Если в адаптиве использовать брютфорс+лайткэш, то время рендера будет тем же. В прогрессиве просто результат получаешь практически сразу, в плохом качестве, но все же...
А так, ирмап+лайткэш по любому будут быстрее брютфорса, только надо подкрутить настройки, чтоб баланс между качеством и временем рендера найти. брютфорс хорош конечно, толком ничего настраивать не надо, но уж очень он ресурсоемкий и долгий. В совсем текучке какой то его не выгодно использовать ИМХО, ну когда у тебя всего один комп с i7 2600к (надо перейти на 5820к, но блин дорого)
irishman
В том файле 16 метров. Но обрати внимание на то, что в другие файлы ДЛЛок врэя весят много меньше чем оригиналы (хотя раньше ломали так, что вес был идентичен)
Vasik, 2к считал за 20 мин бф+лк, переговорную не особо загруженную. если устраивает запекание теней то лучше конечно бф не трогать. время таким же не будет.)
Цитата Vasik:
irishman
В том файле 16 метров. Но обрати внимание на то, что в другие файлы ДЛЛок врэя весят много меньше чем оригиналы (хотя раньше ломали так, что вес был идентичен)
это да. ну мало ли чего лишнего пихнул еще туда ))
В версии V-ray 3.2 по сравнению с 3.0 изменилось качество Light cache, особенно заметно в режиме Screen. Как вариант, можно считать в режиме World.
ретрейс галку ставь, за то же время или быстрей качество лучше будет.
Конечно, же с этой галкой качество будет лучше. Но чтобы время было таким же или быстрее) Увы время будет больше, особенно на всякой сложной геометрии.
Конечно, же с этой галкой качество будет лучше. Но чтобы время было таким же или быстрее) Увы время будет больше, особенно на всякой сложной геометрии.
там же крутить можно, подобрать соотношение нужное скорость\качество. в прошлой версии эмбри отключен, теперь включен подефолту, за счет этого может и быстрей будет. у меня получилась разница в 50% времени на одной и той же сцене, просто открыл и нажал ф9, в 3.0.0.8 и 3.2
собственно VRAY3.20.02 народный вышел. сижу жужжу - мне нравится) баланс белого как у короны запилили, что радует очень. экспозицию-контраст вкладку тоже заменили. и режим прогрессив меня радует!
вот зачем,зачем они перелопатили расположение всех элементов настроек в стандартном виреевском материале?
глаза и руки уже на автомате ищут расположение элементов как предыдущих версиях,а тут они в других местах - в итоге теряешь время на то,чтоб найти, приходится мозг включать,хехее..)
Цитата Sanfura:
Цитата Vasik:
в особенности если в материалах был использован GGX (вместо Ward Phong Blinn)?
будет чёрное и брдф не буден выбран, вручную нужно будет выбрать одну из опций. так же если сцена не была сконвертена и сохранена с пресетом более старой версии , при попытке рендера в 90% вылет.
У меня прогрессив справляется в два раза быстрей, чем адаптив.
Уважаемая Sanfura, а не могли бы вы примерно описать ваши настройки, или просто скинуть скрины настроек? Как у вас получается, что прогрессив быстрее адаптива и за сколько в среднем на прогрессиве рендерятся картинки и в каком разрешении. у меня пока прогрессив адски долго все считает, пока дойдет до приемлемого качества без ощутимого шума, но наверняка я что-то не то делаю в настройках
xt13r, на 5й странице посмотрите, я там прикрепляла картинки, прогрессивом отрендеренные, с отчётом по времени, самая последняя картинка, в ответе для Yehat - без поста.
С прогрессивом всё точно так же делаете, как и с адаптивом, с Вашими же настройками, только вместо адаптив ставите прогрессив. Для прогрессива совсем неважно, сколько сабдивов у Вас на матах или ИС. Ему важны параметры Min Shading Rate и Propabalistic Lights. Чем они выше, тем дольше по времени просчёт одного пасса, тем чище считается один пасс. Например, если сделаете 2/8, пассы побегут быстро, но и шума в одном пассе будет больше, сделаете 8/8, то один пасс будет считаться дольше, но он будет чище. я ставлю от 4 до 8/8, всё.
И да, все отключают Пропабалистик лайтс. Я этого не делаю. В Прогрессиве это абсолютно ни к чему.
В адаптив когда выключаю, у меня всё светится, тени уходят, хоть и да, шума нет, но выглядит чистенько и плоско. Если пользуюсь рендер маской после, то пользуюсь Фиксед, там пропабалистик лайтс можно оставлять включённым и шума нет и тени на месте.
У меня есть готовая сцена, сделанная в Vray 3.00.08. Я решил установить новый Vray 3.2.
Появилась проблема. Вся сцена некорректно себя ведет. Начиная от редактора материалов и заканчивая рендерингом. Как я не пытался исправить ситуацию, ничего не получается.
На сайте c 21.08.2013
Сообщений: 3216
Не резиновая
Цитата 3DAlex:
Всем привет! Подскажите пожалуйста как быть?
У меня есть готовая сцена, сделанная в Vray 3.00.08. Я решил установить новый Vray 3.2.
Появилась проблема. Вся сцена некорректно себя ведет. Начиная от редактора материалов и заканчивая рендерингом. Как я не пытался исправить ситуацию, ничего не получается.
Скажите пожалуйста как поступить? Спасибо.
С максимальным вниманием изучить установку Вирей 3.2. Перед установкой удалить в ручную оставшиеся dll от 3.0.8.
У меня все впорядке с сценами от 3.00.08, с рендером и с редактором материалов тоже.Причем сценки не маленькие, и с IES-ками и с VrayDome HDRI-йками, МультиСкаттером и ФорестПаком, шейдерами с Bercon-Картами.
Камеры/Материалы/Рендер/Настройки/Источники света/Плагины - все работает. Правда как уже отмечали есть отличия в поведении GI, в частности Light Cache, и сэмплинг изменился похоже. Правда не понимаю стало то-ли лучше то-ли хуже, но скорее всего просто немного по другому Скорость такая-же, +/- пару %... Настройки GI (IrrMap+LC) я обычно прилично завышаю, так что утечек GI и просветов нету.
У меня Retrace всегда сильно увеличивал время рендера. Если у вас стоит в настройка LC - "Use Light Cache for Glossy Rays", то в GLossy отражениях используется GI от LC. Когда вы включаете Retrace, это аналогично отключению "Use Light Cache for Glossy Rays". И у вас начинает в отражениях GI дополнительно прорабатываться.
Вот пример : [Refl.Glossy 0.999][Слева Retrace - Off | Справа Retrace - On. ] [Кликабельно]
И штука в том что если снять галочку "Use Light Cache for Glossy Rays" то результат будет идентичным включенному Retrace. И время рендера так-же +/- увеличивается в разы. Вы представьте себе что для всех Glossy отражений в сцене начинает перепросчитываться GI в Glossy отражениях. Визуально вы этого на сложных модельках/смазанных отражениях даже и не заметите, а нагрузка колосальная.
Более детально данный вопрос не изучал. Просто не использую Retrace. Сейчас придется тестить по новой. А то читаю форумы, набираюсь практики на работе, общаюсь с людьми и начинаю немного сомневаться в актуальности и верности своих знаний по V-Ray-ю
У меня есть готовая сцена, сделанная в Vray 3.00.08. Я решил установить новый Vray 3.2.
Появилась проблема. Вся сцена некорректно себя ведет. Начиная от редактора материалов и заканчивая рендерингом. Как я не пытался исправить ситуацию, ничего не получается.
Скажите пожалуйста как поступить? Спасибо.
была такая же беда. помогла чистка клинером и повторная установка.
Earanak retrace избавит вас от косяков на матовых стеклах, такие на соты похожи и большие такие соты, мимо не проидешь.(помоему подобные штуки еще были при близких к единице уровнях глоси, давно не включал виреи не помню точно). Ну и скорее всего избавит от других артефактов запеченных в лаиткеше размытий, которые уже не столь заметны.
petrovich23rus, эм... Совет конечно дельный, только непонятно почему мне адресованный :)
Дело в том что у меня никаких артефактов и проблем с GI (LC) нету, а когда появлялись я их обычно быстро устронял без включения Retrace. Так-как геометрию делаю аккуратно, с нормальными стыками и толщиной, без копланарных поверхностей и прочих пересечений геометрии, и без адовых N'Gon-ов. Да и настройки GI обычно прилично завышаю. Собственно с таким подходом и у IrrMap-ы проблем не возникает.
Вопрос на эту тему был от "alexfmos" конкретно по поводу увелечения времени просчета при использовании Retrace. Если есть в сцене какая-то Шуба/Мех/Ворс/Трава то от ситуации к ситуации Retrace может увеличить время рендера даже не в 5 раз а в десятки раз, или вовсе повесить V-Ray во время просчета LC.
Если кто знает как использовать Retrace при этом не потеряв во времени просчета - это будет просто невероятно полезная инфомрация для меня Исключить объект с просчета GI либо уменьшить качество GI (в V-Ray Properties конкретного объекта) это не вариат, само-собой.
У меня Retrace всегда сильно увеличивал время рендера. Если у вас стоит в настройка LC - "Use Light Cache for Glossy Rays", то в GLossy отражениях используется GI от LC. Когда вы включаете Retrace, это аналогично отключению "Use Light Cache for Glossy Rays". И у вас начинает в отражениях GI дополнительно прорабатываться.
Вот пример : [Refl.Glossy 0.999][Слева Retrace - Off | Справа Retrace - On. ] [Кликабельно]
...
И штука в том что если снять галочку "Use Light Cache for Glossy Rays" то результат будет идентичным включенному Retrace. И время рендера так-же +/- увеличивается в разы. Вы представьте себе что для всех Glossy отражений в сцене начинает перепросчитываться GI в Glossy отражениях. Визуально вы этого на сложных модельках/смазанных отражениях даже и не заметите, а нагрузка колосальная.
Более детально данный вопрос не изучал. Просто не использую Retrace. Сейчас придется тестить по новой. А то читаю форумы, набираюсь практики на работе, общаюсь с людьми и начинаю немного сомневаться в актуальности и верности своих знаний по V-Ray-ю
странный пример, ги разное получается не только в отражениях. тогда уж нужны картинки без запекания глоси и с видом на помещение чтоб изменения в ги оценить без рефлекта. ретрейс, если хелп почитать, как там написано устраняет ошибку в интерполяции, добавлением семплов по углам, от чего они чернеют бывает. а в случае с глосей, просто отключает галку динамически, которая глосю запекает. не просто глобально во всей сцене, а учитывая расстояние и степень глоси на мате.
вобще это все от консерватизма. )) как раньше было сильно не приемлимо брут с лк юзать, теперь и так рендерят. так же и тут все новое сначало оспаривается. ))
Цитата Earanak:
И у вас начинает в отражениях GI дополнительно прорабатываться.
тут наверно смысл больше не в том что в отражениях ги больше прорабатывается, а втом чтобы в отражениях не было честной глоси. чтоб глося видная в отражениях была интерполированная за счет лк. хотя это может и не так...
на полу глося. если рендерить с ретрейсом то эта вот каша на полу рулится крутилкой ретрейса, хочешь с кашой хочешь без, правда не очень гибко ))