщения: 473
Откуда: KZ13

niko2005, это особенность макса, просто знать и привыкнуть. Вот смотрите на примере массива плитки, слева нормально справа косячно, не знаю на сколько видно...

Если ближе посмотрим, то вот то о чем я писал, слева нормально, справа нет:

 А вот и сами нормали:

Из за того что у правой нормали не перпендикулярны основной плоскости, получается косяк. Можно без доп. эджей делать, корректируя нормали в ручную, или применять скрипт. Но это не всегда помогает...  

P.S. Справедливо в том случае если переход между фасками и основной плоскостью должен быть сглажен. Если это не нужно то делайте так как beard02 нарисовал...

Mirfen
Возраст: 30
Пол: М
На сайте c: 20.02.2017
Сообщения: 416
Откуда: Ижевск
round edge
zetserg86
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 14.07.2017
Сообщения: 9
Откуда:
Цитата niko2005:

Добрый день. подскажите как добиться чтобы отражения в в разных объектах продолжалось а не начиналось по новой. В интернете нашел решение проблемы, убрать сглаживание объектам и все получается, но как быть если есть фаски, они становятся угловатыми без плавных переходов. Если все отдаленно то не страшно, а когда все близко????

Выдилите верхний полигон и в групах сглаживания нажмите клир ол

Jylvern
Возраст: 22
Пол: Ж
На сайте c: 25.10.2015
Сообщения: 39
Откуда:
Здравствуйте. Подскажите пожалуйста, почему вылазит такая ошибка?Сцена сворачивается и выключается.  Line 1932 в сцене нет. "error: UNHANDLED EXCEPTION: Rendering region (640,320)-(672,352) Last marker is at ./src/globillummap.cpp. line 1932: GloballllumMap::buildLightMap() {5}"

niko2005
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 23.11.2014
Сообщения: 18
Откуда:
Цитата beard02:

niko2005

я по группам пробовал уже, не прокатывало. Совет - Tema001 с инсертом помог, работает.  Ох уж эти мелочи ))))

medolla
Возраст:
Пол: Ж
На сайте c: 24.06.2016
Сообщения: 34
Откуда: Беларусь
Добрый вечер) Подскажите куда устанавливать процедурные карты  Нормал и Спекуляр??? Нужно наложить текстуру штукатурки на стену. Как их правильно применить. Подскажите путь
Mirfen
Возраст: 30
Пол: М
На сайте c: 20.02.2017
Сообщения: 416
Откуда: Ижевск
Цитата medolla:
Добрый вечер) Подскажите куда устанавливать процедурные карты  Нормал и Спекуляр??? Нужно наложить текстуру штукатурки на стену. Как их правильно применить. Подскажите путь

Bump и Reflect обычно. Могут быть некоторые условности в зависимости от рендер-движка.

VladimirG
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 16.11.2007
Сообщения: 918
Откуда: Almaty
medolla

3sko
Возраст: 24
Пол: М
На сайте c: 17.12.2009
Сообщения: 11
Откуда: Пятигорск

Доброго времени суток. Вопрос может быть немого банальный, поэтому пишу в эту тему. 

Для загрузки модели на сайт, экспортирую модель в obj. Из-за перегибов, одновременно видны обе её стороны. Так как ткань не имеет толщины, одна сторона получается чёрная (с нормалями в другую сторону). 

Модель не проходит модерацию по причине "вывернутые нормали". А я вот ума не приложу, а как тогда иначе? В настройках стандартного материала есть галочка 2-sided (двусторонний) и тогда объект выглядит нормально. Но при экспорте в obj естественно все параметры материалов сбрасываются. С материалами corona\vray естественно всё выглядит нормально. 

При экспорте в FBX, не все материалы нормально переносятся. Хоть я и крепил дополнительно файл с библиотекой материалов, дополнительно к FBX файлу, модерацию модель не прошла. "Нет части материалов в файле экспорта, делайте экспорт в OBJ" 

Как быть? 

Читают эту тему: zhyltsov_m