Новичкам! (3ds max)

Автор
Сообщение
На сайте c 01.01.2007
Сообщений: 219
Москва
Общая информация тут

http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=414  
Активность: 0
На сайте c 28.06.2009
Сообщений: 42
это неподходит ..тоесть зделан шаг одной ногой и другой ..... надо значит перекинуть анимацию с левой ноги на правую и наоборот ...чтоб получить правильный цикл
... это паходу можно зделать через Motion Mapping Parameters // а как??
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
inkognito
а если половинку отрубить и скопировать просто?
Понятно, что скорее всего не лучший метод, но всё-таки.
Активность: 0
На сайте c 28.06.2009
Сообщений: 42
как бы обьяснить ... надо скопировать ключи анимации с одной ноги ... приклеить эти ключи на другую ногу и сдвинуть во времени ... во как =) ... кароче чтоп проще представить ситуацию ... представьте се что скелет зделал шаг одной ногой ...и этот шаг надо перекинуть на другую ногу ... можно зделать ручками канечно ... но я думаю что есть и лучший метод ...если простой шаг то проблем нет ... а у меня шаг в прыжке ... там много ключей ... и все идентично ручками делать тяжоловато
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
inkognito
копирование половинки поможет. просто придётся ключи сдвинуть группой вручную. Это не сложно.
Фигово только, что объект будут пополамчатый
Активность: 0
На сайте c 28.06.2009
Сообщений: 42
с костями можно только так
http://www.keyframe.ru/forum/index.php?showtopic=25&mode=threaded 

... по другому вроде нельзя или можно???


...можно =) .. отзеркалить анимацию на Dummi и сдвинуть у него ключи анимации =)

а самый лучший метод ...возпользоватся Dope Sheet =)
Активность: 0
На сайте c 28.06.2009
Сообщений: 42
Подскажите как включить отображение нумерации поинтов в кривой траэктории движения ???
Активность: 0
На сайте c 28.06.2009
Сообщений: 42
copy bone pose ..... кто знает как???
На сайте c 29.09.2008
Сообщений: 67
Питер
Quote:
Подскажите как включить отображение нумерации поинтов в кривой траэктории движения ???

Traectories>Convert To, выделяешь сплайн, в свитке Selection включи Show Vertex Numbers на уровне вершин.
Quote:
copy bone pose ..... кто знает как???

Можно зеркалить выделенные кости относительно родительского (или любого другого) объекта, при этом в меню Mirror отметь пункт Mirror IK Limits. Только здесь возможны проблемы, кости очень капризны.
Активность: 0
На сайте c 28.06.2009
Сообщений: 42
спасибо ... но ситуация в следующем ..
делаю анимацию скелета bones в 50 ключевых кадров ... потом мне этой анимации надо применить контроллер Out-Of-Range-Types => Relative Repeat /// чтобы этот контроллер нормально воспринял мою анимацию нужно чтобы в первом и последнем ключевых кадрах поза скелета были идентичными....позитивного результат я добилься таким макаром ... сохранял анимацию скелета в первом кадре ... и вставлял эту анимацию в последний кадр ...и перетаскивал скелет с первого на последний кадр =) ...а вот незнаю каким еще макаром мне можно влепить позу скелета в последний кадр идентичную позе первого кадра?????? ... правильным методом а не моим кустарным
На сайте c 29.09.2008
Сообщений: 67
Питер
Можно в Curve Editor для каждого анимированного параметра (например положение по X, Y или Z) скопировать значение в первом кадре, создать ключ в последнем кадре и вставить в поле величину скопированного значения. Так для каждого параметра каждой анимированной кости или IK Solver. Вообще, не обязательно выравнивать положение ключей в первом и последнем кадре цикличной анимации, при применении Out-Of-Range-Types => Relative Repeat кривая анимации интерполируется до равного первому кадру значения.
Как я понял, имеется в виду анимация типа шагов, для неё можно отредактировать ключи только одной половины скелета, скопировать выделенные ключи одного из параметров (например положение по X) одной кости и вставить их в анимацию соответствующего параметра противоположной кости. Затем можно сдвинуть эти ключи на необходимый интервал, а параметры ключей, имеющие противоположное значение (например, отрицательное по одной из осей) поменять вручную.
На сайте c 31.12.2008
Сообщений: 449
Москва


Покупка моделей для продления про статуса

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Рендер регионами.
Столкнулась сейчас со сценой - много лепнины, рендер слетает. Хочу попробовать регионами, хотела узнать, есть какие-то специальные приемы и функции или вручную камерой выделять части кдров. Как лучше делать чтобы потом совпадала картинка?
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Втени
вручную.
а чтобы сопадала - надо рендерить несколько больше кусок, а потом в фотошопе при наложении стереть мягкой резинкой края.


а чтобы не слетал - Windows 64-bit и лепнину в proxy
На сайте c 31.12.2008
Сообщений: 449
Москва


Покупка моделей для продления про статуса

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
лепнина в прокси конечно, а виндоус нельзя переставить - ноут на гарантии. да и смысла нет - все равно 2 гига всего памяти.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Втени
есть смысл. и может даже больше - при 64-х битке можно задать большой свопинг, который спасёт.

по поводу системы - на самом деле это нифина не честно со стороны магазина. И вроде незаконно. Т.е. если сломатеся техника - виндовс тут всё-равно не причём.
Я вот покупал компьютер по комплектующим и на каждую часть у меня отдельная гарантийка вообще.
Активность: 0
На сайте c 28.06.2009
Сообщений: 42
Quote:
Вообще, не обязательно выравнивать положение ключей в первом и последнем кадре цикличной анимации, при применении Out-Of-Range-Types => Relative Repeat кривая анимации интерполируется до равного первому кадру значения.

...выравнивать надо обязательно ... повтор идет от положения анимированного обьекта в последнем кадре ...
На сайте c 29.09.2008
Сообщений: 67
Питер
Quote:
Quote:
Вообще, не обязательно выравнивать положение ключей в первом и последнем кадре цикличной анимации, при применении Out-Of-Range-Types => Relative Repeat кривая анимации интерполируется до равного первому кадру значения.

...выравнивать надо обязательно ... повтор идет от положения анимированного обьекта в последнем кадре ...

Нет, не обязательно, во всяком случае не для всех типов Out-Of-Range, смотри пример.


PqF1iqS.jpg
Активность: 0
На сайте c 28.06.2009
Сообщений: 42
понятно что не для всех =) я имел ввиду Relative Repeat

... я вот уже час пытаюсь перекинуть анимацию левой ноги на правую ... и блин гиче невыходит ... ты на практике пробовал свою теорию
На сайте c 29.09.2008
Сообщений: 67
Питер
Конечно, могу скинуть в личку ссылку на черновой пример сделанной таким способом анимации ходьбы.
Активность: 0
На сайте c 28.06.2009
Сообщений: 42
Quote:
Конечно, могу скинуть в личку ссылку на черновой пример сделанной таким способом анимации ходьбы.


... от тока что разобралься ... изменял координаты в каждом ключев кадре по одной из осей ... кликал мышкой правой мышкой по кадру и изменял значение координаты....а с помощью редактора кривых чет невыходит (
На сайте c 29.09.2008
Сообщений: 67
Питер
Можно и так, но с Curve Editor проще и нагляднее, дело практики.
Читают эту тему: