irishman, несколько vrayies на потолке, пара бра с vraylight за vray2sided и небольшим refract, порталы из окон. Оконные стекла исключены из GI и теней. Sun и sky. SSS возможно есть в какой нибудь модели свечки, там много мелочи в шкафах стоит. Шкафы тож со стеклами. Но рендерю я регион без этих мелочей, не знаю влияет ли это. Небольшой displace на ковре.
Тормозиться уже на ирмап. Отрендерил совсем маленький регион -
Без ретрейс: GI - 15сек, остальное - 30сек.
С рейтрейс: GI - 2мин30сек, остальное 40сек.
Выключение всех ис кроме порталов и солнца немного сократило время, но незначительно.
Earanak, ага, есть. убирается включением имаж фильтра )) вообще похоже это косяк сэмлп рейт канала только, и правда ни как не влияющий на рендер финальный и остальные рендер элементы.
cw@truecw@true, тестовые сцены с нуля делал. Ничего от старых сцен/пресетов/материалов и прочих заготовок - не осталось. Но и со старыми сценами тоже никаких проблем нету.
Работаю уже шестой день, довольно интенсивно, по 10+ часов на день. Заметил только один баг/косяк, правда не уверен что это именно V-Ray. Иногда VFB подвисает таким образом что нельзя ничего в нем клацнуть во время рендера, но картинку можно зумить и тягать туда-сюда, и бакеты за мышкой двигаются и курсор меняется при наведении на кнопки. Но ничего не клацается. Приходиться сворачивать-разворачивать Макс 1-2 раза и тогда нормально. Такое бывает редко, ~5 раз на день.
Мониторил исходящий/входящий трафик переодически, никакой подозрительной активности не заметил. Выход в интернет не ограничивал. Дальше поглядим...
Попробуйте вместо Рейтрес уменьшить семпл сайз с 0.02 стандартных на 0.01 увидите как лучше будут рисовать углы а время рендера практически не изменится, как тени лучше заиграют. обычно детализацию на лепнинах повышают через уменьшения размера семплов Ирки, но как факт и ЛК в этом деле может давать свой вклад, при должном внимании.
Рендерю свет в текстуры на игровом проекте в отдельные каналы ГИ и ДЛ - очень хорошо видна разница.
Про сам рейтрес ничего плохого не буду говорить, не тестил даже, но мысль о существенном увеличении времени рендера мне не нравится.
Иногда VFB подвисает таким образом что нельзя ничего в нем клацнуть во время рендера, но картинку можно зумить и тягать туда-сюда, и бакеты за мышкой двигаются и курсор меняется при наведении на кнопки. Но ничего не клацается. Приходиться сворачивать-разворачивать Макс 1-2 раза и тогда нормально.
у меня такая бяка, начиная с версии СП1 ( 3.10.01 ), в СП1 было довольно часто, наблюдалось именно тогда, когда средней кнопкой мыши двигала картинку, при увеличении. При двигании ползунка сбоку, всё было тогда хорошо. В СП2 у меня это случилось всего раз, юзаю месяц.
В Coron-е GGX по-умолчанию на всех материалах и BRDF поменять нельзя как я понимаю. В RenderMan так-же по-умолчанию GGX на материалах...
Ну а как на счет V-Ray-я ? Стоит-ли выбирать GGX на всех материалах с отражениями/выраженными бликами (Пластик/Паркет/Лакированное дерево/Керамика-Мрамор/Влажный бетон-асфальт/и тд и тп...) Сильно ли это будет бить по времени рендера ? И стоит ли оно того
PBR-шейдинг я изучал еще давным-давно, Substance Designer/Painter, Marmoset Toolbag 2, UE4, Unity 5, Quixel Suite (DDo), и тд... Правда потом забил и ушел в архивиз.
Только... дело в том что PBR-шейдинг никак не относиться к V-Ray-ю. Единственный PBR (оффлайн) рендер который схавает такую шейдерную модель это разве что Mantra (Houdini), PBR-шейдинг в основном предназначена для Реалтайм-рендеров. Unity 5/UE4/Marmoset Toolbag 2. Сейчас в половине современных AAA-игр такая модель используется.
Я обычно сам делюсь 'подобными ссылками
' Бленд-материалы тоже вкурсе как и зачем работают и что ими можно контролировать смаз блика и хвост блика. Ну и фалофами контролировать отражения под углами относительно камеры.
Вопрос то у меня был про - временные затраты на GGX а не то как это и зачем это делается.
UPD Я говорю за подход в текстурировании под PBR и в V-Ray. Если закинуть текстуры сделанный под PBR-шейдинг в V-Ray или 90% других оффлайн рендеров - ничего не выйдет, естественно. Если переделать Refl/Metalness текстуры под Specular, склеить Composit-ом AO/Cavity с Albedo + AlbedoMap подогнать по цветам, быть может что-то и выйдет.
В любом случае + за ссылки :) Погляжу, может чего-то не читал. Вообще-как то вышло, что спросил про GGX, подумал, и понял что я задал вопрос ради вопроса, пора спать идти
Ну вообще это же база которую в принципе не важно где применять.
И если ты понимаешь в каких случаях тебе нужен хвост от ггх, а в каких нет, то вопроса валить на все его или нет, по-моему вообще возникать не должно.
А сходится он будет точно дольше. На сколько - ну чайники посчитай глоссевые и посмотри.
Цитата Earanak:
UPD Я говорю за подход в текстурировании под PBR и в V-Ray. Если закинуть текстуры сделанный под PBR-шейдинг в V-Ray или 90% других оффлайн рендеров - ничего не выйдет, естественно.
Ну почему же. Если подумать чутка, то выйдет :) И текстуры даже менять не придется. Точно так же можно альбедо его использовать и на диффузе и на рефлекте, и карту маталла применить тоже легко. Единственное надо будет рафнесс инвертнуть.
MpaKo6ec, на альбедо нету теней, света, бликов, ао, cavity-деталей и контрастов-градиентов в текстуре. Альбедо в PBR это чисто цветовая карта без лишних деталей. А детали отделяются на другие текстурные листы, на Cavity (углубления), на AO (затенения), изредка берут на Альфа-Канал карты Нормалей ложат вторичное Cavity/AO которое дает затенение для мелких деталей (древесина, щетина на бороде, поры кожи, трещины, глубокие царапины и тд). А Спекуляр бывает Ч/Б, или цветной. Когда он в Ч/Б, частенько его кидают в Альфа-Канал Глосси (Roughness-карты). Иногда Ч/Б Roughness кидают в Metalness карту. Если поизвращаться с Composite/Mix/Color Correction, то, можно переделать без фотошопа, да.
Ясное дело если правильное Альбедо вбросить в оригинальном виде в Diffuse V-Ray-я выйдет блеклая, неконтрастная фигня без деталей.
Представьте что слева Diffuse, справа Albedo : [ССЫЛКА
]. Вот еще пример - [ССЫЛКа №2
]
***Если что обсуждение можем продолжить в личке. Что-бы не оффтопить
Придется тоже тут написать, потому что нельзя такие вещи людям в голову закладывать.
Цитата Earanak:
Представьте что слева Diffuse, справа Albedo : [ССЫЛКА].
Слева BSSRDF, а не диффуз - это разные вещи.
А справа - альбедо, да, ее так же называют диффузом (да в вирее карта диффуз - это тоже самое, тот факт что люди туда пихают текстуры с фото не делает ее чем-то иным по смыслу), и просто колором или константом. Это цвет на который умножается функция диффуза, в самом простом представлении - косинус.
Все остальное, что написали выше тени, ао и кавити - это все для реалтайма. Если у тебя голова сиджи с дисплейсом, все эти затенения сами собой получаются, т.к. в этих местах свет сам оклюдится будет. Если дисплейса нет, то точно так же как и реалтайме можешь применить эти АО и кавити. Отделены-то они в целях гибкости при лукдеве.
Карта металнесс - тупо маска где метал, а где не метал - по сути микс мужду двумя иорами (в вирей скармливается на ура).
Понятно что вирейский базовый шейдер - предполагает другой подход, но этим он не ограничивается, и можно все применить без всяких фотошопов. В чистом виде такой подход применили дисней, ну и по их же схеме в прмане сейчас так же.
В режиме Progressive Background Color зависит от экспозиции камеры. Так, как это происходит при включенном Affect Background для остальных режимов Image Sampler'a. Progressive игнорит эту галку. Как контролировать цвет бэка в этом случае?
Смотрите логи, какой файл/библиотека/драйвера сбоит. И какой код ошибки. Потом гуглите этот BSOD.
У меня никаких BSOD-ов небыло, уже года полтора судя по логам, тьфу-тьфу
Зато вот сегодня 3Ds Max ругнулся на V-Ray RT, хоть я его и не использую :
Правда потом заработал нормально. Еще на VirusTotal базы антивирусов обновились и в таблетке теперь вместо 11/54 предупреждений, уже 24/54, но все те-же предупреждения по поводу Blacked/Packed кода и типа-Троянов. Быть может у вас Антивирус обновился и блочит/удаляет таблетку во время рендера ?
Смотрите логи, какой файл/библиотека/драйвера сбоит. И какой код ошибки. Потом гуглите этот BSOD.
У меня никаких BSOD-ов небыло, уже года полтора судя по логам, тьфу-тьфу
спасибо! не знал о такой программе, посмотрел с помощью нее что за ошибка вызывает синий экран.с удивлением обнаружил,что это не имеет отношения к вирею и тридэмаксу,а почему-то из-за сетевой карты и ее драйверов.. не совсем только понятно, почему это во время рендера именно возникает, видимо при сетевом рендере что-то там всплывает. буду обновлять дрова для сетевой карты)
xt13r, ага, помню несколько лет назад была такая ситуация: в компе было по какой то причине встроенная и pci сетевуха. Вот почему то, если кабель был во встроенной, то периодически выскакивали бсоды, не связаные теоритически, с сетью. А если во внешней, то всё в порядке. Это конечно в одном предложени звучит замечательно, а я не одну неделю портратил, чтоб выяснить откуда ноги растут. Кстати еще возможно, что тогда свою роль сыграл firewall outpost. Спустя время, я пришел к выводу что он только проблем добавляет, и отказался от него.