Unreal Engine 4 General Thread

Автор
Сообщение
На сайте c 18.11.2014
Сообщений: 245
Таджикистан

smiley-bomb.gif

Epic buys QuixelEpic Games in London today announced the acquisition of Quixel, creator of the world’s largest photogrammetry asset library and bundled toolset, with all Quixel Megascans becoming free for all use with Unreal Engine.

Вроде бы вся коллекция Quixel будет халявной, также со след версии Datasmith встроят в ue4 и халява продолжится во всех направлениях (его вроде хотели сделать платным в ноябре 2019)...

Теперь ждем новостей от Автостолопов))) 

На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 427
Киев
Цитата jjunny:

smiley-bomb.gif

Epic buys QuixelEpic Games in London today announced the acquisition of Quixel, creator of the world’s largest photogrammetry asset library and bundled toolset, with all Quixel Megascans becoming free for all use with Unreal Engine.

Вроде бы вся коллекция Quixel будет халявной, также со след версии Datasmith встроят в ue4 и халява продолжится во всех направлениях (его вроде хотели сделать платным в ноябре 2019)...

Теперь ждем новостей от Автостолопов))) 

Да, это просто праздник, часть ассетов уже в маркетплейсе, можно брать. Эпики делают просто нереальные вещи!

quixel mixer и quixel bridge теперь бесплатный

Upd: уже есть доступ ко всей базе мегасканов бесплатно, заходишь под аккаунтом эпиков и получаешь мегасканы. так же это все работает через бридж и миксер

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483
Гыгыгы, бедная Юнити smiley-pardon.gif
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Kenzo80:
Гыгыгы, бедная Юнити smiley-pardon.gif

Чем она бедна? Юнити себя очень прекрасно чувствует и по количеству выпущеных проектов опережает конкурентов.

На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 427
Киев
Забавно то, что выкачевает он все в обычном формате, все текстуры можно использовать в  3д макс проектах

вот в таком виде приходит контент

На сайте c 18.11.2014
Сообщений: 245
Таджикистан
VES все быстрее движемся к той самой заветной кнопке, хз хорошо это или плохо))
На сайте c 19.03.2009
Сообщений: 815
всего-то 50 freesmiley-smile.gif
На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 427
Киев
Цитата jjunny:
VES все быстрее движемся к той самой заветной кнопке, хз хорошо это или плохо))

Сейчас всё стало плохо для продавцов контента

Цитата ArchSpideR:
всего-то 50 free

всё фри, нужен эпик аккаунт, не понятно только, есть ли ограничение на скачивание
На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3483

Цитата Skorpionchik:
Цитата Kenzo80:
Гыгыгы, бедная Юнити smiley-pardon.gif

Чем она бедна? Юнити себя очень прекрасно чувствует и по количеству выпущеных проектов опережает конкурентов.

Только почти все проекты днище. А так да, много :)

P.S.

Уф, детка smiley-wink.gif

На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 427
Киев
Миксер умер или устал, в общем не работает.
Репутация: 0
На сайте c 16.08.2019
Сообщений: 1
Цитата VES:
Миксер умер или устал, в общем не работает.

Да, беда

На сайте c 13.04.2014
Сообщений: 193
Россия, Нижний Новгород

Привет! Кто-нибудь может посоветовать, как решить следующую проблему:

Есть сцена, в которой несколько комнат, освещенных естественным светом из окон. Весь свет статический, запекается на меши. В проемах между помещениями вставлены двери, полотна которых могут открываться-закрываться.  Как сделать так, чтобы глобальное освещение могло меняться при открытии/закрытии дверей - сейчас я дошел до того, что двери либо влияют на GI так, что при открытии дверей под ними видно границу света между комнатами, либо двери не влияют на GI, тогда помещения освещаются сквозь закрытые двери.

Можно ли как-то сделать так, чтобы всё было ок или это не про UE4 и нужно двери открывать навсегда, либо делать их стеклянными или еще что? Буду рад любому совету.

P.S. для запекания света использую GPU Lightmass

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата Bonmucho:
Можно ли как-то сделать так,

Можно. Для этого настраиваются лайтвольюмы, двери помечаются, как dynamic и им включается distance field. 

На сайте c 13.04.2014
Сообщений: 193
Россия, Нижний Новгород
Цитата Quasar:
Цитата Bonmucho:
Можно ли как-то сделать так,

Можно. Для этого настраиваются лайтвольюмы, двери помечаются, как dynamic и им включается distance field. 

Спасибо!

Quasar, можно подробнее?

Это оно?

https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/LightingAndShadows/MeshDistanceFields/HowTo/DFHT_4/index.html 

Или это оно?

https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/LightingAndShadows/VolumetricLightmaps/index.html 

Quasar, я смотрел ваши работы, по крайней мере те, что вы выложили сюда и нигде не видел, чтобы там были открывающиеся двери или чтобы двери (например в офисе) отбрасывали динамическую тень или меняли GI, почему вы это не используете, есть какой-то подвох?

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar

Цитата Bonmucho:
Это оно?

Да, оно. 

В этих технологиях есть НО. Не все так гладко

Репутация: 0
На сайте c 11.08.2017
Сообщений: 2
Цитата Quasar:

UPD

Немного допилил сцену офиса. поправил цветкор и некоторые косяки

Не знаю, можно ли обновить теперь работу в галерее..

Хорошая работа. Подскажите, как добились четкость панорамы за окном? 

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата Arhelix:
Цитата Quasar:

UPD

Немного допилил сцену офиса. поправил цветкор и некоторые косяки

Не знаю, можно ли обновить теперь работу в галерее..

Хорошая работа. Подскажите, как добились четкость панорамы за окном? 

Как раз таки панорама за окном не четкая) Потому, что я в основном использовал dof. А вообще по умолчанию при загрузке hdri в движок, он выставляет мипмаппинг. Его нужно убирать в неигровых случаях. И повышать отображаемое разрешение hdri там же в настройках. 

Репутация: 0
На сайте c 11.08.2017
Сообщений: 2
Цитата Quasar:
Цитата Arhelix:
Цитата Quasar:

UPD

Немного допилил сцену офиса. поправил цветкор и некоторые косяки

Хорошая работа. Подскажите, как добились четкость панорамы за окном? 

Как раз таки панорама за окном не четкая) Потому, что я в основном использовал dof. А вообще по умолчанию при загрузке hdri в движок, он выставляет мипмаппинг. Его нужно убирать в неигровых случаях. И повышать отображаемое разрешение hdri там же в настройках. 

Спасибо. При более подробной проверке выяснилось, что по какой-то причине при сохранении настроек HDRI слетает параметр LOD, причем на любой из машин и в чистой сцене, в том числе. Возможно, глюк билда движка.

На сайте c 25.05.2012
Сообщений: 165
Черкассы

Quasar, интересует на чем собран этот конфигуратор: http://vg3d.ru//wp-content/HTML5/Furniture_configurator/Furniture_configurator.html 

Видимо это не Unreal. Так вот мне интересно, можно ли на анриале делать подобное? Ну то есть, я знаю, что можно, но минимальный вес всех файлов  для пустой сцены уже весит больше 100мБ (сборка под html5). Да, там есть варианты как уменьшить это всё, но реально ли ужать это до 10мБ?

Подскажите кто чем может в какую сторону вообще копать в теме подобных конфигураторов. Unreal, в принципе, умею. 

На сайте c 02.01.2018
Сообщений: 20
Цитата TeapotChek:
Quasar, интересует на чем собран этот конфигуратор:http://vg3d.ru//wp-content/HTML5/Furniture_configurator/Furniture_configurator.html   
https://www.point105ar.com/  

Читают эту тему: