Первый проект на котором стараюсь полностью перейти на Real World координаты текстур. И сходу супер неприятный момент всплыл который не особо понимаю как исправить. В общем масштаб предпросмотра текстур черти пойми как работает. То есть когда я микскую текстуры, или использую композит, или еще какую нить ноду - мне супер неудобно работать с материалом.
Эти настройки крутил-крутил, вроде вообще ниче не менялось.
Earanak на кой заставлять себя делать так, как неудобно? Что мешает настроить маппинг без real world? Так же подогнать цифры в координатах, только не в мм, в пропорциях. Ну, например, назначен на объект uvwbox 1000 мм. Соответственно так где у вас jpeg с 2000 мм пишем в координатах вместо 1 - 0.5. Там где у вас jpeg 500 мм пишем вместо 1 - 2. И т.д. Не то что бы очень сложно.
alexfmos, у нас в студии сейчас стараются поставить все на конвейер. Унифицировать/Стандартизировать библиотеки материалов. И все будут работать исключительно с Real World Size. Это не мой выбор и не моя прихоть. Я просто не хочу каждый раз когда буду закидывать материал с библиотеки сидеть крутить UVW XForm что бы привести текстуры впорядок. Потому приходится переходить на эту систему.
И пока что это единственная проблема с этим подходом которую я не могу решить.
Потому и спросил на форуме. Мне не советы по работе нужны а как исправить этот косяк.
alexfmos, у нас в студии сейчас стараются поставить все на конвейер. Унифицировать/Стандартизировать библиотеки материалов. И все будут работать исключительно с Real World Size. Это не мой выбор и не моя прихоть. Я просто не хочу каждый раз когда буду закидывать материал с библиотеки сидеть крутить UVW XForm что бы привести текстуры впорядок. Потому приходится переходить на эту систему.
И пока что это единственная проблема с этим подходом которую я не могу решить.
Потому и спросил на форуме. Мне не советы по работе нужны а советы как исправить ситуацию.
А, ну ок, там это просто не было указано. Тады никак. Эти превьюхи неверные и всё тут. Она (composite) читает эти мм именно как цифры. Т.е. если вбить 1 на 1 мм то покажет правильно :-)
Подскажите пожалуйста срипт, которым можно в выбранном Corona материале в слоте mat.editor, менять(отключать) значения Reflection, Refraction и т.д. Спасибо большое!
wosserOne, работая с чужими/уже готовыми материалами это обойти не выйдет таким образом.
Проблема не в шарике-кубике на итоговом превью материала. А в самих нодах в матэдиторе.
Когда например через Микс смешивает Noise и Битмапу, а сам Микс лежит в Композите.
В итоге одна нода корректно отображается. Другая скукоженная. Ноиз мыльный, как он смешивается на глаз не понятно из за масштаба скукоженного в превью-ноде. Создавая свой материал проблем в целом нету, но возвращаясь к какому то готовому или чужому материалу, сложно порой делать какие то правки, не из за его структуры а именно из за вида самих нод. Когда какие нить дирты/маски и тд выглядят как пятна размытые. Хочешь подправить цвет диффуза, например, а он тебе показывает 100х100 пикселей квадратик где даже цвета нету с текстуры который ты собрался править. И сиди вот гадай, или включай каждый раз интерактив рендер.
а вообще - превью едитора Макса не рассчитано на ворлд в принципе.. поэтому способ есть довольно простой - это поменять шарики (кубики) на кастомные фигуры с другими координатами uvw map - собственно в этом всё и дело.
можно вообще плоскости загнать, нафиг эти шары Вам нужны? больше поляна будет для видимости карт (как вариант)
если я вообще о том Вам говорю. если нет - удалю пост
Цитата Earanak:
В итоге одна нода корректно отображается.
может скрин. половину не понимаю словами. :-) не профи в 3д а дизайнер интерьера
нифига себе вопросики - Список форумов3D Studio MAXНовичкам! (3ds max)
wosserOne, вот битмапы с Real World, просто как только подключаешь их к например ColorCorrect/Mix/Composite/CoronaMix/CoronaColorCorrect/Tiles, и еще тонне разных нод - их сразу скукоживает до такого состояния что ты не поймешь что там вообще на текстуре. Или как она преобразуется при смешивании/наложении и тд. Последний пример, вообще наиболее бесячий. Когда текстуру скукоживает так что ты даже не понимаешь что на ней должно быть. А теперь представить себе что в одном композите, есть битмапы с разным Real World размером, в итоге это смешивается таким макаром что вообще непонятно, на рендере то оно норм выглядит. Потому приходится сидеть с интерактивом. А вот без Real World, такой проблемы в принципе нету. То есть вообще не нужно рендрить или на шарик смотреть. Все видно уже в самих превью от нод.
Ноды просто воспринимают любую текстуру как 1х1см например. Потому показывают 1/100 битмапы с Real World, это конечно вообще рак мозга от разрабов 3Ds Max допускать такое... Но я надеялся что будет какое то быстрое и простое решение без отказа от Real World (почему не могу отказаться уже писал).
Цитата wosserOne:
нифига себе вопросики - Список форумов3D Studio MAXНовичкам! (3ds max)
вообще оно напрашивается. но там еще и третий критерий - дороговизна ) ... но это на усмотрение.
Короче - просто заказать минискрипт под это дело и всё. Чтобы эти окошки уконтрапупить как надо. Возможно цена скрипта потом отобъется еще, ведь заказ - Ваш. Ваше право на его дальнейшую продажу.
wosserOne, это не связано с виреем или версией макса или версией мат-эдитора (Slate/Compact). Так то в теории, можно написать скрипт который на время работы с материалом интерпретировал бы Real World размеры нод в обычный Tile режим а потом возвращал им значения. Это конечно вариант, если иного выхода не найду.
вот сделал я риггинг, расставил контроллеры сплайновые
и вот хочу сделать так, что бы эти контроллеры находились в ректангле и не могли выйти наружу за него, т.е. ректангл я мог бы двигать вместе с содержимым внутри а вот вытянуть любой контроллер наружу не смог бы
скрин прилагаю
Цитата dream_smoke:
люди добрые, есть такой вопрос:
вот сделал я риггинг, расставил контроллеры сплайновые
и вот хочу сделать так, что бы эти контроллеры находились в ректангле и не могли выйти наружу за него, т.е. ректангл я мог бы двигать вместе с содержимым внутри а вот вытянуть любой контроллер наружу не смог бы
На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1047
Ростов-на-Дону
Вопрос такой, как можно направить один сплайн по пути другого сплайна, может есть какие то скрипты, пример прикладываю. Есть форма изогнутая и есть профиль который нужно пустить по этой форме, чтоб она чётко легла
На сайте c 28.02.2013
Сообщений: 41
Молдова/ Кишинёв
Цитата iolanta989:
Вопрос такой, как можно направить один сплайн по пути другого сплайна, может есть какие то скрипты, пример прикладываю. Есть форма изогнутая и есть профиль который нужно пустить по этой форме, чтоб она чётко легла
На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1047
Ростов-на-Дону
Цитата blackrazor:
Цитата iolanta989:
Вопрос такой, как можно направить один сплайн по пути другого сплайна, может есть какие то скрипты, пример прикладываю. Есть форма изогнутая и есть профиль который нужно пустить по этой форме, чтоб она чётко легла
bend, pathdeform
точняк, патчдеформ подойдёт. Причём я про него знаю, но забываю такие нюансы, потому что редко юзаю, спасибо, вы спасли мой завтрашний рабочий день, я уже собирался вручную расставлять
Работая в Slate Material Editor-е, у меня есть один нюанс который вызывает уйму боли.
Открываю тяжелый Мульти-Саб материал в котором кучи других мультисаб материалов. И я НЕ хочу использовать само рабочее пространство в Slate Material Editor-е, мне нужно добраться до одной конкретной карты в одном из материалов. Я начинаю просто переходить по материалу/нодам куда мне нужно, и тут выбрав например одну я хочу вернуться на шаг назад (на шаг выше по иерархии), и вот не знаю как это сделать не начиная искать выбранную карту вручную и не переходить вручную назад.
Есть ли хоткей какой нить или кнопка которая позволяет вернуться на шаг назад ?
Гифка с пояснением проблемы (нажмите на картинку что бы Гифка запустилась) :
Установила плагин quad cap pro, хочу добавить его в свой тулбар модификаторов для быстрого доступа, через customize, и не нахожу его в списке команд. Честно говоря, у меня впервые такое.даже выбрала группу modifiers§ чтобы список команд сократить, но всё равно не вижу этого плагина там.
Вот вам макрос
. Перетащите один раз в въюпорт макса или рапустите через ранскрипт (после он уже не будет нужен). Далее найдете в кустомайзе категорию "EvilTools", в ней будет макрос для него (увидите по описанию). Можно назначить хоткей, либо вынести на панель кнопку.
ООООО, спасибо вам огромное!
Цитата Evilis:
Извините за беспокойство. Но, может быть, вы подскажете, как быть в похожей ситуации со скриптом UV to mesh? Тоже не нахожу его в списке. Пробовала по этому уроку https://www.youtube.com/watch?v=edy7pXzmCc8 но так не работает. И в самом скрипте, если его открыть, только одна строчка.
Может быть есть какой-то универсальный способ или программа. чтобы из скриптов делать макросы или кнопки? Понимаю, что неплохо бы было научиться кодировать, но, может, можно обойтись как-то без этого?