так зачем такая плотность если в полики можно перевести и в максе сабдивайдить
потому что детализация пострадает
Цитата shinodem:
ну можно аватар думаю засмуфить он в fbx формате вроде лежит где то в документах
да почему fbx-то? у него другой формат *.а.... что-то там
Цитата shinodem:
даже толщину удобнее в максе шелом добавить ибо много лишних поликов на скруглении толщины
на скругление много лишних поликов, а с шелл не много? Как-то странно. Либо я чего-то не понимаю.
Цитата shinodem:
Турбосмуф кстати не сильно поможет эту сетку убрать
вот как раз помогает, если турбосмуф накладывать на аватар, но слишком много гемора с экспортом его туда-сюда. Я так пробовала много раз, но уже просто накипело.
я не понимаю какая детализация в обтяжке? складки нужны? на обтяжке? не неровности можно норал мапой добавить такая даже в марве где то есть. детализацию добавляют текстурами либо скульптом.ну да ладно, нашел такую штуку, правда не нашел ее в клоhttps://www.youtube.com/watch?v=XuhLojXLZY8
другой вариант,
-экспортируем аватар в obj-удаляем аватар-загружаем obj-выделяем аватар и сабдивайдим в настройкаhttps://i.imgur.com/7FXtMzO.png
Я новичок, не могу разобраться почему плохо работает а то и вовсе не работает простое выделение точек по одной с cntr или shift не реагирует хотя по началу как то выходило просто когда слева и справа выделены желтыми тянеш слева например (выбор/перемещение).в двух словах выделение работает синхронно какбы с симетрией и живет своей жизнью..хочеш потянут выбрав одну точку а тянуться правая и левая сторона короче все в месте при етом меняя цвет красным и желтым все равно перемещаються все!
точка с лева перемещаеться с права на месте!
Ага вроде разобрался по началу выделял полигоны с лева и с права зажав при еом cntr поеому последующие манипуляции производятся симетрично но тогда другой вопрос как ето исправить потому что уже сделал хорошую симуляцию складок и т.д но вконце сам воротник не могу подогнуть сначала лев потом правый так как они работают синхронно и cntr shift при етом не активируеться нет при навидении мышки -+ что делать? Неужели не продумано?
ОК РАЗОБРАЛСЯ 1.)
2
3изолировав сам аватар подогнал и проверил перемещение точек,ура они стали не зависимы о чудо,!
На сайте c 08.01.2018
Сообщений: 15
Молдова, г. Дрокия
Добрый день! Я новичок в Marvelos. Подскажите, а почему при запуске симуляции ткани, надевая ткань на импровизированный аватар седушки дивана, не происходит сглаживание ткани? Она как бы надевается на аватар, потом скукоживается, падает на пол и остается таким надутым жестким комком, как бумага, а не ткань... Помогите, кто может!
На сайте c 08.01.2018
Сообщений: 15
Молдова, г. Дрокия
Цитата ck_petya:
Увеличьте количество полигонов, как вариант
Спасибо большое! Помогло)
Доброго времени суток всем! Я только осваиваю marvelous, так получилось, мне достался 9,5. Я как ни стараюсь не могу понять, почему во всех видео уроках particle distance стоит 20 и ткань падает на аватар и создает пусть и грубые, но складки, а я ставлю 5 и у меня получается грубая, неэластичная подобие, без складок??? Подскажите, в чем может быть проблема?
Возник вопрос - как сделать шов ткани так, что-бы он загибал края ткани внутрь объекта? Ну типа как на примере. Экспериментировал с настройками шва, но пока ничего толкового не вышло.
Возник вопрос - как сделать шов ткани так, что-бы он загибал края ткани внутрь объекта? Ну типа как на примере. Экспериментировал с настройками шва, но пока ничего толкового не вышло.
Возник вопрос - как сделать шов ткани так, что-бы он загибал края ткани внутрь объекта? Ну типа как на примере. Экспериментировал с настройками шва, но пока ничего толкового не вышло.
и тут назрел вопрос. ну очень тормазнутая штука. да есть поддержка GPU скорость хорошая, но иначе считает и много пересечений. так понимаю все на процах считают. и тут какой проц нужен оптимально.
у меня райзен 2700х. ну так скажу, небыстро все это считает. или тут дело в подходе и оптимизации?