Unreal Engine 5

Автор
Сообщение
На сайте c 05.12.2014
Сообщений: 51
Мы отклонились от темы. А тема важная! Вы делаете игру. Мы делаем. Ок! Мы ее сделали. Дальше что? Нам ее надо продать - так ведь? Нам ее показать надо хоть кому то. И как мы это делаем? - Загружаем на облако 3 гига архив и даем на него ссылку в соцсети с рекламой словами - а вот я игру сделал, не хотите ли испробовать? Я пытаюсь понять и представить себе весь процесс до финального продукта. Или этого тут ни кто не знает? Есть к примеру Скетфаб - сайт. Делаем модели, загружаем устанавливая цену - ждем покупателя. Модель можно на сайте открыть и заценить. А сделали игру - далее куда? Как ее показать то людям?
На сайте c 03.11.2011
Сообщений: 1320
Воронеж

Кто подскажет, как экспортировать источники света корона лайт в анрил, сам экспорт не проблема...но источники светане редактируются потом в анриле.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата 3DVas:
Мы отклонились от темы. А тема важная! Вы делаете игру. Мы делаем. Ок! Мы ее сделали. Дальше что? Нам ее надо продать - так ведь? Нам ее показать надо хоть кому то. И как мы это делаем? - Загружаем на облако 3 гига архив и даем на него ссылку в соцсети с рекламой словами - а вот я игру сделал, не хотите ли испробовать? Я пытаюсь понять и представить себе весь процесс до финального продукта. Или этого тут ни кто не знает? Есть к примеру Скетфаб - сайт. Делаем модели, загружаем устанавливая цену - ждем покупателя. Модель можно на сайте открыть и заценить. А сделали игру - далее куда? Как ее показать то людям?

Steam, gog, epic store итд. Сейчас масса площадок. Это раньше тебе нужно было издателя искать. 

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 2825
Цитата kikosmontana:

Кто подскажет, как экспортировать источники света корона лайт в анрил, сам экспорт не проблема...но источники светане редактируются потом в анриле.

Кикоса. Даров. Как твоя кухня поживает ? Совсем забросил труд этот? 

Петрович или как его не помню точно. Сколько труда вложено было

На сайте c 03.11.2011
Сообщений: 1320
Воронеж

Привет, да пылится на полке...чтот совсем не до нее

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 2825

Мой совет тебе и зная тебя усердного.

Лучше не использовать анриал как какую-то прогу  там для анимации камеры и т.д. Наморочишься и плюнешь. 

Анриалом надо жить. И в нем воротить. 

Эти уроки что выкладывают -это все мыло. Это не прога для рендера. Это движок и он живет своей жизнью. Советую просто не отвлекаться на него. 

Или если взять кухню твою например и полностью вьералить. Это да!

Импорт материалов в анриал это все гавно.

так же как источников света.

....

 А по поводу экспорта в UE5 проблем нет никаких. 

Уроков не надо

На сайте c 09.09.2010
Сообщений: 4918
m.s.k.
Цитата dedora:

Мой совет тебе и зная тебя усердного.

Лучше не использовать анриал как какую-то прогу  там для анимации камеры и т.д. Наморочишься и плюнешь. 

Анриалом надо жить. И в нем воротить. 

Эти уроки что выкладывают -это все мыло. Это не прога для рендера. Это движок и он живет своей жизнью. Советую просто не отвлекаться на него. 

....

просто пора короне выкатить GPU и все.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 2825

Да, меня колбасит если честно, поболтать хочется, язык чешется по поводу анриала

Цитата kingstones:
просто пора короне выкатить GPU и все.

Мне думается что коронщики и вирейщики, хотя вирейщики поразумнее, как-то сублимируют на анриале

Хотя сам сторонник вирея. Я как бревно. Мне одно но деревянно. Я в анриале как у себя дома. Хотя в вирее себя не смог проявить по полной

На сайте c 03.11.2011
Сообщений: 1320
Воронеж

экспорт не проблема, только в анриле источник света не редактируется

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 2825
Цитата kikosmontana:

экспорт не проблема, только в анриле источник света не редактируется

могу скинуть урок например по источнику света корона но только экстерьер 

  https://www.youtube.com/watch?v=QxarzU9nfhY& ;t=1s

Люди в блогах выкладывают уроки

Уважаемые джентельмены призываю смотреть по больше уроков . Их уже дохрена

Я не ковырялся но просто запоминаю куда смотреть. У него источник света регулируется и т.д.. 

Имейте время на просмотр уроков

без рекламмы 

И я уже знаю наверное 4 языка из уроков в ютубе

:-)

На сайте c 03.11.2011
Сообщений: 1320
Воронеж

с самосветом проблем нет...с обычным корона лайт беда

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 2825
ПризнаЮсь. Со светом не работал совсем. Это второстепенное
На сайте c 03.11.2011
Сообщений: 1320
Воронеж

Блин солнце переносит нормально, можно изменять параметры...а сука обычный корона лайт какая-то тупизна выходит. не редактируется совсем.

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4137

Может кому пригодиться, простой блюпринт который по сплайну копирует Декали :

https://youtu.be/V68uM-kkiuc  ссылка в описании.

Да, косо-криво и на 90% по уроку сделано и не особо богатое на настройки.

Но это то что мне надо было )) К тому же в том уроке не было ссылки на блюпринт.

А может вообще есть более мощные инструменты аналогичные, про которые я увы не знаю.

Только учусь. Это вообще первое что я в своей жизни в ООП сделал, чувствую гением себя smiley-lol.gif

UPD - Кому интересно. Опубликовали роадмапу на 5.2 версию движка :

https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/85-unreal-engine-5-2  Говорят 22 числа выпустят превью версию, но это слухи. В тот же день выпустят редактор UE под Fortnite. Ну то такое... Я вот все жду пока они запилят поддержку Нанитов у PathTracer-а. Было бы круто. Обещали что работают над этим, правда уже год прошел.

UPD#2 - Через пару часов будут показывать UE5.2 smiley-dirol.gif

Сначала конечно покажут Fortnite, придется потерпеть ))

https://www.youtube.com/watch?v=teTroOAGZjM 

UPD3# - Кошмар сколько UE кэширует всякого мусора на системном диске.

- Глянул сюда - AppData\Local\UnrealEngine\Common - кошмар

- Глянул сюда - Documents\Megascans Library - ужас

- Глянул сюда - ProgramFiles\EpicGames\Launcher\VaultCache - мрак

Еще понял что в папке самого проекта можно удалять DerrivedDataCache папку...

Погуглил как это перенаправить на второй SSD. Поудалял в левых проектах DerrivedDataCache.

Вычистил 300гб с диска C... Капец smiley-lol.gif

UPD4# - Как же Анриал жестко юзает Shared VRAM... Зафигачил 180 3К параллаксов без "Power of 2". Думал все взорвется и сдохнет. Ведь у видяхи 10гб а он хочет 20гб кушать. Но, он прост выгрузил все в оперативку что не влезло и пофигу ))

https://youtu.be/AZjFtxVvChg  

Завтра поменяю видяху, думаю непосредственно в самом редакторе вообще разницы не почувствую. Разве что в рендере когда прям памяти сильно не хватает... Посравниваю еще. Если будут какие то итоговые выводы - отпишусь. Прост уже второй месяц ковыряю Анриал а так до сих пор и не понял сколько ему надо видеопамяти то блин ))

P.S. Если че я не в курсе как лучше делать эти параллаксы. Через 2 Texture Array и 2 Материала. Через 2 больших Атласа. Или это не лучше варианты чем у меня 180 текстур на 180 шейдеров. И работает ли "Power of 2" на этих EXR текстурах тоже не ясно. Одни вопросы )))

На сайте c 07.03.2010
Сообщений: 309
Krasnodar
Цитата Earanak:
Кошмар сколько UE кэширует всякого мусора на системном диске

Тоже полазил по всем указанным направлениям, почти с десяток ГБ вычистил, а проект всего один (пока один) с метахуманом

На сайте c 10.03.2017
Сообщений: 66
Санкт-Петербург
новую технодемку к 5.2 завезли... https://youtu.be/-lkEOEEKYD0  
На сайте c 11.12.2022
Сообщений: 31
TechSupport:
мультиаккаунт

Пожизненный бан

astar_spb, эффектно, да, там вообще 7 часов полная технодемка, пока только час осилил, но уже радует )

Джонсинг, это действенно лишь в том случае, когда проект(ы) "на полке", а не в работе (разве что vault кеш или квиксель можно рубить с концами, если ассеты уже в проекте), в остальных случаях даже в папке проекта – бинарники, сейвы, интенрмедиат сносятся по несколько раз в день и тут же генерятся заново с пкм по файлу проекта, если hotreload не справляется с кардинально-обновляемым кодом, чтобы на лету внести новый функционал, но вот deriveddatacache в процессе работы лучше не удалять, чтобы не ждать часами, пока редактор с ноля сгенерирует раб. материалы – они более-менее статичны, обновляются автоматически вдогонку к периодическому насыщению проекта ассетами, материалами и т.п.

вообще, думал – имеет ли смысл озвучивать нижеследующее, или "ответить в стол", но поскольку "игра в простыни" – мультиплеер, решил обозначить пару нюансов, чтобы у тех, кто решит всерьёз заниматься движком, а не профанить бугатти поездкой в булочную, сложилось более полное представление об инструменте, поэтому:

сплайн и есть "инструмент" – это дефолтный класс с тонной функционала, инкапсулированного "под капотом" и с навешанными на него погремушками/интерфейсом в потомке-бп, и чем лучше понимание потенциала класса, тем проще наследовать от него новый класс с оверрайдами и доп. методами взаимодействий с иными классами посредством потомка-бп (блюпринта)

поэтому и с нативным террейном, т.е. с его классом, дефолтный сплайн работает норм, т.к. они "знакомы", а с каким-то иным кастомным – с ограничениями/косяками, и "нарезка" геометрии тут не при чём, и дебаг-лучи типы классов не определяют, а только наличие/отсутствие препятствий на их пути c hit result координатой в случае пересечений.

просто импортированная через датасмит геометрия по умолчанию "расквартирована" в каком-то грендчайлде относительно род.класса актора и никак не в наследнике класса актора с террейном, и чтобы сплайн корректно раскрыл свой потенциал в подобном кастомном классе, созданном датасмит, потребуется как минимум перепарентить бп-датасмит к классу террейна, либо привести (каст на родителя) класс со своим лендскейпом к совместимости с род. функционалом, либо же по уму – унаследовать от класса актора террейна новый кастомный класс со своим блекджеком и оверрайдами для создания новых фич и затем вывести его педали в бп, которые будут созданы от этого кастомного класса – для навешиваний декалей или чего-то ещё, что необходимо.

можно и в блюпринтах создать логику вроде бп из урока, но это будет версия с ограничениями и "наугад", поскольку в бп увидеть все возможности род. класса, как в его хедере/срр, не выйдет, если не открыть сорцы в подходящем ide или хотя бы не прочесть описание всех возможностей класса в мануале движка.

сюда же и особенности работы с памятью – движок (не инструменты редактора, а контент) работает с динамической хип-памятью и всё, что генерит во вьюпорте, особенно в рантайме – размещает в ней, вызывая данные по эвентам и распределяя нагрузку по необходимому оборудованию в соотв. с инструкциями в коде. поэтому загрузка видеопамяти напрямую зависит от объёма данных/команд на исполнение (отрисовку десятка, или тысячи статикмешей, фонариков и т.п.) в единицу времени, т.е. фрейм, и всем этим процессом заведует оптимизация "стоимости" контента.

да, это не десять условных рулек в бивисе накрутить по гайду и запарить всех тонной страниц с уникальным "сакральным знанием" – ооп на плюсах, да ещё в связке с рефлекшн и её макросами во фреймворке ue ластится только к тем, кто знает, где и когда почесать можно )

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4137

Вчера видяху поменял. По-фасту успел посравнивать всякое. Например время рендера в экстерьере, UE5.1.1 - Lumen 1440p/Легкие настройки и команды для Сиквенсера - одной и той же сцены, но при разном объеме заполненной видеопамяти (симулировал забитую видеопамять - параллаксами за кадром ).

Вот этот тестовый облет рендрилhttps://youtu.be/T9H_vMcUEEI 

3080 10GB :

~9GB VRAM - 76min

~14GB VRAM - 84min

~23GB VRAM - 117min (два или три вылета)

3090 24GB :

~9GB VRAM - 71min

~14GB VRAM - 72min

~23GB VRAM - 73min

В общем то по моим прикидкам... На таком железе :

Ryzen 5700X / Intel 13400F

64GB RAM 3200-3600Mhz/CL16

RTX 3060 12GB

M.2 SSD PCI-E 3.0 (UE много кэширует шейдеров и всякого)

1080p/1440p

Если делать все с умом и верным подходом можно собирать экстерьеры практически любой сложности в UE. Даже из неоптимизированных ассетов на Нанитах. Тут наверное ключевая фраза - "с умом и верным подходом" и "собирать". На 12гб именно 'рендрить' большие экстерьеры можно разве что на Люмене не на самых жестких настройках, ну или в 1080p на норм настройках. Разумеется с всякими HLOD/Culling-Вольюмами и Нанитами и прочими оптимизациями. Никаких PathTracer без Нанитов на озеленении, ибо будет вылетать когда памяти будет сильно не хватать, да и будет большая просадка по времени рендера. 

Ну а в вьюпорте и самом редакторе, ничего интересного по изменениям. Разница не такая уж и большая между 3080/3090 в моей сцене. Ну тип там на ~7% от силы больше FPS. Чуть меньше статтеров. И наверное самое приятно что можно не париться и фоном держать открытый макс/фотошоп и прочее что немного фоном но забивает видеопамять. В Эпиковском - CitySample (Big City) где выбран большой кусок WorldPartition там прям ощутимая разница по статтерам и равномерности фреймтайма. Т.е средний FPS снова таки не сильно больше, но это небо и земля - https://i.imgur.com/qHoMOMt.png  Разумеется если выбрать меньше кусок WorldPartition или SmallCity, то там все ОК у обеих видях.

Вообще конечно тяжко идет сейчас изучение UE у меня, некоторые вещи в Анриале по 2-3 раза переделывал что бы понять как лучше и 'дешевле по ресурсам' получилось. Но когда понимаешь как делать оптимально то сразу кайф ))

P.S. Че там по GPULightmass и Лоушанг-Бейку в интерьерах - фиг знает. Не моя тема.

На сайте c 08.12.2015
Сообщений: 105
ребят, может кто видел урок по открыванию дверей? на русском для новичков в связке ue5-vr  quest2
На сайте c 11.12.2022
Сообщений: 31
TechSupport:
мультиаккаунт

Пожизненный бан

summitz, в данном случае привязка к версии не принципиальна, там очень простая логика реализации по оверлапу с объектом и событию нажатия клавиши всего через пару нод – релатив ротейшн/таймлайн с кривой позиции, запускаемых от актуального контроллера и с проверкой условия состояния.

навскидку по "open door ue" на русском выдало это: https://youtu.be/ExuCvCYQeT8   – вкратце, для начала нужно закинуть геометрию с корректным пивотом (на углу двери) в блюпринт, вытащить переменную геометрии в граф и добавить необходимый экшн. если требуется взаимодействие двери с иным объектом (допустим, в неё просто входит некий объект без нажатия клавиш), то потребуется вывести переменную этого объекта в бп двери, т.е. создать в нём новую переменную,  настроить её на конкретный бп-объект в свойствах и указать видимость паблик - включить для неё глазик, как и для переменной двери), только вместо эвента/события клавиши навесить логику на эвенты для бокс коллижн-волюма – его оверлап бегин и оверлап энд – они в свою очередь добавляются выбором коллижн-волюма и  кликами по большим зелёным кнопкам с плюсиками в свойствах, что добавит пару необходимых нод на граф, от которых и запускать то, что в примере с ютуба запускается по кнопке.

Earanak, на персии есть, раздача оживает не сразу, но скачать можно:

+ в первую очередь надо иметь ввиду главное правило: всё, что не видно во вьюпорте – освобождает память. это верно даже для случая, если тяжёлый объект находится за стеной – пока в скринспейсе нет хотя бы одного его пикселя, он для памяти не существует, и можно настраивать лод таким образом, чтобы облегчённая версия (лод 1, 2 и т.д.) объекта отрисовывалась от % видимости объекта во вьюпорте, но тут надо быть аккуратным и тщательно подбирать значения, чтобы не наплодить popup-ы – в мастерклассе об этом есть

Читают эту тему: