Вот мы берём для себя или другого дизайнера перегоняем проект из макса в УЕ. это получается в любом случае оптимизацию можно будет проделать только самую основную, так как скорость/качество=баланс. Тут не до зачисток чамферов, да?
Да, тут можно особо не заморачиваться. Больше автоматизированная работа, тем более есть различные скрипты для ускорения процесса.
Цитата MADiDeco:
а можно ли сделать лучше? С запасом на условные 15 лет вперёд? Например, та же самая ручка сейчас отчамферена на 1у единицу. А если 2е? или 3и?
Как по мне не очень целесообразно. Зачем, если разницы практически не видно?
Цитата MADiDeco:
На сколько целесообразно делать такие столь лоуполи модели при таком раскладе? Ведь движок станет ещё шустрее, железо мощнее, а аппетиты дизайнеров и заказчиков выше, ама райт?
Ну пока еще приходится задумываться об оптимизации. Однако суть метода FWVN, в том, что он позволяет работать быстрее, нежели традиционным способом, а различии с хай поли минимальны.Однако он не для всего подходит, данный метод хорошо показывает себя в хардсёрфе, но для плавных, полуорганических шейпов, он не подходит.
Цитата coo1erman:
Вот простейший алгоритм того, как сейчас создаются ассеты. Ты делаешь 2 модели high poly и low poly. Вернее, ты делаешь одну hight poly модель, потом оптимизируешь её сетку.
Ну в современных реалиях "ААА", данный метод уже уходит на второй план. Сейчас идёт упор на повышенную детализацию и уход от уникальных текстур в пользу процедурных тайлов и отказ от бэйка фасок, в пользу FWVN метода.Лучше пара лишних трисов, чем лишний "дроукол". Да и энивэй, при бэйке придётся делать сплит юви по хардам, что в итоге приведет к увелечению вертексов и в итоге мы получаем такое же их кол-во, как если бы мы просто дали х1 чамфер и трюк с усредненными вертекс нормалями:
Для малых пропов, которые не будут рассматриваться вблизи, бэйк хайполи иуникальный текстуринг, все еще оптимальное решение.Отличный пример паплайна в The Order 1886:
Ну в современных реалиях "ААА", данный метод уже уходит на второй план. Сейчас идёт упор на повышенную детализацию и уход от уникальных текстур в пользу процедурных тайлов и отказ от бэйка фасок, в пользу FWVN метода
Ну уникальные объекты всё равно будут присутсвтовать. А так, да, для общих ассетов в Сабс Дизайнере создаются генерируемые текстуры и накидываются в движок. Но ему сейчас такой вариант точно не подойдет.
Как по мне не очень целесообразно. Зачем, если разницы практически не видно?
А если я хочу использовать УЕ как замену Короны/В-Рея и мне нужны ХайРез Рендеры в 5К? Я серьёзно, в общем и целом...
Цитата Amiminoru:
разницы практически не видно
А в 5К разница будет заметна? А в VR шлеме если свой нос вплотную пододвинуть к такой фаске? Пойми меня правильно пожалуйста, я очень ленивый человек. И как самый порядочный и самый ленивый я хочу сделать очень качественно, один раз и с запасом на долгие годы. По этому ответы на эти вопросы для меня очень важны!
Цитата Amiminoru:
Лучше пара лишних трисов, чем лишний "дроукол".
вот эту строчку понимаю лишь приблизительно. скорее - непониманю!
Это значит, что для харсёрфэйс моделей, лучше сделать фаску геометрией, чем имитировать её нормалями. Хотя бы основные, самые заметные углы.
ммммм... для меня это звучит прям супер необычно! Видимо, это связано с тем, что я не знаю кухню игрового движка! В одной статье давно читал что полигоны очень легко перевариваются и движками и видеокартами. А вот текстуры сложнее... Что-то типо того.
-------
Так, я решил потихонечку перевозить всё в UE4. По этому начинается серия глупых вопросов!
Внимание ! ! ! Я огромный страховщик, мои вопросы могут выглядеть очень глупо, по этому будьте пожалуйста ко мне снисходительны!
Подъехал первый глупый вопрос:
Вот мой пол -
В первом канале стоит UVW Map 50x50x50cm. Тут всё вроде бы норм.
Во втором канале стоит Unwrap UVW, для лайт мапа.
Как лучше развернуть полигоны, так:
или так:
Первый вариант более равномерный и близок к реалиям объекта.
Второй вариант использует максимум полезной площади развёртки, но, скорее всего неверный, так как сильно растянут.
Хочу услышать мнение моих гуру Надеюсь вы ещё не спите !
Это значит, что для харсёрфэйс моделей, лучше сделать фаску геометрией, чем имитировать её нормалями. Хотя бы основные, самые заметные углы.
ммммм... для меня это звучит прям супер необычно! Видимо, это связано с тем, что я не знаю кухню игрового движка! В одной статье давно читал что полигоны очень легко перевариваются и движками и видеокартами. А вот текстуры сложнее... Что-то типо того.
-------
Так, я решил потихонечку перевозить всё в UE4. По этому начинается серия глупых вопросов!
Внимание ! ! ! Я огромный страховщик, мои вопросы могут выглядеть очень глупо, по этому будьте пожалуйста ко мне снисходительны!
Подъехал первый глупый вопрос:
Вот мой пол -
В первом канале стоит UVW Map 50x50x50cm. Тут всё вроде бы норм.
Во втором канале стоит Unwrap UVW, для лайт мапа.
Как лучше развернуть полигоны, так:
или так:
Первый вариант более равномерный и близок к реалиям объекта.
Второй вариант использует максимум полезной площади развёртки, но, скорее всего неверный, так как сильно растянут.
Хочу услышать мнение моих гуру Надеюсь вы ещё не спите !
Ну... если бы я для себя делал, то я б разбил все таки на отдельные модули.
А по поводу лайтмапы, чем больше займет текстурного пространства, тем очевидно лучше. Растяжения допустимы, но без фанатизма. Тут бы еще можно перетереть за привязку юви шеллов к сетке и прочий степпинг. Но блин, по сути не так уж важно
А по поводу лайтмапы, чем больше займет текстурного пространства, тем очевидно лучше.
Это могу понять))
Цитата Amiminoru:
Растяжения допустимы, но без фанатизма.
ВОПРОС: вот на моём примере с полом - это норма или фанатизм? как бы действовал ты в данном случае? вот отделил я пол, допустим и у меня опять есть пустое место на развёртке, оставить как есть или скейлить на всю площадь?
Цитата Amiminoru:
А если интересно, то до сих пор актуально
огромное спасибо, информация очень полезна и будет актуальна пока живы лайтмапы, думаю)
Цитата Kenzo80:
когда Эпики прикрутят нормальный UI к Анрылу.
мне бы этот интерфейс сначала выучить)) оставьте всё как есть напока ;)
--------- --------- ---------
Разворачиваю второй канал стен. Решил не разделять стены более, хочу посмотреть как эти стены будут вести себя, потестить движок(не лень).
Вот настройки развёртки.
а. Всё правильно?
б. Всё в пределах допустимого?
в. Можно ли лучше? (не дробя стены на ещё более мелкие объекты)
0. Развертка создается под определенное разрешение.
Имеется в виду разрешение в UE4, которое по дефолту стоить 64 пикселя? Или я как то в Максе должен заботиться об этом?
Да
Цитата coo1erman:
Цитата MADiDeco:
Имеется в виду разрешение в UE4, которое по дефолту стоить 64 пикселя? Или я как то в Максе должен заботиться об этом?
Разрешение развертки это ширина и высота в пикселях изображения на которым будут находится твои текстурные координаты.
То есть, чем крупнее у тебя объект к камере, тем выше разрешение развертки.
Не так. При запекании создаются екстурные атласы ( по дефолту у них разрешение 1024х1024. Разрешение развертки это то, сколько пикселей развертка объекта будет занимать на текстурном атласе. Рекомендуется: стены, полы - 1024-2048px. Крупная мебель: 512-1024 Декор: 128-256
Чем больше объект тем выше разрешение. Но экономить нужно там, куда не падают тени. Например потолок можно сделать 256 или 512 px
Если делаешь на объекте разрешение больше 1024, то лучше в настройках World в свитке lightmass поставь 2048 текстурный атлас.
Если делаешь на объекте разрешение больше 1024, то лучше в настройках World в свитке lightmass поставь 2048 текстурный атлас.
В УЕ я знаю где находится эта настройка разрешения. А где мне найти её в Максе?
Нигде. Можно создать вспомогательную сетку в uv эдиторе. Я забыл уже как. В настройках самого uv эдитора. Либо при паковке указывать значение допустим 2÷1024= 0.001 Вроде это так работало в максе.
Upd
Ты в максе нигде не ставишь разрешение. Ты просто делаешь отступ между шелами исходя из предпологаемого разрешения в UE