Ещё способ для тех, уто умеет хорошо рисовать сплайнами и не умеет поликами
Рисуется круг. добавляются точки ( по две от носика)
Затем сплайны копируются последовательно вниз с изменением масштаба. Посдений почти в ноль сжимается. (это донышко)
Аттачится по порядку (если не копировали субобъектами)
Потом на верхних оттягивается носик.
Crossection - Line
EditSpline - доводим форму до ума (носик сам)
Surface
EditPoly (ничего не делаем, просто без него глючит сглаживание).
Толщину - Shell
MeshSmooth
Вуаля!
нюанс - сплайны должны идти строго по очереди. Если сбилось или надо добавить сегмент, то придётся всё разбивать и аттачить по порядку заново. Кол-во точек и их положение на всех сплайнах должно быть одинаковым
Kontrochka nailgun
Правильно кромку нельзя делать сплайном при рендере ее будет видно, я например, сделал тонкий полик по краю, проэкструдил по нормалям и потом при сглаживании турбосмузом получилась хорошая кромкка..
Ещё способ для тех, уто умеет хорошо рисовать сплайнами и не умеет поликами
Я так в свое время делал плафоны к вот этой лампе ::http://3ddd.ru/modules/files/showfile.php?lid=5498,
и вообще много чего делал именно через сплайн+сюрфейс. Но в итоге решил, что слишком геморный способ, и моделька получается местами неоправданно тяжелая.. да еще и с мешсмувом.. Все-таки поликами оно проще. Но это уже на вкус и цвет, как грицца..
сплайн+сюрфейс просто довольно специфичен. Хорош лишь для плавных форм без медких детапей. Как раз удобно делать посуду, акриловые ванны, бионические формы, иногда мебель.
Или же как основа - сделать болванку, доводить поликами
так...я сразу подумала что сделала бы так : чамфер цилиндр, в поли , потом срезать верхнюю часть, для носика- порезать cut-ом, точки передвинуть чтобы было более менее похоже на носик, потом shell, сгладить, ну и всё. Дочитала вас.. всё, чайник я не умею.
блин сцена считается!! и попробывать ничего пока немогу, но тоже скорей всего пробывала 2 варианта сначала сплайнами( с толщиной, привыкла так) и потом поликами! что лутше получится, то и выберу!!
и присоеденяюсь к просьбе.....побольше скринов, пока всё понятно, но не знаю как у кого а у меня зрительно усваевается лутше...
Ещё версия
Делал из цилиндра. только сегментов вдвое больше обычного. По высоте два допсечения (один под низом носика, второй под горлышком.
Чампфер нижней грани, экструд под горлышком
Но потом meshsmooth, потом снова EditPoly и носик вытягивается в режиме SoftSelection
Можно сделать попроще
1. Поттягиваем эйдж по нижний край носика и вершинами тянем будущий носик, потом конектим эджи носика и опять же вершинками правим форму, после сглаживанием модификатором турбосмуз этерейшен- 2 получается вполне прилично
nailgun
саму колбу можно сделать тубой(tube) потом EditPoly, вытянуть носик. и чамфером донышко, потом точки стянуть и велдом, затем Smooth
крышку, пресс и крепежку, согласна, так же бы сделала
а вот ручку(Имхо) - лучче сплайн Bevel и Symmetrу, фаски тогда не нужны
Nightt
Тубой сложнее. Надо с донышком возиться и толщину всегда проще сделать с помошью Shell, чем изначально с ней моделить strige
Что-то с коннектом я вообще не понял в чём "простота". Завтра, менее сонный попробую
Nightt
Нет она работает и на эджах (гранях) Причем там она применяется горздо чаще чем на вершинах. Суть ее то что она раздваивает эдж . Если он угловой, то получается скос, если на плоскости, то грань раздваивается, что часто применяется при моделровании. Что касается вершин, то их количество при чамфеле определяется количеством уперающихся в вершину граней и вершинки при чамфеле "расползаются" по ним...