W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4

Автор
Сообщение
На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3481

О, Квазар, ты таки решил передумать и поюзать официальный мануал?)))

Глядишь и Point Light начнёшь юзать и Unreal Studio, которыми типа никто не пользуецца smiley-biggrin.gif

Хотя надо бы уточнить - кто эти "никто"))

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата Kenzo80:

О, Квазар, ты таки решил передумать и поюзать официальный мануал?)))

Глядишь и Point Light начнёшь юзать и Unreal Studio, которыми типа никто не пользуецца smiley-biggrin.gif

Хотя надо бы уточнить - кто эти "никто"))

Я перечитал весь мануал еще в 15ом году. Поинт лайты не используют для запека. DS пользуются новички. В реальной работе плаг бесполезен. Для VR уж тем более. Не нужен он, ну не нужен. Это как авторетоп модели для нимации. Вроде и быстро, вроде и без косяков, но никто этим серьезно не занимается. Потому, что вроде. Потому, что приходится все переделывать потом. 

Вот там выше кто то написал - говори за себя. Я в этой теме с 15го года. Я знаю много крутанов, которые занимаются этим серьезно. Со многими общался. Никто из них не использует DS.

 Так что это ты говори за себя

Я сам его пытался использовать, но понял сразу, что не вариант. 

Минусы: 

1. Конвертит только vray материалы. Что ты будешь делать, если тебе дадут сцену в короне? Что ты будешь делать, если тебе не дадут сцену вообще? 

2. Конвертит 50-60% материалов. В основном это простые маты. Сложные маты не может. Призодится выискивать их и делать заново. 

3. Создает сверх тяжелый главный материал. Не применимо в для VR

4. Не правильно конвертит ИС. Всегда ошибается в силе. Делает поинт лайты, которые дают увеличение во времени запека и иногда дают косяки. 

5. Ктото выше писал про автом. развертку. Плаг делает развертку только силами движка. Можно с таким же успехом импортировать меши и ставить им галочку make uw 2 chanel. Эти автоматические развертки все равно нужно будет править для хорошего результата. А при наличии косяков света вы будете ооочень долго искать виновный мешь) Вон ТС перенес только стены с полом, а уже косяки, и он уже не может понять отчего. Как же вы зае. искать в полностью готовой сцене..

 А с тебя Кен, я вообще в афиге. Ты казался мне адекватным человеком. 

На сайте c 02.08.2018
Сообщений: 170
Freelance

Цитата Quasar:
 А с тебя Кен, я вообще в афиге. Ты казался мне адекватным человеком.

smiley-smile.gif успокойся! ты прошареный и опытный чувак с определёнными задачами по работе или по своему усмотрению (хобби). Другие люди не обладают такими навыками и опытом как ты. Это нормально - делиться своим опытом с другими. Большое спасибо за развёрнутый ответ по датасмиту. Для себя я понял - я могу юзать датасмит. Некоторые вещи он мне поможет заменить, облегчить и ускорить. А в дальнейшем те функции, что хромают я заменю на ручную работу, когда научусь делать всё сам.

Для новичка датасмит вещь суперская. Для опытного - мусор. Я новичёк.

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566
Автоюви уеча супер убога, блендер лучше сделает smiley-biggrin.gif
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата MADiDeco:
успокойся

Да яяспокоен, как слон. Ну тогда я больше ничем помочь не смогу. Используй DT. Флаг в руки. Хотя у тебя была отличная возможность получить отличный багаж знаний в короткие сроки. Только в этой теме помимо меня тебе написали очень много полезного. Можно перечитать и вникнуть в суть, а не пытаться развивать мышечную память спрашивая, как правильно сделать, и туда ли я тыкнул. 

Вот я тебе писал, чем больше объект в сцене, чем больше теней на него падает, тем выше должно быть разрешение его развертки для света, и наоборот так же. Чем меньше объект, тем меньше разрешение лайтмапы. Но ты бахаешь на все объекты одинаковое разрешение и делаешь кучу бесполезных тестов, которые занимают по 3-5 часов. 

Так же я тебе писал про теорию запекания света, послушав ее, ты бы избежал таких косяков с полом. 

Но ты бежишь впереди паровоза дык еще и совсем решил свалить в какой то датасмит... 

Ну дело твое) Удачи в обучении методом тыка и разбивания лбов)

На сайте c 19.03.2009
Сообщений: 818

Поднял ЛайтМап на ВСЕ объекты в сцене до 1024 (для теста) = 6123 Секунды Или 102 Минуты. Жёстко

Зачем 1024 на стены сделал? Такие значения ставят для детальных объектов, а никак не стены-потолок 256-512 вполне достаточно. 

На сайте c 02.08.2018
Сообщений: 170
Freelance

Цитата Quasar:
Ну дело твое) Удачи в обучении методом тыка и разбивания лбов)

Верь в меня smiley-smile.gif Всё будет хорошо!

Цитата ArchSpideR:
Зачем 1024 на стены сделал? Такие значения ставят для детальных объектов, а никак не стены-потолок 256-512 вполне достаточно. 

Это было сделано чтобы понять, на сколько просядет скорость просчёта при появлении пачки объектов в сцене. Но я уверен - стены и пол нужно делать никак не меньше 512 для финала. Цель - ХайРез Скриншоты.

На сайте c 20.04.2010
Сообщений: 2308
UA
Цитата MADiDeco:
Цель - ХайРез Скриншоты.

сомнительная цель по моему)

На сайте c 20.07.2015
Сообщений: 580
Цитата ArchSpideR:

Поднял ЛайтМап на ВСЕ объекты в сцене до 1024 (для теста) = 6123 Секунды Или 102 Минуты. Жёстко

Зачем 1024 на стены сделал? Такие значения ставят для детальных объектов, а никак не стены-потолок 256-512 вполне достаточно. 

Зависит от сцены. Если на них будут тени, то лучше поднимать 1024 и даже выше. Ну и плюс меньше лайт ликов будет.

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566

Ну там выше давали уже ссылку на жпубэйкер, вот с ним скорость бэйка многократно возрастает. 4к лайтмапы? Не вопрос.

Только всё упирается в память видюхи. 

На сайте c 06.11.2006
Сообщений: 212
Riga

Цитата Quasar:
Вот там выше кто то написал - говори за себя. Я в этой теме с 15го года. Я знаю много крутанов, которые занимаются этим серьезно. Со многими общался. Никто из них не использует DS.  Так что это ты говори за себя Я сам его пытался использовать, но понял сразу, что не вариант.  Минусы:  1. Конвертит только vray материалы. Что ты будешь делать, если тебе дадут сцену в короне? Что ты будешь делать, если тебе не дадут сцену вообще?  2. Конвертит 50-60% материалов. В основном это простые маты. Сложные маты не может. Призодится выискивать их и делать заново.  3. Создает сверх тяжелый главный материал. Не применимо в для VR 4. Не правильно конвертит ИС. Всегда ошибается в силе. Делает поинт лайты, которые дают увеличение во времени запека и иногда дают косяки. 

Если не дадут сцену, буду все создавать в UE, что за странный вопрос? Я лишь хотел сказать, что студия очень ускоряет процесс конвертации. 

Не знаю, с кем ты там общался, а я вот знаю людей, которые используют студию и очень успешно. Насчет материалов откуда инфа? Короновские конвертит, не вводи пользователей в заблуждение. Из сложных матов пока не знает как конвертить vray blend  и аналог corona layered mtl, все остальное понимает. И то, я уверен, скоро допилят.

А что касаемо ИС, то их надо создавать в UE.

Цитата MADiDeco:

Для новичка датасмит вещь суперская. 

и это правильно. Крупные студии тоже юзают датасмит. Скачай unreal studio beta, это модуль на основе datasmith, посмотри уроки по его использованию (у эпиков на офф сайте должны быть туториалы). 

Ну и так же в целом уроки по УЕ погляди, создание матов особенно.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата redflash:
Ну и так же в целом уроки по УЕ погляди, создание матов особенно.

Зачем?) Ведь DT все сам сделает) 

На сайте c 02.08.2018
Сообщений: 170
Freelance

Цитата Quasar:
Зачем?) Ведь DT все сам сделает) 

Саркааазм smiley-smile.gif

Ребят, пока мы тут развлекаемся, может кто просветит меня по ценам за такую работу? Например, взять перегнать чужую сцену в УЕ4 движок с одной комнатой? Или, где взять актуальную инфу по данному вопросу?

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата MADiDeco:

Цитата Quasar:
Зачем?) Ведь DT все сам сделает) 

Саркааазм smiley-smile.gif

Ребят, пока мы тут развлекаемся, может кто просветит меня по ценам за такую работу? Например, взять перегнать чужую сцену в УЕ4 движок с одной комнатой? Или, где взять актуальную инфу по данному вопросу?

https://vk.com/video14299770_170550164 

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3481
Цитата Quasar:
А с тебя Кен, я вообще в афиге. Ты казался мне адекватным человеком. 

Так и есть :)

Не дуйся. Ты очень вспыльчив, мой мальчик smiley-friends.gif

Всё будет хорошо smiley-wink.gif

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата Kenzo80:
Ты очень вспыльчив, мой мальчик

Кто б говорил с карточкой;)

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3481
Цитата Quasar:
Кто б говорил с карточкой;)

Карточка за правду, а не за вспыльчивость smiley-wink.gif

Давай дружно юзать Point Light и Unreal Studio smiley-friends.gif

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Да юзайте, мне то что. Вы хотя бы начните что то делать)  А то вон ТС еще толком не начал, а уже думает о заработке, че по чем))
На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3481
Цитата Quasar:
ТС еще толком не начал, а уже думает о заработке

Плох тот солдат, который не хочет быть генералом (с) smiley-wink.gif

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата Kenzo80:
Цитата Quasar:
ТС еще толком не начал, а уже думает о заработке

Плох тот солдат, который не хочет быть генералом (с) smiley-wink.gif

Вообще с да не подходит.. smiley-unknw.gif

Читают эту тему: