Unreal Engine 5

Автор
Сообщение
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 2845
Цитата Earanak:

dedora, эм... Дело в том что сцена как бы... не маленькая. А объектов таких - много.

https://i.imgur.com/08lD0Dy.jpg   / https://i.imgur.com/3TAeTVq.jpg   

В таком случае быстрее будет (раз в 20 быстрее) сделать как я описал ))

У меня только фонарей 750 штук, скамеек 300, урон всяких под 500, и так далее.

P.S. Форест Паки и Рейл Клоны кстати Датасмит переносит сразу как надо.

Да, я тоже сижу с немалой сценой )

Если вы заметили то эти 750 штук фонарей и импортятся как 750 актеров в движок и ему так тяжелей работать и вам

так-же особенно применять к ним материалы и тем более если что заменять! 

)

Импортнуть один фанарь и расставить его прям в движке не так уж и сложно. Хотя кажется что жаль потраченного времени

Вот такая штука импорт ) долгая

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4517

dedora, вы не поняли. Они переносятся Инстансами ! У них ОДИН источник геометрии. И Материал заменяется на них сразу на всех. Не в этом проблема ! Ну вот если вы не прочитали и вам показалось что много текста, зачем стараетесь ответить. Это не про это вообще сообщение. Суть в том что я пытаюсь объекты с трансформацией (Actor) перевести в ISM/HISM (Hierarchical Instanced Static Mesh) режим.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 2845

тогда сори

Колдуйте

:-)

А у меня нереальный вопрос к нереальному движку по поводу рисования бленд материалов в режиме paint.

Но его я по моему решил что это нереально быть 3 карты дисплейса если бленд материал имеет например 3 материала и т.д.. , да хоть и два  Например грунт щебенка и трава и т.д..

На сайте c 30.10.2009
Сообщений: 1
Всем доброго времени суток. Нужна помощь, как установить Unreal Engine без из интернета. Так как нет возможности подключится к скоростному интернету. Кто не будь сталкивался с такой проблемой?
На сайте c 18.01.2019
Сообщений: 28
Санкт-Петербург

Добрый день!

Сейчас смотрю разную информацию по поводу проектов в Unreal для VR. И в одном из видео прозвучала информация, что при сохранении проекта через File-Package project-Windows анриал автоматически определяет, подключены очки или нет и соответствующим образом сохраняется проект - для VR или просто ПК.

Подскажите, это действительно так? И, получается, нет способа сохранить проект для VR, если нет под рукой очков?

На сайте c 07.03.2010
Сообщений: 416
Krasnodar
Цитата sanich111:
Всем доброго времени суток. Нужна помощь, как установить Unreal Engine без из интернета. Так как нет возможности подключится к скоростному интернету. Кто не будь сталкивался с такой проблемой?

Он вообще то и со скоростным интернетом по 2-3 часа устанавливается, х/з

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Цитата Delight33:
Подскажите, это действительно так? И, получается, нет способа сохранить проект для VR, если нет под рукой очков?

Бред. Можно скомпилировать конечно. 

На сайте c 08.12.2015
Сообщений: 160

коллеги подскажите .. где посмотреть инфу создание проекта интерьерки вUE5-5.1  с поддержкой VR

с запаковкой ?

На сайте c 05.12.2014
Сообщений: 51
Здравствуйте! Вопрос заковыристый. Плагин на Unreal Engine 5 / плагин связки с программой cinema 4D / настырно ищет эту самую cinema 4D на C диске. А она на другом диске стоит. Может быть где то в программе устанавливаются пути поисков? Странно обе проги стоят на одном диске, а плагин упорно лезет на C.
На сайте c 18.03.2009
Сообщений: 54
Всем привет. Может уже было где то,не нашел. Про видеокарты, как работает SLI с UE, т.е. не выгоднее ли экономически поставить 2х 1080Ti, по бэнчмаркам это +-4080 и 22Гб оперативки, или это не так работает как в играх?
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4517
Цитата maximusus:
22Гб оперативки, или это не так работает как в играх?

Не будет общего пула видеопамяти. Ни через SLI ни через nVlink.

Память инклюзивная. Т.е содержание памяти каждой видеокарты - идентичное.

Хоть десять видях поставьте, будет 11гб в распоряжении. Общий пулл видеопамяти есть в редких оффлайн GPU рендерах но с своими ограничениями и нюансами. Но даже там не выходит 100% прироста по объему видеопамяти. Потому что часть данных все равно остается инклюзивной.

Еще надо понимать как работает Анриал с видеопамятью, ОЗУ, там не все так просто. Если у ОЗУ высокое ПСП, он налету подкачивает данные, делает это очень быстро и эффективно . Можете там в конце видео глянуть, показываю потребление ОЗУ/VRAM. Но это после старта проекта, через час работы там уже будет 60-75гб ОЗУ занято, была бы видяха не на 10гб а на 24гб, то это было бы не 60-75гб ОЗУ а 46-61гб. Проблемы с видеопамятью начинаются уже при рендере на полноценных настройках. Но и там есть костыль, рендер тайлами. Я не к тому что 11гб хватит для всех задач. Но для многих хватит, если делать все оптимально с точки зрения реалтайм графики. В любом случае вместо двух 1080Ti я бы предпочел одну 3060 12гб. Во время работы в UE можно просто переключить настройки графики в вьюпорте и получить годный FPS, и работать себе спокойно. Ну а то что видяха не такая мощная, ну так всеравно там на 4к рендере будет по 20-30 секунд всего на 1 кадр с выкрученными настройками финальными. Можно и подождать, потерпеть. Если вы собрались в реалтайм/VR, то конечно да... В таком случае нужен мощный GPU и VRAM/RAM достаточно много. Но это и от сцен зависит. Если вы делаете интерьерчики это одно, если гигантские экстерьеры - это другое.

На сайте c 18.03.2009
Сообщений: 54
Цитата Earanak:
вместо двух 1080Ti я бы предпочел одну 3060 12гб.

Как я понял все упирается в VRAM/RAM и возможный тайлинг. По Бэнчу GPU они отличаются 5-10%, а вот по цене %50-70(с учетом что б.у. их как г. за баней), Вот и встает вопрос, лучше переплатить за мать с 2-мя слотами с возможность апгрейда, или переплачивать за маркетинг новинки в которой цена / производительность абсолютно не оправдана. Спасибо за развернутый ответ, будем тестить.

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4517

maximusus, Unreal конечно может работать без RT-Ядер и без Тензорных Ядер.

Тем не менее, Lumen получает буст по качеству от RT ядер, у 1080Ti - их нету.

https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/lumen-technical-details-in-unreal-engine/  

Цитата Epic HELP:
Lumen uses Software Ray Tracing through Signed Distance Fields by default, but can achieve higher quality on supporting video cards when Hardware Ray Tracing is enabled.
Hardware Ray Tracing supports a larger range of geometry types for high quality by tracing against triangles and to evaluate lighting at the ray hit instead of the lower quality Surface Cache. It requires supported video cards and systems to operate.

В остальном, я считаю что сборка компа под Unreal - это не про экономию.

На сайте c 18.03.2009
Сообщений: 54
Цитата Earanak:
В остальном, я считаю что сборка компа под Unreal - это не про экономию.

Согласен, пока много чего не оптимизировано, по этому хочется перестраховаться, и не пулять деньги на одну видюху, если в будущем можно поставить две 3060, и не кусать локти, когда они подешевеют.

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4517

А у 3060 есть поддержка nVLink ? smiley-biggrin.gif

У RTX 4000, nVlink это уже отсохший рудимент. Ещё во времена SLI все было неоднозначно. Проблемы с драйверами, стабильностью, поддержкой игр и софта, низкий КПД в большинстве игр (адекватный прирост был разве что в GPU оффлайн рендерах). Статтеры, фризы, неравномерный фреймтайм, низкий 1% и 0.1% редких слбытий.

Теперь похоже эту технологию отправляют на покой. Не выстрелила она. А вы все хватаетесь за ее остатки. Ничего хорошего из этого не выйдет как по мне...

https://3dnews.ru/1074629/videokarti-geforce-rtx-4000-ne-poddergivayut-interfeys-pcie-50-i-ne-imeyut-razyoma-nvlink 

IMHO толк от второй видяхи будет в Анриале только в Path Tracing-е - https://irendering.net/using-multiple-gpus-in-path-tracer-in-unreal-engine-5-1/ 

Ну ещё может можно в GPU Lightmass будет ее применять. В остальном она будет мертвым грузом.

Рационально будет не докупать видяху а поменять ее, когда денег накопите... 3090/3090Ti/4090/4090Ti, на худой конец 6900XTX, да она не так хороша в рейтрейсинге но все ещё поддерживает хардверный рейтрейсинг. А вдруг к тому моменту и nVidia A6000 на Б/У рынке будет дешевле чем 4090Ti про которую слухи в последние дни ходят. Хотя думаю это уже перебор ))

UPD - походу nVlink-а у 3060 таки нету. А в Анриале судя по тому что я нагуглил для работы mGPU он нужен.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar

А может лучше потратить деньги на обучение?) 

У меня никогда не было топовых видях. Самая крутая была 2070, сейчас 3060. Это не мешало мне делать хорошие работы. У меня масса примеров, людей с крутыми компании делающих так себе работы) 

Тратьте в развитие навыков. Когда упретесь в железо, к тому моменту уже и денег заработаете) 

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 833

Я заметил, что на RTX 4070Ti в UE 5.1 появился рассихрон кадров, даже ограничение в 60 FPS не помогает. На GTX1080 такого не было.

В 5.1 у всех такой баг с черными полосами с lightmap density?

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4517
Цитата coo1erman:
В 5.1 у всех такой баг с черными полосами с lightmap density?

Судя по тому что я нагуглил проблема давнишняя и достаточно распространенная.

До 5.1 как я понял ее фиксили отключая - VR Instanced stereo.

Но похоже в 5.1 и это не помогает.

Если имеется ввиду это : https://youtu.be/ZKqhhYeV5C4?t=31  

https://forums.unrealengine.com/t/how-to-fix-lightmap-density-in-viewport/463631/5  

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 833
Цитата Earanak:
Судя по тому что я нагуглил проблема давнишняя и достаточно распространенная. До 5.1 как я понял ее фиксили отключая - VR Instanced stereo. Но похоже в 5.1 и это не помогает. Если имеется ввиду это :https://youtu.be/ZKqhhYeV5C4?t=31  https://forums.unrealengine.com/t/how-to-fix-lightmap-density-in-viewport/463631/5  

Да, черным ребит. На UE 4 не было такого. Тоже нагуглил, что много на форуме жалоб. Попробовал несколько вариантов, не помогло что то.

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4517

Насколько стоит заморачиваться с правилом "Power of 2" у разрешения текстур, что бы работал Мипмаппинг ? Ну предположим, сцена - большой экстерьер. И там порядка 600 текстур. Если условно прикинуть что вообще все текстуры без мипмаппинга и все с мипмаппингом, насколько большая разница будет ? И это бьет в первую очередь по чему... По Фреймрейту или по Стриминг Пулу видеопамяти ?

Или быть может... Анриал поддерживает мипмаппинг с любым разрешением ?

https://www.nvidia.com/en-us/drivers/np2-mipmapping/  

И еще... Вот например 3072x3072, не подходит под это правило. И че...

Текстуру скейлить мне до 4096х4096 или сжимать до 2048х2048. Как быть то...

Читают эту тему: