Мне кажется, что стулья слишком малы.
Окно лучше сделать по центру стены, такое
расположение режет глаз. Ракурс неудачен,
а освещение надо серьёзно доработать.
Это как, прорубить что ли? такая уж планировка у помещения. по поводу остального согласен, только DogmatIK, я суда выложил картинки, чтоб получить коменты как это сделать, посоветуй?
Если планировка, то - да, не передвинешь...
Я думал ты с нуля креативишь.
По поводу комментов - не волнуйся, народ подтянется
потихоньку, но насколько тебе это поможет - вопрос .
Первые две картинки на порядок лучше последней,
в чём причина?
Удачи!
Я в этом случае любой цвет, применяемый в матах, а также
процедурные текстуры, поправляю Color Correct-ом
с гаммой 2,2 для исправления кривой интерполяции цвета.
Можно обойтись и без этого, но так проще контролировать
результат.
Освещение в принципе хорошее, а вот с матами проблемка. Первое что бросается в глаза, так это пол, сильный бамп, сильное отражение. Непонятный мат плафонов люстры, такое ощущение что там самосветящийся мат, карнизы грязные, мат шторы сильно перекрашивает цвет при генерировании GI. А так в принципе неплохо
alearts
На счет белого цвета. Чисто идеально белого цвета практически нету, по крайней мере в быту, так что использовать белый цвет 255,255,255 это изначально неправильно. практически большую часть, что мы видим и воспринимаем за белый цвет это всего лишь максимум 90% от чисто белого цвета, а то и меньше, та что если ставишь бклый цвет, то учииывай этот факт и из этого следует что в оснавном белый цвет это значение 230,230,230.
На счет белого цвета. Чисто идеально белого цвета практически нету, по крайней мере в быту, так что использовать белый цвет 255,255,255 это изначально неправильно. практически большую часть, что мы видим и воспринимаем за белый цвет это всего лишь максимум 90% от чисто белого цвета, а то и меньше, та что если ставишь бклый цвет, то учииывай этот факт и из этого следует что в оснавном белый цвет это значение 230,230,230.
С отражением я тогда на парился, так и не понял в чём дело было ставил на самый минимум практически, а оно лезет, как в зеркале, я так понял что это было связано с настройками рендера а не с матом, видимо галка какая-то
При использовании гаммы 2,2 стандартные RGB значения работают
несколько по другому, получается другой шаг изменения насыщенности
цвета, поэтому корректировать цвета Color Correct-ом, всё таки
стоит. Чисто белый цвет вполне реалистичен, например - потолок.
GI в любом случае внесёт корректировку за счёт диффузного отражения
от окружающих предметов.
То же самое и с отражением - оно контролируется RGB параметром,
то есть минимум в гамме 2,2 будет в несколько раз больше, чем
в обычной гамме=1.
alearts
Эта галка fresnel reflections В отражениях не забывай про эффект френеля. Что угол отражения равен углу падения (закон Френеля), от этого следует что практически ко всем материалам нужно применять эффет френеля, единственно, что материалы могут иметь разный коофициент. Так к примеру, для большенства части диэлектриков еффект френеля большой (меньшее значение), например для большенства стекол, пластика и т.п. преломляющий индекс равен 1,5 что означает при прямом взгляде на отражающую поверхность уровень отражения будет равен примерно 5%, а чем больше будет усиливаться угол видимой отражающей поверхности тем больше будет уровень самого отражения.
DogmatIK
Чем большее количество света отражает предмет, тем он кажется белее; чем большее поглощает, тем он кажется чернее. В природе не существует материала, отражающего или поглощающего 100% падающего на него света, поэтому нет ни идеального белого, ни идеального черного цвета. Самый белый цвет имеет порошок химически чистого сернокислого бария, спрессованный в плитку, который отражает 94% падающего на него света. Цинковые белила несколько темнее сернокислого бария, еще темнее снег - состовляя всего 85-90% отражения света еще темнее ,свинцовые белила, гипс, литопонные белила, писчая бумага высшего сорта, мел. Наиболее темной является поверхность черного бархата, отражающая около 0,2% света.
alarti ну ты даёшь Спасибо! я проходил когда то это у художественном училище, но пока не допетрю как применить это сюда, но похоже теперь понял. не надо использовать чистый белый и чёрный в матах!
alarti
по моему Fresnel в вирее яснее описать по другому - при включении его, объекты будут отражатьСЯ в зависимости от их яркости! и чем выше Fresnel IOR, тем выше "чувствительность"
угол отражения = углу падения работает и без всякого Френеля (в максе). На зеркале, например.
и вообще тут ещё Гюйгенс замешан http://www.fizika9kl.pm298.ru/g1_u2.htm
А чтобы СИЛА отражения менялось от угла зрения, нужен fallof, а не frenel
DogmatIK
чтобы гамму в RGB применять придумали карту VrayColor. Для этого ColorCorrect - лишнее. Хотя я и её не пользую. Честно - не вижу разницы у себя
nailgun
При использовании карты фаллоу на отражении и с типом смешивания по фреснелю эффект будет точно таким как и просто установить голочку напротив fresnel reflections, а при перпендикулярном/паралельном смешивании работает просто стандартная схема градиентного перехода, а это всетаки немного неправильно, так как силу прямого отражения нужно настраивать регулируя цвет, и цвет 0,0,0 черный практически всегда нужно увеличивать, чтоб давал хоть малейшее отражение, и правельный результат (чтобы СИЛА отражения менялась от угла зрения) при типе смешивания перпендикулярном/паралельном не будет. А вот чтобы СИЛА отражения правельно менялась от угла зрения, для этого и нужен эффект френеля. Само лучше это увидеть если протестировать на материале стекла. И увеличивать или уменьшать отражающие свойства материалов можно регулировать только меняя индекс отражения (значение Fresnel IOR), что и будет более правильно, чем при перпендикулярном/паралельном смешивании. Вообще есть таблица индексов отражения IOR для разных типов материалов, когдато она попадалась мне на глаза, вот было бы неплохо ее найти.
alarti
ну я так и делаю стекло - включаю Fresnel примерно 3 IOR
а на reflect - fallof с перпендиукуляром. Но цвета не чёрный-белый, а тёмно-серый и св. серый.
у стекла вроде отражение 6-10% при взгляде перпендикулярно и под углом острым отражает не 100%