Что-то меня занесло немного с оффтопом на тему Retrace, извиняюсь
irishman
Пример с зеркальным-шариком странный потому-что был сделан не под конкретное сравнение GI и в целом самого Retrace. Сравнение делал давно, когда обратил внимание что есть визеры которые делают (Refl/Refr Glossy) на 0.999 что-бы отражения/прозрачность были такими-же резкими как и при 1.0 но при этом считались быстрее за счет LC. Да и разницы почти нету, если конечно нету задачи поставить на 80% кадра зеркальный шар Не знаю правильно так делать или нет, но я все-же нашел место этому 'триксу' в повседневной работе.
А потом заметил что включив Retrace отражения становяться такими-же как и с отключенной "Use Light Cache for Glossy Rays". В любом случае Retrace настолько сильно увеличивает время просчета что я не нашел ему адекватного применения. Разве что если сцена без множества отражающих поверхностей и без детальной геометрии.
ну мне он сильно помогает если сцена не моя, а переделывать или разбираться времени нет.)) так то лк в реальных еденицах измерения и проблем нет.
а про фюр догадки или тестил?) коробка с фюром везде, с галкой ретрейс и без нее, разница во времени 7%, это при том что в кадре кроме фюра получается ни чего нет. тоесть на реальной сцене где ковер это 10% от кадра разницы практически не будет.
вот эта тема кстати с ретрейсом в короне подефолту всгеда включена, подозреваю, и бывает похоже на ао если полки какие то есть.
На сайте c 10.04.2010
Сообщений: 389
Набережные Челны
Цитата Hold_on:
Не из желания ловить за язык, но: каждый раз я вижу эти успокаивающие фразы. У меня по этому поводу неистовая шиза, т.к. с этой же машины - интернетбанкинг, пейпал, вебмани и тдп.
Сталкивался с десяток раз с модельками - Ковров, Шуб, Травой и плетенными Корзинками которые вешали просчет LC при включенном Ретрейсе. Прятал модельки - все нормально становилось. Потом отказался от Ретрейса.
Да и без детальных моделек рейтрейс всегда увеличивал время рендера в разы, ну не в 5 раз как у "alexfmos", но с 30 минут до ~100 минут мог вполне увеличить. Кстати такая-же беда была и у других визеров в офисе, так что все дружно забили на Retrace. (Каждый рендрил с своими настройками, без пресетов)
Теперь еще и это придется тестить
UPD
Наврядли там на Fur-е был Glossy, мы работали по шаблону : Вставили модельки в чистую-отдельную сцену -> проверили материалы которые на модельке -> поправили-доработали-переделали что нужно -> Вставили в сцену. Как раз таки делали что-бы максимально избегать всяких проблем. Вообще даже проблема не в модельках а то что даже не особо детальный интерьер рендрился с Рейтрейсом в разы дольше.
Если Рейтрейс не должен влиять так на время рендера - то этот момент мне нужно срочно прояснить, да и "alexfmos" тоже будет интересна эта информация.
эм, глося на фюре чтоль была? всмысле рефлект.))))
даж тестить волосы с честным рефлектом и глосёй не буду. глупость совсем. )
_____
да нет, это я про фюр и время конкретно. так то с ним долше конечно будет чем без него, при прочих равных. но вот чтоб вместо 30 мин 100 рендерилось у меня было только с де в ирмапе, но этож не брут чтоб на столько. хз мож конечно рендерим совершенно разное что-то...
На сайте c 10.04.2010
Сообщений: 389
Набережные Челны
Цитата Sanfura:
xt13r, на 5й странице посмотрите, я там прикрепляла картинки, прогрессивом отрендеренные, с отчётом по времени, самая последняя картинка, в ответе для Yehat - без поста.
С прогрессивом всё точно так же делаете, как и с адаптивом, с Вашими же настройками, только вместо адаптив ставите прогрессив. Для прогрессива совсем неважно, сколько сабдивов у Вас на матах или ИС. Ему важны параметры Min Shading Rate и Propabalistic Lights. Чем они выше, тем дольше по времени просчёт одного пасса, тем чище считается один пасс. Например, если сделаете 2/8, пассы побегут быстро, но и шума в одном пассе будет больше, сделаете 8/8, то один пасс будет считаться дольше, но он будет чище. я ставлю от 4 до 8/8, всё.
И да, все отключают Пропабалистик лайтс. Я этого не делаю. В Прогрессиве это абсолютно ни к чему.
В адаптив когда выключаю, у меня всё светится, тени уходят, хоть и да, шума нет, но выглядит чистенько и плоско. Если пользуюсь рендер маской после, то пользуюсь Фиксед, там пропабалистик лайтс можно оставлять включённым и шума нет и тени на месте.
Не нашел как засунуть сообщение в спойлер.
Перепробовал все варианты. Прогрессив конечно хорош но на мой взгляд, для продакшена адаптив Ирмап+ДЕ+ЛК подходит лучше. Результат сравним с БФ+ЛК а время намного меньше. Потратил на сравнение много часов, прогрессив обладает определенной магией, но вышеприведенный способ на мой взгляд идеален в плане качества и времени. Конечно нужно многое настраивать. Мне проще создавать маты и свет с определенными сабами а потом загрузить пресет и идти спать. Последняя работа которая в галерее, считалась по 1,5-2 часа при разрешении 2500+ по большей стороне.
Probabilistic Light это вообще упрощение, врей использует указанное число ИС а остальные симулирует. Это работает в рендерах торговых центров, но скажем в гостиных это ни к чему, там и так ИС не много.
Цитата Vizign:<<Мне проще создавать маты и свет с определенными сабами а потом загрузить пресет и идти спать. Последняя работа которая в галерее, считалась по 1,5-2 часа при разрешении 2500+ по большей стороне. Probabilistic Light это вообще упрощение, врей использует указанное число ИС а остальные симулирует. Это работает в рендерах торговых центров, но скажем в гостиных это ни к чему, там и так ИС не много.>>
Vizign, спорить с Вами не стану. У меня свои сравнения рендера, особенно, если дело касается пушистых ковров, занавесок с обильными складками и хрустальных люстр в 3 ряда. Никому ничего не навязываю, просто делюсь своим опытом.
Сравнивала буквально недавно на одной и той же сцене. Ставила Ирмап, адаптив, настройки средние, для чистого рендера сойдёт, особенно с постообработкой, вообще, более чем. Там была люстра с обилием стекла и ковёр мультискаттером, так вот часа на 4 повисла, пока ИР Мап посчитало около часа, повисая на участках ковра и люстры, через которую просвечивали занавески с двусторонним материалом, потом торчало на этих же участках во время рендера. В общем, кляла всё на свете я. Но это у меня, может у Вас оно бы мигом адаптивом эти участки просчитало с приличным качеством, без мыла и соплей от ИМ. В общем, мне прогрессив как-то ближе и быстрей, особенно на экстерьерах, так вообще милое дело.
Пропабалистик лайтс, как есть у меня сказала. Как только галку вырубаешь, шума нет, но и многие тени теряются, потолок вообще никакущий, однородный. Может у Вас он одинаковый с галкой и без-)
В последней работе на потолке у Вас пятнышки-) Конечно, скажете Вы, это же текучка, пойдёт. А меня вот такие пятнышки в моей текучке жутко бы мучили.
Ну, тут как, главное - результат+ довольный зак. Так что на приз за лучший рецепт не претендую, каждому свой пирожок-)
Вопрос на эту тему был от "alexfmos" конкретно по поводу увелечения времени просчета при использовании Retrace
Да вообщем то и у меня был не на эту тему вопрос. Почему он увеличивает, и что он делает я собственно и так представлял. Вопрос был, почему все на форуме, при любом подозрении на пятна, сразу советуют "включи ratrace!", как будто он не увеличивает время в 5 раз.
Потому, что это просто, включил ratrace, и можно не думать, какие там косяки в геометрии, исключены ли стекла из GI, стоят ли порталы, какие настройки глобалки. Зачем во всем этом разбиратся. Включи ratrace, и бед себе не знай, а то что у тебя рендер затянется, ну кого это волнует). Помогли же человеку).
Да вообщем то и у меня был не на эту тему вопрос. Почему он увеличивает, и что он делает я собственно и так представлял. Вопрос был, почему все на форуме, при любом подозрении на пятна, сразу советуют "включи ratrace!", как будто он не увеличивает время в 5 раз.
потому что его специально для этого сделали.
покажи плз пример где он время именно в 5 раз увеличивает с настройками глобалки.
Отдельная благодарность "irishman", дал информацию которая меня заставила потестить Retrace
По самые 'помидоры' затестил Retrace (в значении 1.0/2.0). Ни в одной из рабочих и тестовых сцен я не получил прироста в времени рендера более чем на 40%. В среднем у меня выходило ~20%.
Помимо того что он снижает шанс появления световых пятен от LC, он так-же подчеркивает некоторые труднодоступные области для GI, которые ловит разве что Brute Force. Для меня это стало маленьким открытием, так-как я всегда считал LC (когда он вторым движком) довольно малозначительным элементом GI.
Теперь буду знать, что его вклад в GI можно сделать более весомым. И не получить пяти-кратное увелечение времени рендера
P.S. (По поводу V-Ray 3.20.02)
Во всех сценах, при разных настройках, проблема с проработкой стыков бакетов - осталась. Но визуально на самом рендере никаких проблем нету. Просто настораживает сеточка на SampleRate-Элементе. Да и пару раз обращал внимание что сеточка эта пропадала. Может так и раньше было ?
irishman, прошу прощения, не видел (с тех пор как движок форума поменяли, сложно отслеживать). Пожалуйста пример. Треши специально повысил чтоб рендерилось быстрее и разрешение 800*600. Ну и только региончик от большой комнаты.
Еще хочу напомнить, что ratrace особенно проявляет время замедленние на сложных сценах, с молднигами в цветочек. По сути ratrace идет по брутфорсу, тока в сложных местах.
Да не сказал-бы что это проблема. Просто настораживает немного. Зачем что-то сбрасывать если сцены созданы с нуля и настройки дефолтные подгружаю ? Ну... Посбрасывал, повыбирал стандартные пресеты, опять посбрасывал. Ничего не меняется. Да и пофиг