Цитата .Kin:
всего то на 50%?
Ну дык в смысле всего то... GTX 980 это когда то был топовый чип. А 3060 это начально-средний сегмент. По моему нормальная разница, если сравнивать топовую видяху 2014 года и начально-среднюю 2021 года.
Цитата Julia19:
А как понять: не выгружено из вьюпорта? Ну вот компу было прям тяжело именно в этих сценах, на основной работе я в основном интерьеры и с ними особо нет проблем)
Выгружено с вьюпорта это когда один из вариантов или комбинация из следующих вариантов :
1.) Отключено отображение текстур с объекта. В Corona Converter есть прям кнопка для этого.
2.) Если включено полноценное отображение объекта то включен БэкфейсКуллинг. Если это например какое то здание где видны внутренние части полигонов (нормалей) за окнами.
3.) Объект в режиме отображения как Wired Box. Если включено отображение Аутлайнов при наведении курсора то это почти никак не мешает. То есть наводите мышкой на объект в таком режиме и он отображает свой силует. Ну вот ссылка с таймкодом где этот эффект -https://youtu.be/UZCMO330N4w?t=55
4.) Объект в Proxy, режим Wired Box, а галочка загрузки в ОЗУ установлена в режиме когда объект не загружается в память. Да это замедляет первоначальную инициализацию рендера но снижает нагрузку на дистанции в несколько ракурсов.
5.) Группа объеков/Объект/Кусок сцены загружен в XREF и подгружается только при надобности рендера. Условно говоря, у вас в сцене есть Зима, Лето, Осень. Можно сугробы/зимние ассеты выгрузить в отдельную XREF сцену, часть объектов с Осени тоже в отдельную. Ну и не забывать про исключения объектов в камерах.
6.) Ну да конечно это тупо и банально но когда у вас сцена разбира по слоям, например вот у меня экстерьер на четыре жилых комплекса, стадион, школу, парк и все что вокруг. Но в нем есть ритейл (гастрономы/магазины цветов/подарков, кафешки, рестораны, стоянки с машинами). Ну так ясное дело что если я все это распихаю по своим слоям то я смогу их отключать когда они мне не нужны. Или скрывать с рендера. Какой бы большой экстерьер не был бы, в 99% случаев (если это не птичка) - вы спокойно можете одним кликом мышки скрывать просто ТОННУ объектов которые грузят видеокарту и которые вы даже и не видите.
Очень жаль что сейчас не могу найти статью на Render.RU которая называлась "Гигиена Цифрового Художника", автор - Андрей Максимов
. Там так же наглядно разобраны моменты что сам по себе объект в зависимости от количества - Групп Сглаживания (ХардЭджей, т.е стыков групп сглаживания) а так же UV-Шеллов, Наличия UV-Координат, Наличия Vertex-Color данных - занимает принципиально разный объем в VRAM/RAM. Ну вот например я регулярно использую UVW Clear модификатор на объектах где развертка не нужна и это снимает значительный вес с ОЗУ/VRAM/веса сцены, когда объектов много. И важно это делать перед созданием Проксей. И вообще исходя из всего этого надо понимать - что чем меньше шеллов, меньше групп сглаживания (только не путайте это с Turbosmooth), чем меньше данных в UV, чем больше тяжелой геометрии в фактическом виде переведена с Poly в Mesh - тем компактнее это ложится в ОЗУ/VRAM.
Но надо конечно же понимать какие объекты надо оставлять с стаком модификаторов а которые схлопывать.
Так же например в Raiclone если неправильно настроить распределение объектов то часть из них будут Reference, часть Instance, и большая часть как уникальная фактическая геометрия. Потому Рейлклон важно настраивать правильно. А то пару галочек не там и ваши 100 скамеек/фонарей, 10000 блоков бордюра превратятся внезапно не в 100/10000 инстансов а в 10-20 инстансов и 9000 уникальных объектов во время рендера.
Ну и вообще блин. Тут же столько нюансов. Моментов. При оптимизации. Это нельзя прям по пунктам все описать. Вы сами должны понимать что грузит видеокарту а что нет. Что нагружает время открытия и сохранения сцены. Что нагружает вес сцены. Что замедляет старт рендера. А что замедляет само время рендера.
Во находя баланс и понимая все эти нюансы - вам в 99.99% случаев хватит GTX 1030, 1050 (даже не Ti) и все у вас норм будет летать в вьюпорте. А так же будет быстро сохранять сцену. Не будет тупить интерактив рендер (например при настройке дистанции отрисовки скаттеров). Не будет забита ОЗУ во время рендера.
Это слишком объемная тема что бы ее просто текстом расписать.
Ну например вот режим отображения в Вьюпорте - Clay/Performance, они не всегда дают лучшую производительность чем Standart, но если знать в каких случаях они дают профит - то они и имеют место быть. Ну вот у меня в экстарьерах в 99% случаев Clay/Performance выдают в 3-4 раза меньше производительности чем Standart. А в легких сценах наоборот.
Тема оптимизации геометрии/шейдеров/текстур/сборки сцен/скаттеров/вьюпорта - это слишком объемная тема что бы ее разжевывать на форуме. Для этого надо полноценно потратить часа 3 на строго структурированное видео с конкретными примерами и демонстрацией разницы. Я в этом СОВЕРШЕННО не заинтересован. Так как по прикидкам только на планирование учебного материала по этой теме уйдет несколько дней.
Просто держите в уме что в 3Ds Max есть вообще Nitrous Software вьюпорт и для его работы ВООБЩЕ не нужна видеокарта. Никакая. Ни интегрированная ни дистректная. Никакая вообще. Вы подключаетесь к компу по сети и проц обрабатывает вьюпорт на 100%. А текстуры лежат в ОЗУ. И если работать с пониманием и опытом то вообще видеокарта не нужна что бы ничего там не тормозило. Но конечно это крайность. Так же крайность это GT 1030, но вы просто должны понимать что ваша GTX 980 это где то на 20% свыше того уровня которого УЖЕ должно хватать для комфортной работы с экстерьерами. То есть минимальный уровень - GT 1030, базовый - GTX 1050 Ti, с запасом GTX 1060/1660. А все вот эти 3060 и все что выше - это Overkill, который лишь перекрывает (частично) криво собранные сцены или тяжелые объекты которые не обязательно держать в полноценном виде в вьюпорте.
Да и еще пару моментов вспомнил :
1.) Геометрия весит меньше чем Текстуры в память и видеопамяти.
2.) Формат текстур не всегда имеет значение. Так как перед рендером все ужимается до единого стандарта. Но есть исключения как EXR/HDR для Дисплейсмента или Освещения. Но когда текстура отображается в вьюпорте то ее формат имеет значение при занимаемой видеопамяти.
3.) Не забывать про Autobump в Corona при дисплейсменте. Хотя это конечно уже вообще от видяхи не зависит.
В общем я рекомендую не менять видяху а разобраться с тем как работает 3Ds Max, его Вьюпорт, как и куда загружается информация о геометрии/текстурах. И как это все можно усекать без вреда визуалу.
Но если вам лень и пофиг - то берите RTX 3060, это не полностью покроет все косяки но от части станет шустрее. Но не ожидайте на полноценную прибавку в 50%. Ведь когда я сравнивал 3060 и 980 я имел ввиду чистую грубую вычислительную мощность. А вьюпорт 3Ds Max-а не в состоянии настолько идеально утилизировать. Так что я бы ожидал разницы в 20-25% ну на вскидку. Конечно же от ситуации зависит. Если идеально начисто работать то разница условно будет в 5-10%, если работать с мусорными сценами то разница может и в 30% выйти которая надо видяхе кучу левой (и не левой) инфы в себе впитывать и прогружать.