Unreal Engine 5

Автор
Сообщение
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15418
Москва
Цитата 3DVas:
Надо бы как простую игрушку - на любом компе открыл и ходишь. ВСЕ. Неужели так нельзя сделать? 

А чтобы походить на любом компе, этот комп должен быть какой мощности по сравнению с тем, на котором делался проект?

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4488
Цитата Yehat:
А чтобы походить на любом компе, этот комп должен быть какой мощности по сравнению с тем, на котором делался проект?

Смотря какой проект. Но вообще конечно сам по себе редактор, все LOG-и, всякие сырые прекомпиляции отжирают прилично ресурсов. Оверхед жесткий короче ) Но не думаю что там после упаковки приложения оно начнет выдавать там... Более чем на 10% больше производительности. Если это не какой то специфический случай.

Я например взял этот City Sample, где город на 16 квадратных километров с 7000 домами, 15 тысячами людей и 32000 машин, и в упакованном приложении у меня было всего на 10% больше фреймрейта чем в самом редакторе. Сам проект - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/city-sample  А вот запакованное приложение как запустить -> https://youtu.be/Oe1VwiiQadk  Так что если оно тормозит в редакторе на Ryzen 5600X+RTX 3080 то на Ryzen 3600X+3070 оно не будет одинаково работать. Т.е оно в теории чуть хуже будет работать.

Вообще движок мощный. Я вот делаю большую сцену экстерьера из неоптимизированных ассетов растений и зданий перекинутых с Короны. Многое приходится допиливать. Со многим разбираться. Оно конечно норм работается. Но на рендере уже жрет 30гб видеопамяти (10 дискретной и 20 подкачки). Думаю в итоге когда я добавлю машины, детализацию, декали, материалы допилю, все параллаксы в окна выставлю, колиззии для людей сделаю что бы гулялли ходили на скамейки садились... Думаю придется тогда покупать A6000 48GB или молиться на скорый выход 4090Ti/Titan 48GB smiley-lol.gif

Но вообще там страшные вещи можно делать. Например что бы дождь делал лужи, снег сугробы, что бы оставались отпечатки ног на снегу, что бы это звук издавало. Молнии, радуги и всякие там северные сияния. Балдёж -> https://youtu.be/b52npy-XUdQ  

Эмоции бьют рекой когда летаю по сцене. И все это за ~неделю перекинулось до нынешнего состояния, нейминг, чистка, все растения и дома. Т.е как бы это не проблема. Проблема дальнейший допил который много времени сожрет. И конечно тяжко было все это учить, гуглить по 100500 раз на день. И переделывать по 5 раз пока не поймешь как надо.

Вот как у меня моя сцена работает на RTX 3080 в 1440p на Эпик пресете :

 https://youtu.be/DVRgcHqLwiA  

Да если что - кулинг на дистанции у объектов во время рендера отключается. Т.е объекты не пропадают ) А в вьюпорте приложения это конечно придется делать и настраивать дистанции что бы видяха не лопнула. Ну как в играх в общем то. Наниты - не панацея.

На сайте c 05.12.2014
Сообщений: 51
Большое спасибо за ответы. Хотя конечно в пустую. Но я хоть не один в этой программе и то радует. На счет мощности и объема - мы говорим об игре. Не мои проблемы, если у заказчика комп игру не тянет. Но если я стану ему обьяснять - ты вот зайди туда, там зарегистрируйся, скачай поставь и... - Он меня точно пошлет. Я бы и сам послал. Игра должна быть как Flash. Закинул на диск, запустил - ходишь. Иначе нет смысла ковыряться.
На сайте c 13.05.2018
Сообщений: 218
Translator
Цитата Earanak:
Смотря какой проект

Ща тоже делаю уже 3й проект больших ЖК. Очень много узнал про оптимизацию) Но больше всего жрет зелень. Но это пока я делаю на 5ке. Тестил зеленку на 5.1 с переводом в нанит и это конечно отвал башки. фпс прям радует глаз
На сайте c 02.07.2014
Сообщений: 3386
Ярославль, Москва
Цитата 3DVas:
Большое спасибо за ответы. Хотя конечно в пустую. Но я хоть не один в этой программе и то радует. На счет мощности и объема - мы говорим об игре. Не мои проблемы, если у заказчика комп игру не тянет. Но если я стану ему обьяснять - ты вот зайди туда, там зарегистрируйся, скачай поставь и... - Он меня точно пошлет. Я бы и сам послал. Игра должна быть как Flash. Закинул на диск, запустил - ходишь. Иначе нет смысла ковыряться.

Вы же в курсе, что без софта типа Flash у вас и Flash-игры не запускались бы? А это тоже надо было устанавливать. Так что, ваши хотелки- фантастика. 

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4488
Цитата Makemyday:
Тестил зеленку на 5.1 с переводом в нанит и это конечно отвал башки. фпс прям радует глаз

Да. Это небо и земля ))

Я только вот и начал Анриал щупать как только Наниты научились в Two Sided Foliage.

На сайте c 05.12.2014
Сообщений: 51

Нет, раньше я панорамки собирал в тур, в html, потом его конвертировал во Flash и получался один нормальный экзэшник. Ну раньше FlashPlayer у всех стоял. Раньше было раньше. Черт знает когда. Теперь то прогресс. Или нет? Я вообще залез в этот Unreal Engener только ради того что бы поменять формат подачи. Когда рендеришь большие комнаты - это всегда легко и приятно. Но в наших то условиях приходится делать конуру. С дырой в стене. Сами понимаете. Панорамками получается тур на пьяный глаз. В формате игры на много лучше. Очевидно я переоценил прогресс. Как было так и осталось. Черт его знает, может как то на sketchfab закидывать такие комнатушки? Не знаю. Ну уровень под Quake мы же загружаем - нормально все. Просто полигончики с картой. Че бы так интерьер не грузить? Странно, был же формат html5 - чего его убрали d 5.1 версии? Напишите кто ни будь, кто уже делал Packej Project. У вас какой опыт на этот счет?

Другой вопрос! Вот мы делаем файл выходной под Windows. Ну или не делаем - просто просмотр включаем. Запускается окошко с нашим мирком. Клавиши стрелок - туда сюда ходим. А как выйти из этого окна? Обратно. Esc не действует. Какие клавиши нажать надо?

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4488

В самом Редакторе Анриала можно кнопки в интерфейсе и меню биндить на хоткеи ? Ну например, прям очень нужен бинд, когда я выделяю в Content Browser меш какой то или материал - что бы был хоткей на "Select Actors using this Asset". По логике как я делаю, иду в Editor Preferences -> Keyboard Shortcuts -> пишу там в поиске (Select / Actors / Asset / Find) и всякие другие комбинации и тупо НЕ могу найти этого пункта что бы ему назначить хоткей. То же касается например меню Actor -> Merge Actos -> Batch. Тупо не могу найти бинд на эту кнопку. Работаю с большой сценой и заманался уже повторять все эти действия через несколько кликов мышки по разным контекстным меню бегая глазами. Очень неудобно. Очень бесит. Неужели Анриал настолько ограничен в возможностях хоткеев...

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15418
Москва
Цитата Earanak:
Так что если оно тормозит в редакторе на Ryzen 5600X+RTX 3080 то на Ryzen 3600X+3070 оно не будет одинаково работать. Т.е оно в теории чуть хуже будет работать.

Короче, чтоб клиент нормально посмотрел проект, ему надо вместе с проектом видеокарту дарить. Которую он в свой нетбук конечно же не поставит, поэтому лучше всё сразу с компьютером отдавать.

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4488
Цитата Yehat:
Короче, чтоб клиент нормально посмотрел проект, ему надо вместе с проектом видеокарту дарить.

Как вариант сделать аналог GeForce Now, Stadia, т.е я имею ввиду - запустить TeamViewer на удаленной машине с 4090 и адекватным интернетом smiley-lol.gif

Цитата Yehat:
Которую он в свой нетбук конечно же не поставит, поэтому лучше всё сразу с компьютером отдавать.

У нас например достаточно того что видео Анриал быстро рендрит. Уже неплохо, спрос на это дело приличный а в Короне делать это долго и не так удобно как в Анриале. Хотя конечно надо бахнуть 3-4 таких гагантских проекта как я сейчас делаю что бы руку набить. Тогда уже можно будет делать окончательные выводы на эту тему.

Сейчас PathTracer в Анриале (не путать с рейтрейсингом) конечно не дотягивает до Короны и Вирея. Я бы сказал что и до Cycles в Блендере чуть не дотягивает. Но этого все равно более чем достаточно. Может не для галерей и наград но для заказчиков будет ОК ) Ну и в рендере это раз эдак в ~10 быстрее (если сравнивать 13900K и RTX 3080, грубо говоря).

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15418
Москва
Цитата Earanak:
Как вариант сделать аналог GeForce Now, Stadia, т.е я имею ввиду - запустить TeamViewer на удаленной машине с 4090 и адекватным интернетом 

да лучше просто рассказать, как всё красиво получилось)))

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4488
Цитата Yehat:
да лучше просто рассказать, как всё красиво получилось)))

Не ну конечно если поставить задачу сделать идеальную оптимизацию то это займет раза эдак в 2-3 больше времени и потребует и от заказчика больше оплаты. Но это уже все так сказать - отдельный уровень работы с Анриалом. На который мы пока не загадываем планов каких то.

Это надо делать все ассеты на манер игр , бейкать шейдеры усекая MaterialID (уменьшая Дроуколлы), все вот эти UDIMM-ы, LOD-ы (наниты не панацея), усекать шейдер-комплексити и лайт-комплексити. Делать модульные здания и уровень собирать модульно сохраняя инстансинг. ISM иерархии пилить. Скидывать часть детализации на декали. Делать World Partitiion, стримить ассеты в разных частях уровня, настраивать куллинг и HLOD группы. Делать импостеры для растений . Короче полноценная разработка открытого мира для компьютерной игры.

Мы все таки студия по Архивизу а не вот это вот все ))) Потеть месяца 2-3 что бы экстерьер в 60FPS на RTX 3060 12GB в 1440p работал, ну нафиг ))) Легче подарить клиенту RTX 3090 ))

На сайте c 05.12.2014
Сообщений: 51
Ну подождите! А игры? Игра весит в разы больше чем интерьер, там спецэффекты, анимация, персонажи, блюпринты и тому подобное! И как игры распространяют? Вместе с видеокартой? А если мы хотим сделать минимальную, простенькую игру. Я беру для примера Quake, Ни чего там тяжелого нет. Ну глобальное освещение пусть, что то весит. Ок, а если без глобального освещения, вопрос ведь не в красоте. Как вообще это работает? Собираем черт знает какой тяжести игру И? Игры сейчас и вовсе делают для телефонов. Амбиент Оклюжн у нас идет картой освещенности. Там ни чего тяжелого. Фигня какая то! Должен быть какой то способ. Просто мы его не знаем.
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4488
Цитата 3DVas:
Должен быть какой то способ. Просто мы его не знаем.

Так мы его и знаем. Об чем речь то. Все зависит от задач.

В Анриале есть КУЧА связок из трех основных моментов :

ПрямойСвет+Тени / Отражения / GI.

1.) Есть Динамическое освещение. Есть запекаемое. Path Tracing освещение.

2.) Есть отражения на Lumen, на Surface Cache, Screen Space Отражения, Raytracing отражения, Path Tracing отражения. RTX Отражения (не путать с Raytracing).

3.) GI есть старый классический через DFAO и SSGI, есть унылый Динамический, есть Lumen, есть RayTracing есть PathTracing, есть RTX GI.

Вот берете эти 3 компонента и скрещиваете под нужную связку :

1.) Хочешь быстро и легко для планшета-телефона ? -> Берешь Динамическое освещение + Screen Space Отражения + DFAO и SSGI.

2.) Хочешь средний вариант ? -> Берешь Lumen Динамическое освещение, Lumen отражения. Lumen GI.

3.) Хочешь супер крутое качество для реалтайма ? -> Берешь Запекание света + Raytracing в отражениях.

4.) Хочешь максимально близко к Короне ? -> Берешь PathTracer + PathTracer + PathTracer.

Мало связок ? Ставишь RTX версию Анриала )) Там еще прибавляется RTX DI + RTX GI.

https://developer.nvidia.com/game-engines/unreal-engine/rtx-branch  

Да и еще можно все что я описал - комбинировать в одной сцене. Например. Идешь по парку, у тебя DFAO/SSGI, заходишь в помещение а там Lumen включается. Ну или подрубается стриминг уровня где используется бейкнутый свет. И тд и тп... Это все занимает время и силы и надо все по уму делать.

Я говорю про свою ситуацию, то что - на разные схемы освещения и реализации проекта нужно тратить разное количество времени и усилий. Сейчас мы работаем пока разбираемся только с Lumen + Lumen + Lumen. Где ничего не надо настраивать кроме нарезки под Card-ы. Где минимум человекочасов надо. Но это не оптимальный вариант под реалтайм решение. Это оптимальный вариант под рендер секвенций (он нам и нужен). Если мы запакуем наш результат с таким подходом то клиенту по любому понадобится 3090-4090 )) А если выбрать другую схему оптимальную под реалтайм то придется прорабатывать целую уйму моментов под эту схему, в таком случае конечно и оптимизация будет другого уровня и требования меньше. Впрочем и результат тоже будет чуть хуже, по понятным причинам.

На сайте c 04.06.2010
Сообщений: 3784
Цитата Yehat:
Короче, чтоб клиент нормально посмотрел проект, ему надо вместе с проектом видеокарту дарить.

Скажу как пользователь. Скачал я тут лесок на UE5... походить полюбоваться также как в видео (там ссылки для скачки). По рекомендованным настройкам запускаю – мыло мыльное 20 фпс. Выкрутил на максимум – красота... 1 фпс )), память за 8Гб, всё вылилось в озу.

Так вот, чтоб клиент аля Corona посмотрел проект, нужно тумблер выкручивать. Интерьеры думаю не такая проблема, но вот ходилка в экстерьере уровня Corona на средних ноутах пятилетней давности, хз.

Цитата 3DVas:

И как игры распространяют? Вместе с видеокартой?

Вот скачайте , там просто .exe нажимается, но настройки крутить придется. Будет либо погулка Scanline, либо красивое слайдшоу Corona. Зачем клиенту слайды в прогулке, когда он от вас и так может бьюти визы получить ).

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4488

Rebate

У меня в 1440p на максималках с выкрученным сглаживанием в этом леске 19-23FPS на RTX 3080. Но там используется 5.0.3 UE, просто это очень важно. Тогда Наниты не поддерживали растения (точнее Two Sided Foliage). С выходом 5.1 все это радикально изменилось. А тут лес как раз. Я если Наниты отключаю у меня FPS роняется раз эдак в 10 из за тяжёлых ассетов растений без LOD-ов и сразу х2 потребление памяти становиться.

UPD - Точнее не в 10 а раз в 100 FPS роняется до 0.1 smiley-lol.gif

Вот - https://youtu.be/69TAGMXyC2E  Ну и ОЗУ/VRAM афигевают без Нанитов ))

(После отключения я очень старался повернуть камеру, я метра два мышью намотал).

OFFTOP - Каждый раз как включаю Наниты на растениях вспоминаю этого клоуна с MAWI который мне задвигал что они там все такие крутые и приближенные к Эпикам. Что он весь такой посвященный в планы по развитию Анриала и вот прям знает что Наниты никогда с растениями не заработают. Какая же ирония, что на их же сраном канале MAWI показывают как Наниты работают на их же растениях. 

На сайте c 05.12.2014
Сообщений: 51
Да я не об этом. Черт с ними, с настройками. Пусть игра тяжелая, не в этом дело. Формат какой? Чтобы клиент посмотрел твою игру ему надо программы устанавливать на комп. Каким бы комп ни был. Какой же клиент станет устанавливать на свой комп программы к windows ради твоей игры? Игра, она вообще сдается на дисках. На флэшках, мы об игре говорим. Мелочь. Запустил и все. Пользователь не обязан ставить под свой Windows расширения для программного кода. Оно ему надо? Он пользователь. Он взял игру  - играет. А у нас получается он должен себе что то ставить, чтобы нашей продукцией пользоваться - ну сейчас! Ни кто заморачиваться не хочет. Было бы ради чего - а то ради игры. Формат должен быть без дополнительных установок. И пусть игра весит за 10 ГБ - это вопросы к видеокарте пользователя, а не к его windows.
На сайте c 02.07.2014
Сообщений: 3386
Ярославль, Москва
Согласен. Купил автомобиль и катайся. Какой нафиг бензин, ТО, резина зимняя/летняя, масло, права... Машина есть, сел и поехал.
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15418
Москва
Цитата Earanak:
Легче подарить клиенту RTX 3090 ))

Быстрей  и проще рендернуть на проце и подарить *.mkv, чем заниматься оптимизацией, и то вряд ли она сдюжит.

Короче, революция не свершилась, и вряд ли будет, если там дело в видеопамять упирается.

На сайте c 05.12.2014
Сообщений: 51

mkv - формат видео. Нафиг мне Unreal, я видео и в c4D родной сделаю. Речь то за формат игры. Странно. Я сужу по Quake. Простая легкая игра. Этого достаточно. Если такую игру сделать в Unreal 5.1, на выходе ее без приложений под винду не открыть. Фигня какая то! Так не может быть. Формат должен зависеть от игры, а не установок Windows. Есть же простенькие игры. Что и на 7 винде прекрасно работают. Теперь что б такую игру сделать, надо освоить Unreal 3 ?smiley-biggrin.gif

Читают эту тему: