Как сделать одинаковые пивоты: совмещаем два объекта(можно привязкой по точкам совместить крайние точки объектов), дальше смотрим координаты пивота правильного объекта и назначем нужному объекту пивот по координатам вручную.
Привет, друзья. Увидел тут рекламный баннер самизнаетекого и мне понравился фон в виде сферы из шариков с анимацией. Озадачился. Как это делается в плане вообще?Это каждый шарик анимировать?
Привет, друзья. Увидел тут рекламный баннер самизнаетекого и мне понравился фон в виде сферы из шариков с анимацией. Озадачился. Как это делается в плане вообще?Это каждый шарик анимировать?
Как сделать одинаковые пивоты: совмещаем два объекта(можно привязкой по точкам совместить крайние точки объектов)
Замкнутый круг получается. Как совместить объекты - в этом вся проблема. Если бы совместил, то на пивоты уже плевать :)
Привязкой к вертексу можно совместить только одну точку, какую то крайнюю. Но объекты при этом не совместятся - ведь у них разная ориентация. Остается только вручную вокруг этой точки поворачивать объект пока он не совпадет с другим. Пока делаю так. Точность не 100% получается. Очень близко, но в масштабах всего ландшафта несовпадение в пару сантиметров. Вертексы вельдом склеиваю.
Но такой процесс совмещения - как танцы с бубном. Не покидает мысль, что должен быть простой способ.
"привязка по сетке" "по трем вертексам" что то такое. Но все завязано на пивот.. По идее есть привязка по нормали, и по габаритному контейнеру. Но гизмо привязывает только 2Д, не поворачивает объект. А по нормали какая то фигня получается - объект просто кудато уезжает. Как уже выше писал - если создать бокс и с ним это проделывать - то срабатывают все инструменты, и в один два клика разными способами можно добиться результата. Но с импортированными из obj сетками ничего не получается.
Простите за нубский вопрос! Но чет никак не могу найти, как это сделать. Вот есть, например, такая полигональная сетка, и на ней вершины, которые остались от удаленного ребра. Какой кнопкой разом все такие вершины выделить и удалить?
1. Для создания материала нержавейки берут текстуру (с длинными такими мелкими полосочками) и кидают куда - в рефлект или рефлект глоссинесс? или сразу и туда и туда? Кидают напрямую или через фаллоф?
2. Для создания обычного среднестандартного дерева - текстуру диффуза делают чб и кидают в бамп, инвертируют и кидают в рефлект, а в рефлект глосс что обычно кидают?