Unreal Engine 5

Автор
Сообщение
На сайте c 07.03.2010
Сообщений: 308
Krasnodar
Цитата header:
всё, что не видно во вьюпорте – освобождает память

Тоесть если я во вьюпорте нажму на глазок (скрыть объект) например groom, скальп с волосами, шерстью, который довольно весомый, это тоже освободит память?

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4138
Цитата header:
Earanak, на персии есть, раздача оживает не сразу, но скачать можно: + в первую очередь надо иметь ввиду главное правило: всё, что не видно во вьюпорте – освобождает память. это верно даже для случая, если тяжёлый объект находится за стеной – пока в скринспейсе нет хотя бы одного его пикселя, он для памяти не существует, и можно настраивать лод таким образом, чтобы облегчённая версия (лод 1, 2 и т.д.) объекта отрисовывалась от % видимости объекта во вьюпорте, но тут надо быть аккуратным и тщательно подбирать значения, чтобы не наплодить popup-ы – в мастерклассе об этом есть

Я вроде не говорил что у меня какие то проблемы с оптимизацией. У меня сцена и так летает. В редакторе жрет не больше 10гб VRAM, хоть там и вагон неоптимизированных ассетов деревьев/здания с Ревита и вот это вот все... Куллинги и так настроены у Люмена, Фолиаджей у ISM/HISM иерарий тоже. Мне сцену в общем то оптимизировать дальше нету никакой нужды, пустая трата времени. Это все же и не игра и не интерактивный проект. Это под оффлайн рендер через Сиквенсер. Возможно даже на PathTracer-е. За наводку на урок конечно спасибо. Может когда то и пригодиться.

На сайте c 11.12.2022
Сообщений: 31
TechSupport:
мультиаккаунт

Пожизненный бан

Джонсинг, да, но если это глазик объекта в аутлайнере – это облегчит лишь работу в редакторе (как баундинбокс, прокси, или хайд/фриз), а чтобы это произошло в рантайме/рендере – потребуется отключить видимость в свойствах объекта (visible in runtime)

Earanak, эта проблема более широкого спектра – как раз из области реализации "по уму" и то, о чём я говорил (а так же то, о чём говорится в мастерклассе) прививает грамотность в организации работы с движком, а не принцип "и так сойдёт", при котором проблема может выскочить в любой момент как со сплайном.

На сайте c 07.03.2010
Сообщений: 308
Krasnodar
Цитата header:
Джонсинг, да, но если это глазик объекта в аутлайнере – это облегчит лишь работу в редакторе (как баундинбокс, прокси, или хайд/фриз), а чтобы это произошло в рантайме/рендере – потребуется отключить видимость в свойствах объекта (visible in runtime)

Спасибо, буду знать на будущее

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4138

Я же правильно понимаю что это НЕ нормальное поведение для PathTracer-а, да ?

https://i.imgur.com/mdR5TPo.jpg  

И еще в начале рендера почему то 50% видеопамяти сбрасывается в Shared Memory подкачку. А потом постепенно выгружается эта память. Почему PathTracer не держит всю память в видяхе ? Почему нагрузка на проц идет ? Там что то процом считается что-ли ? Прост если рендрю Люменом то нагрузка ровная, и в Shared VRAM ничего не улетает.

На сайте c 11.12.2022
Сообщений: 31
TechSupport:
мультиаккаунт

Пожизненный бан

пушо трейсер скорей xpu, а не gpu, но даже во втором случае высчитываемая картинка (видяха) - фронтэнд, а всё, что в ней происходит (проц) - бекэнд, который подкидывает ей в топку задач на обработку по ходу дела. в случае с люменом процесс более параллелен,чем последователен, поэтому и нагрузка распределяется более равномерно, без явных "лесенок" в мониторинге. но это всё "схематично", если же есть желание закопаться из гейм-программинга в энжин-программинг – можно спросить в дискорде у эпиков, там  десятки инженеров тусят, растолкуют)

Джонсинг, да без проблем, тут вот нагляднее, м.б. пригодится:

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4138
Цитата header:
пушо трейсер скорей xpu, а не gpu

В вьюпорте PathTracer рендрит - только видеокартой. Проц всего на 2-3% нагружен. Видяху грузит равномерно выше 90% без просадок. Даже если влупить 200% разрешения в вьюпорте и растянуть на весь монитор - все ОК будет. А вот в сиквенсере проц нагружается и видяха проседает. Скорее всего что-то в командах или настройках сиквенсера надо поменять. Думаю дальше я уже сам разберусь.

На сайте c 11.12.2022
Сообщений: 31
TechSupport:
мультиаккаунт

Пожизненный бан
Earanak, во вьюпорте интервалы между пиковыми нагрузками на проц конкретно растянуты во времени из-за продолжительности отрисовки трейсером (gpu) текущего фрейма, поэтому могут восприниматься как "артефакты" (если вообще успевают детектиться монитором), секвенсор же кроме банальной работы самого себя осуществляет и решение набора задач от очерёдности подачи фрейма на рендер до сборки секвенции на винте, т.е. он – бекэнд, подкидывающий уголёк видяхе и обеспечивающий фоновый сервис – подать в нужное место приготовленный ужин и выкинуть отработку – жужалку/шлак, поэтому и xpu в режиме секвенсора – ещё "скорее".
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4138

header, у меня сейчас так :

Вьюпорт-PT не грузит проц больше 5%. Он греется до 40c. Видяха ~95% и до 65c греется.

Сиквенсер грузит проц рывками до 50%. Греется до 60c. Видяха рывками до ~50% и еле до 50c.

По итогу PT-вьюпорт рендрит быстрее почти в два раза, то-же разрешение с тем же количеством пассов как и Сиквенсер с этим косяком что у меня. Очевидно что так работать это не должно. В этом у меня и был вопрос. Достаточно было сказать - да, есть проблема, так работать не должно. Все. А не писать про вот это вот все XPU, про интервалы и прочее )))

Я так полагаю что я просто косякнул в настройках Сиквенсера или одна из 25+ консольных команд в конфиге Сиквенсера как то негативно влияет на Пастрейсер а Люмен она устраивает. Как я уже и написал в предыдущем сообщении.

Ладно. Мне сейчас не до этого всего. Другие задачи по проекту появились.

Не до рендера. Недели через 2-3 буду решать этот вопрос. Если что потом отпишусь тут.

Цитата Earanak:
Думаю дальше я уже сам разберусь.

На сайте c 11.12.2022
Сообщений: 31
TechSupport:
мультиаккаунт

Пожизненный бан

Earanak, проблем нет, когда есть понимание, что прсто вьюпорт и рендер в связке с чем-либо – это две разные вещи. во втором случае – это более итеративная I/O нагрузка на всё, в т.ч. проц, поэтому и заметна разница. а что до достаточности – я определю сам, здесь не vip-комната для общения тет-а-тет, кому-то дополнительная инфа может оказаться полезной. удачи с проектом )

p.s. минус за информацию – прэллесно, типично и ожидаемо, как кривой сплайн )

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4138
Цитата header:
p.s. минус за информацию – прэллесно, типично и ожидаемо, как кривой сплайн )

Если это от меня минус - то даже и не заметил. Случайно нажал. Извиняюсь, если это вас так парит. 

Я минусы на этом форуме ставлю только самым отбитым челам.

Таких тут благо не так много. 

На сайте c 11.12.2022
Сообщений: 31
TechSupport:
мультиаккаунт

Пожизненный бан

Earanak, да дадно, не кипишуй, я подобные "минусы" как знак качества воспринимаю )

консольные команды как раз и были дополнительными погремушками, навешаннвми на велосипед, который умеет как в условное gpu так и в условное xpu, с доп. опциями, увеличивающими нагрузку, это же очевидно (хотя, по ходу, не всем)

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4138
Цитата header:
Earanak, да дадно, не кипишуй, я подобные "минусы" как знак качества воспринимаю )

Я то вас по стилю написания сообщений вычислил сразу, еще пару дней назад. Это уже какой, наверное 10-ый аккаунт ваш )) Ну ничего, мне без разницы в общем то. Минус я не собирался вам ставить, вообще. Если вас так напрягает поставлю пару плюсов сейчас. Если бы не написали то и не заметил бы.

За инфу спасибо конечно. Только вас понесло вообще не в те дебри. Я убрал все консольные команды с конфига и все нормально рендрит в Сиквенсере теперь. А вас понесло сразу - I/O, XGP, Интервалы... А тут все просто и банально было. Еще раз спасибо, и удачи smiley-unknw.gif

UPD

Похоже эта команда косячно работала с PathTracer :

r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 

На сайте c 11.12.2022
Сообщений: 31
TechSupport:
мультиаккаунт

Пожизненный бан
Earanak, поздравляю ) насчёт консольных команд - см.выше. в данном случае это как раз явная доп. нагрузка на способ обработки мешей в режиме рендера. можно условно сравнить с навешиванием более сложного материала или добавления источника освещения в рантайме. поэтому и возросшие показатели расхода ресурсов неудивительны. удивительно, как это осталось не понято и выделено в разряд "косяков" движка )
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4138
Цитата header:
удивительно, как это осталось не понято и выделено в разряд "косяков" движка )

Если бы читали внимательнее, то и удивляться нечему было бы.

Цитата Earanak:
Скорее всего что-то в командах или настройках сиквенсера надо поменять.
Цитата Earanak:
Я так полагаю что я просто косякнул в настройках Сиквенсера
Цитата Earanak:
Думаю дальше я уже сам разберусь.

Вот, разобрался. Вопрос закрыт.

На сайте c 11.12.2022
Сообщений: 31
TechSupport:
мультиаккаунт

Пожизненный бан
Earanak, у моей внимательности сама внимательность мастерклассы берёт, удивляясь, как можно одновременно что-то накрутить от фонаря, словить большую нагрузку в ресурсах и задаваться вопросами в стиле "это не должно так работать" - вспоминается забавный анек про какую-то живность и вывод: видимо бензин кончился )
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4138
Цитата header:
Earanak, у моей внимательности сама внимательность мастерклассы берёт, удивляясь, как можно одновременно что-то накрутить от фонаря, словить большую нагрузку в ресурсах и задаваться вопросами в стиле "это не должно так работать" - вспоминается забавный анек про какую-то живность и вывод: видимо бензин кончился )

Команда эта подходила под Люмен. Потому она у меня в конфигах была прописана. А не просто так как вы выразились - от фонаря. Она давала нереальный буст в фреймрейте и на рендере, раза в 2-3. Так как без нее куллинг на тенях не работал у ISM/HISM/Фолиаджей. Т.е объекты исчезали но тени оставались. И 950 тысяч пучков и 150 тысяч кустов просто тормозили сильно из за этого.

Но оказалось что эта команда годна под Люмен а под PathTracer видать нет. Откуда я мог знать. Я блин первый день вообще пробую чет рендрить в Анриале на PathTracer-е, первый проект делаю. Третий месяц плотно изучаю Анриал (раньше только перекидывал зеленку что бы наниты потестить, да и все). Опыта нету. Сейчас то я уже выгуглил по этой команде, она меня привела так же в документацию по Анриалу на тему PathTracer-а...

https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/path-tracer-in-unreal-engine/  

Вот как Lumen реагирует на эту команду - https://youtu.be/mzyNii2MP-c 

В общем то добавить по этой теме мне нечего больше. Вопрос закрыт.

Причина проблемы найдена. Опыт получен. Ушел допиливать проект.

На сайте c 11.12.2022
Сообщений: 31
TechSupport:
мультиаккаунт

Пожизненный бан

Earanak, насчёт различий люмена и пастрейсера – частности, о которых я упомянул сразу, но это лишь пара бранчей с набором своих особенностей и, соотв., разного функционала, потребления ресурсов и прочего в общем контексте, определяемом общим пайплайном – рендер ли это кадра во вьюпорте, рендер ли это секвенсором или рантайм – под каждый из них свой сеттинг, и так наобум миксовать разные инструменты = 101% косякам

ну вот и славно,  теперь как минимум при подходе к решению подобных задач будет задействована большая осмотрительность, а вопросы с движком - открыты для всех и всегда, как атмосфера планеты. кто-то надышался уже свежим воздухом - замечательно, проходи, дай подышать другим )

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4138

Друган подкинул видос прикольный. Решил поделиться им тута...

Люблю подобные видосы :

Конечно если вы всемогущий-могучий гигачад в Анриале, то от этого видоса повеет прохладой, вы можете даже фыркнуть мол - фууу, примитивный чел добрался до такого богоподобного движка, мерзость какая... Но если вы среднестатистический нормис то вообще должно балдёжно зайти smiley-good.gif

На сайте c 11.12.2022
Сообщений: 31
TechSupport:
мультиаккаунт

Пожизненный бан

от видоса как раз-таки веет душевностью, теплотой и ностальгией "куда уходит детство", напоминая о параллельной вселенной, полной чудес и волшебства из условных говна и палок ) а вот от ёрничества веет ехидством, которое в этой вселенной в почёте никогда не было, поэтому и чуваку с двориком – уважуха и поможуха с любыми траблами, а претендентам на "чепчики в воздухе" –  беспристрастная планка качества, взять которую без замороченных заклинаний – анрил )

p.s. отличный "плагин ", к слову, хотя скорее "абилка ", и в то же время – пример умелого "пылесосинга" именно стандартных возможностей, собранных в одном "агрегаторе" с продуманной архитектурой крепления погремушек ) без него запилить тоже можно, но уйдёт уйма времени на настройку всего этого великолепия (без иронии) – от облаков до постэффектов. напоминает студийный микшерный пульт со встроенной обработкой чего только можно - от фейдера громкости до эксайтеров. ништяк

Читают эту тему: