Ха, ну вообще-то так и есть, даже есть специалисты, которые в крупных проектах (играх) занимаются только этим. Это в архивизе на все руки "мастера", и дизайн и супервизуализация, еще и ведение проекта, еще и строительство и прораб сразу же, ну вообщем все профессии, где платят.
Читайте о физических свойствах отражений, я думаю, что здесь повторен эффект изменения длины волны света.
Quote:
Тут нужно много опыта и умение разбить сложный материал на составляющие.
Со всеми согласен. Думаю, книга с уроками от начала и до продвинутых настроек материалов, с примерами и пояснениями пользовалась бы хорошим спросом ) А так остается искать разрозненную литературу по свойствам материалов и привязывать эти знания к Вирею.
Коооооооооооооооо
Сложно то как объяснить на словах.... В эдит меш/поли можно назначить цвет вершинам. Эта карта позволет этот цвет визуализировать. Здесь же это свойство вертексов использовано как я понял чтобы не заморачиваться с маппингом и смешать 2 материала - -т.е. скажем вертексам красного цвета назначается одна текстура, всем остальным - другая.... Очень странный способ. Обычно для таких целей прекрасно Gradient Ramp подходит.
На светильники можно Blend материал применять, один будет материал Light с градиентом скажем от оранжевого к желтому, а второй полупрозрачный с Diffuse желтого цвета. А затем Mix amount (смешивание) ставим по вкусу. Таким образом у нас получается что у нас материал колпаков и подсвечен, но в то же время и свет лампочки пропускает. Можно подкрутить интенсивность Light материала чтобы градиент поболе видно было.
ну раз пока я доехала домой табличку расписали до меня то просто поделюсь некоторыми уроками касательно материалов, которые нашла полезными для себя (они на англ):
На сайте c 23.06.2011
Сообщений: 263
http://volfram-design.blogspot.com/
Quote:
VolfRam, то есть для каждой текстуры необходимо создавать лишний слот,чтоб вставить колоркоррект и снова поместить в него этот диффуз?
ненене - эта штука гораздо удобнее - даже если есть полностью настроенный материал и вас он просто не устроил насыщенностью - заходим ф дифуз и жмем сюда
потом выбираем вот это
и потом чтобы не потерять карту из диффуза выбираем это
и уже дальше играемся с насыщенностью, контрастностью и т.д. очень полезная штучка
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1333
Близ Ростова -на- Дону
Quote:
За что отвечает Vraycolor? он вроде как выполняет функцию того же диффуза.
Это карта коррекции...
Вот статейка хорошая, заодно предвосхитит многие вопросы по гамме )))
Я по ней тоже учусь, статья очень интересная (у меня в закладках стоит). Советую прочесть всю.
Коооооооооооооооо
Vraycolor - это карта, которая дает тебе выбор цвета, применить ее можно, например, положив в слот непрозрачности (opacity), и указать серый цвет - будет полупрозранчный - укажешь белый - будет непрозрачный. Короче говоря, раньше не было карты простого цвета.
Коооооооооооооооо
Vraycolor - это карта, которая дает тебе выбор цвета, применить ее можно, например, положив в слот непрозрачности (opacity), и указать серый цвет - будет полупрозранчный - укажешь белый - будет непрозрачный. Короче говоря, раньше не было карты простого цвета.
насколька она актуальна тогда получается на сегодняшний день?
Коооооооооооооооо
Очень акутальная, вот пример:
Возьми карту MIX? там три слота, в них положим 3 карты:
Bitmap-1
Bitmap-2
VrayColor - цвет серого 128.
Таким образом MIX смешивает исходя из цвета VrayColor, в данном случае поровну, потому что не сам цвет в данном случае важен, а его яркость, то есть ты вместо вписывания куда-то цифр от 0-255 (степень смешивания карты 1 и 2), вставляешь VrayColor и даешь ему значение цвета от 0 до 255, регулируя силу смешивания. Это по сути способ равномерного смешивания двух текстур, только преобладание первой или второй регулируется VrayColor.
Я работаю только в гамме 1.0 и поэтому спец полезностей для гаммы 2.2 у VrayColor не знаю, вроде бы в ней (карте) есть собственная гамма-коррекция, но я ее часто использую, как коэффициент со значениями от 0-255.
тама можно скачать свободно базовые материальчики, и подсмотреть что куда крутили эти люди. Собственно, материаловедение это отдельная ипостась, требующая значительных временных затрат. Тоесть можно иметь внушительную теоретическую базу, но нужно дохрена времени потратить на тесты. Да не все материалы можно настроить с помощью V-ray, да оно и не требуется в большинстве своём. Не безызвестный Alex Romans например фейкует, добивая приемлимый результат по средствам AE.
На сайте c 22.11.2006
Сообщений: 2037
Откуда ни возьмись...
Для меня например самое простое и частое применение vraycolor - когда надо один мат сделать другого цвета. Оставляешь исходник, а в диффуз кидаешь vraycolor. И исходный цвет в резерве, и новый можно подкручивать. Просто типа само быстрой альтернативы. И смешиивать 2 цвета удобно, крутя проценты от 0 до 100 у слота diffuse map.
VrayColor имеет 2 плюса: она поддерживает гамма-коррекцию для цвета объекта - т.е. 1 раз вы выставляете Specify в гамма коррекции, указываете нужную гамму (1.6,1.8.20,2.2) и каждайа новая карта уже будет с такой настройкой. По сравнению с колор коррект многократно удобнее. И второй плюс - она работает в более широком цветовом диапазоне. Вообще, её нужно использовать только если тебе нужно передать просто цвет объекта и ты используешь гамма коррекцию - чтобы твой цвет не выбелился (это касается карт типа мик, ноиз и т.п.)