О, Квазар, ты таки решил передумать и поюзать официальный мануал?)))
Глядишь и Point Light начнёшь юзать и Unreal Studio, которыми типа никто не пользуецца
Хотя надо бы уточнить - кто эти "никто"))
Я перечитал весь мануал еще в 15ом году. Поинт лайты не используют для запека. DS пользуются новички. В реальной работе плаг бесполезен. Для VR уж тем более. Не нужен он, ну не нужен. Это как авторетоп модели для нимации. Вроде и быстро, вроде и без косяков, но никто этим серьезно не занимается. Потому, что вроде. Потому, что приходится все переделывать потом.
Вот там выше кто то написал - говори за себя. Я в этой теме с 15го года. Я знаю много крутанов, которые занимаются этим серьезно. Со многими общался. Никто из них не использует DS.
Так что это ты говори за себя
Я сам его пытался использовать, но понял сразу, что не вариант.
Минусы:
1. Конвертит только vray материалы. Что ты будешь делать, если тебе дадут сцену в короне? Что ты будешь делать, если тебе не дадут сцену вообще?
2. Конвертит 50-60% материалов. В основном это простые маты. Сложные маты не может. Призодится выискивать их и делать заново.
3. Создает сверх тяжелый главный материал. Не применимо в для VR
4. Не правильно конвертит ИС. Всегда ошибается в силе. Делает поинт лайты, которые дают увеличение во времени запека и иногда дают косяки.
5. Ктото выше писал про автом. развертку. Плаг делает развертку только силами движка. Можно с таким же успехом импортировать меши и ставить им галочку make uw 2 chanel. Эти автоматические развертки все равно нужно будет править для хорошего результата. А при наличии косяков света вы будете ооочень долго искать виновный мешь) Вон ТС перенес только стены с полом, а уже косяки, и он уже не может понять отчего. Как же вы зае. искать в полностью готовой сцене..
А с тебя Кен, я вообще в афиге. Ты казался мне адекватным человеком.
А с тебя Кен, я вообще в афиге. Ты казался мне адекватным человеком.
успокойся! ты прошареный и опытный чувак с определёнными задачами по работе или по своему усмотрению (хобби). Другие люди не обладают такими навыками и опытом как ты. Это нормально - делиться своим опытом с другими. Большое спасибо за развёрнутый ответ по датасмиту. Для себя я понял - я могу юзать датасмит. Некоторые вещи он мне поможет заменить, облегчить и ускорить. А в дальнейшем те функции, что хромают я заменю на ручную работу, когда научусь делать всё сам.
Для новичка датасмит вещь суперская. Для опытного - мусор. Я новичёк.
Да яяспокоен, как слон. Ну тогда я больше ничем помочь не смогу. Используй DT. Флаг в руки. Хотя у тебя была отличная возможность получить отличный багаж знаний в короткие сроки. Только в этой теме помимо меня тебе написали очень много полезного. Можно перечитать и вникнуть в суть, а не пытаться развивать мышечную память спрашивая, как правильно сделать, и туда ли я тыкнул.
Вот я тебе писал, чем больше объект в сцене, чем больше теней на него падает, тем выше должно быть разрешение его развертки для света, и наоборот так же. Чем меньше объект, тем меньше разрешение лайтмапы. Но ты бахаешь на все объекты одинаковое разрешение и делаешь кучу бесполезных тестов, которые занимают по 3-5 часов.
Так же я тебе писал про теорию запекания света, послушав ее, ты бы избежал таких косяков с полом.
Но ты бежишь впереди паровоза дык еще и совсем решил свалить в какой то датасмит...
Ну дело твое) Удачи в обучении методом тыка и разбивания лбов)
Ну дело твое) Удачи в обучении методом тыка и разбивания лбов)
Верь в меня Всё будет хорошо!
Цитата ArchSpideR:
Зачем 1024 на стены сделал? Такие значения ставят для детальных объектов, а никак не стены-потолок 256-512 вполне достаточно.
Это было сделано чтобы понять, на сколько просядет скорость просчёта при появлении пачки объектов в сцене. Но я уверен - стены и пол нужно делать никак не меньше 512 для финала. Цель - ХайРез Скриншоты.
Вот там выше кто то написал - говори за себя. Я в этой теме с 15го года. Я знаю много крутанов, которые занимаются этим серьезно. Со многими общался. Никто из них не использует DS. Так что это ты говори за себя Я сам его пытался использовать, но понял сразу, что не вариант. Минусы: 1. Конвертит только vray материалы. Что ты будешь делать, если тебе дадут сцену в короне? Что ты будешь делать, если тебе не дадут сцену вообще? 2. Конвертит 50-60% материалов. В основном это простые маты. Сложные маты не может. Призодится выискивать их и делать заново. 3. Создает сверх тяжелый главный материал. Не применимо в для VR 4. Не правильно конвертит ИС. Всегда ошибается в силе. Делает поинт лайты, которые дают увеличение во времени запека и иногда дают косяки.
Если не дадут сцену, буду все создавать в UE, что за странный вопрос? Я лишь хотел сказать, что студия очень ускоряет процесс конвертации.
Не знаю, с кем ты там общался, а я вот знаю людей, которые используют студию и очень успешно. Насчет материалов откуда инфа? Короновские конвертит, не вводи пользователей в заблуждение. Из сложных матов пока не знает как конвертить vray blend и аналог corona layered mtl, все остальное понимает. И то, я уверен, скоро допилят.
А что касаемо ИС, то их надо создавать в UE.
Цитата MADiDeco:
Для новичка датасмит вещь суперская.
и это правильно. Крупные студии тоже юзают датасмит. Скачай unreal studio beta, это модуль на основе datasmith, посмотри уроки по его использованию (у эпиков на офф сайте должны быть туториалы).
Ну и так же в целом уроки по УЕ погляди, создание матов особенно.
Ребят, пока мы тут развлекаемся, может кто просветит меня по ценам за такую работу? Например, взять перегнать чужую сцену в УЕ4 движок с одной комнатой? Или, где взять актуальную инфу по данному вопросу?
Ребят, пока мы тут развлекаемся, может кто просветит меня по ценам за такую работу? Например, взять перегнать чужую сцену в УЕ4 движок с одной комнатой? Или, где взять актуальную инфу по данному вопросу?