это неподходит ..тоесть зделан шаг одной ногой и другой ..... надо значит перекинуть анимацию с левой ноги на правую и наоборот ...чтоб получить правильный цикл
... это паходу можно зделать через Motion Mapping Parameters // а как??
как бы обьяснить ... надо скопировать ключи анимации с одной ноги ... приклеить эти ключи на другую ногу и сдвинуть во времени ... во как =) ... кароче чтоп проще представить ситуацию ... представьте се что скелет зделал шаг одной ногой ...и этот шаг надо перекинуть на другую ногу ... можно зделать ручками канечно ... но я думаю что есть и лучший метод ...если простой шаг то проблем нет ... а у меня шаг в прыжке ... там много ключей ... и все идентично ручками делать тяжоловато
Подскажите как включить отображение нумерации поинтов в кривой траэктории движения ???
Traectories>Convert To, выделяешь сплайн, в свитке Selection включи Show Vertex Numbers на уровне вершин.
Quote:
copy bone pose ..... кто знает как???
Можно зеркалить выделенные кости относительно родительского (или любого другого) объекта, при этом в меню Mirror отметь пункт Mirror IK Limits. Только здесь возможны проблемы, кости очень капризны.
спасибо ... но ситуация в следующем ..
делаю анимацию скелета bones в 50 ключевых кадров ... потом мне этой анимации надо применить контроллер Out-Of-Range-Types => Relative Repeat /// чтобы этот контроллер нормально воспринял мою анимацию нужно чтобы в первом и последнем ключевых кадрах поза скелета были идентичными....позитивного результат я добилься таким макаром ... сохранял анимацию скелета в первом кадре ... и вставлял эту анимацию в последний кадр ...и перетаскивал скелет с первого на последний кадр =) ...а вот незнаю каким еще макаром мне можно влепить позу скелета в последний кадр идентичную позе первого кадра?????? ... правильным методом а не моим кустарным
Можно в Curve Editor для каждого анимированного параметра (например положение по X, Y или Z) скопировать значение в первом кадре, создать ключ в последнем кадре и вставить в поле величину скопированного значения. Так для каждого параметра каждой анимированной кости или IK Solver. Вообще, не обязательно выравнивать положение ключей в первом и последнем кадре цикличной анимации, при применении Out-Of-Range-Types => Relative Repeat кривая анимации интерполируется до равного первому кадру значения.
Как я понял, имеется в виду анимация типа шагов, для неё можно отредактировать ключи только одной половины скелета, скопировать выделенные ключи одного из параметров (например положение по X) одной кости и вставить их в анимацию соответствующего параметра противоположной кости. Затем можно сдвинуть эти ключи на необходимый интервал, а параметры ключей, имеющие противоположное значение (например, отрицательное по одной из осей) поменять вручную.
Рендер регионами.
Столкнулась сейчас со сценой - много лепнины, рендер слетает. Хочу попробовать регионами, хотела узнать, есть какие-то специальные приемы и функции или вручную камерой выделять части кдров. Как лучше делать чтобы потом совпадала картинка?
Втени
есть смысл. и может даже больше - при 64-х битке можно задать большой свопинг, который спасёт.
по поводу системы - на самом деле это нифина не честно со стороны магазина. И вроде незаконно. Т.е. если сломатеся техника - виндовс тут всё-равно не причём.
Я вот покупал компьютер по комплектующим и на каждую часть у меня отдельная гарантийка вообще.
Вообще, не обязательно выравнивать положение ключей в первом и последнем кадре цикличной анимации, при применении Out-Of-Range-Types => Relative Repeat кривая анимации интерполируется до равного первому кадру значения.
...выравнивать надо обязательно ... повтор идет от положения анимированного обьекта в последнем кадре ...
Вообще, не обязательно выравнивать положение ключей в первом и последнем кадре цикличной анимации, при применении Out-Of-Range-Types => Relative Repeat кривая анимации интерполируется до равного первому кадру значения.
...выравнивать надо обязательно ... повтор идет от положения анимированного обьекта в последнем кадре ...
Нет, не обязательно, во всяком случае не для всех типов Out-Of-Range, смотри пример.
Конечно, могу скинуть в личку ссылку на черновой пример сделанной таким способом анимации ходьбы.
... от тока что разобралься ... изменял координаты в каждом ключев кадре по одной из осей ... кликал мышкой правой мышкой по кадру и изменял значение координаты....а с помощью редактора кривых чет невыходит (