Добрый день. Подскажите, можно студию так настроить, что бы объект без теней, на чисто белом фоне получался, но контрастность не терялась. Конечно хочется без фотошопа, чтобы только рендер. Как на примере нужен результат (пример с фотошопом, это понятно)
Удалите студию и поставьте в настройках окружения белый фон. В слоты окружения в материалах кинте какую нибудь красивую HDRI-карту
Добрый день. Подскажите, можно студию так настроить, что бы объект без теней, на чисто белом фоне получался, но контрастность не терялась. Конечно хочется без фотошопа, чтобы только рендер. Как на примере нужен результат (пример с фотошопом, это понятно)
Чтобы убрать тени с обьекта - нужно их просто отключить. Выбираем обьект - пкм - Обжект пропертис - Снимаем галочку "Каст Шадовс"(в правой стороне). Контраст можно крутить во время рендера, например кривыми или тем же контрастом
Может, обычный бленд попробовать? стандартный. А, вижу пробовали. Тогда модификатор Corona displace mod использовать по маске, а на маску - маску с бленда. Вроде так делали.
Столкнулся со следующей проблемой. В Corona Layered Mtl и других блэнд-материалах не работает дисплейс, хотя в материалах по отдельности все работает.
На пальцах:
В материале №1 - Есть дисплейс,
В материале №2 - Есть дисплейс,
В материале №1+№2 - Не работает.
Какие возможные решения проблемы?Спасибо!
это ограничение короны на данный момент в лейрд мтл не работает дисплейс кроме как в первом слоте, решение пихать весь дписплейс в первый слот и там его комбинировать для всех материалов.
А вообще тут ветка обсуждения короны есть отдельная
Добрый день. подскажите как добиться чтобы отражения в в разных объектах продолжалось а не начиналось по новой. В интернете нашел решение проблемы, убрать сглаживание объектам и все получается, но как быть если есть фаски, они становятся угловатыми без плавных переходов. Если все отдаленно то не страшно, а когда все близко????
niko2005, попробуйте выделить полигон который идет сразу после окончания фаски, тот где отражение должно быть ровным, примените инсерт на небольшое расстояние, 0,5мм например. Все должно получится, скорее всего нормали шалят...
Всё как и в жизни - абсолютно параллельные поверхности будут иметь "параллельное" отражение. Никакого бампа, дисплэйса и подобного. Должна быть абсолютно ровная, идеальная геометрия. Забавно, обычно люди наоборот хотят, чтоб отражения были различными, так как идеально уложенной плитки не бывает.
Есть ещё вариант - очистить группы сглаживания, как вы и сделали, а в свойствах материала в бамп сунуть карту, скругляющую края - round edges или что-то подобное, в зависимости от рендер-движка.
Забавно, обычно люди наоборот хотят, чтоб отражения были различными, так как идеально уложенной плитки не бывает.
не до такой же степени )))))). На фото ведь видно что полная каша, нереальная. Как потом сделать имитацию кривизны это другое дело, сначало нужно чтоб корректно отражалось
Цитата Tema001:
niko2005, попробуйте выделить полигон который идет сразу после окончания фаски, тот где отражение должно быть ровным, примените инсерт на небольшое расстояние, 0,5мм например. Все должно получится, скорее всего нормали шалят...
попробую, спасибо. Я просто тренируюсь, это не для проектов каких либо. Просто хочется разобраться и научиться как уйти от этого косяка. Почему могут шалить нормали??? в данном случае делал сплайн и шелом задавал объем. потом в эдит поли и чамфером фаски снял
привет всем, хочу узнать причину того что я ставлю белый цвет в потолок но после рендера он становится немного сероватым, скажите пожалуйста с чем это может быть связано???
но как быть если есть фаски, они становятся угловатыми без плавных переходов
для этого есть группы сглаживания (которые Вы совсем сбросили)
в том то и дело.... если стоит сглаживание то отражения получаются как на первом изображении, но тогда фаски хорошие, если убрать сглаживание то отражения корректные а фаскам труба ))))