Сообщения | Дата |
---|
Можно узнать для чего это нужно? Не совсем понимаю зачем проектировать одну сетку на другую, если модели одинаковые - оставь ту что подходит.
| 21.02.2018 |
Если для создания карты нормалей, то, имхо, модификатором OpenSubdiv в разы удобнее пользоваться - не нужно заботиться о четырехугольниках и уплотнении сетки на углах.
| 08.02.2018 |
Цитата NT:
alexfmos, ого какой вы продуктивный и оперативный! Я в Шоке! Уже понимаю, что по любому slice это то что нужно. Но вот, нажимаю на кнопки, принцип понимаю. Однако, пока не могу точно понять, как вы это сделали. И, а можно сделать не "дырявый" обеъкт, где лишь колечко корпуса, а именно срезаный кусочик ("блинчик" такой)?
Собственно, уже делаю обычную нарезку slice потом на много объектов, и делаю Cap на всех в editpoly. Так анимацию будет надёжнее контролировать. И, можно физику подключить.
накинь сверху модификатор Cap Holes он и затянет сам все эти дыры
упс alexfmos уже сам и ответил
| 08.02.2018 |
Вроде в вирее есть материал автомобильной краски
https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/CarPaintMaterial
| 08.02.2018 |
Меняется яркость экрана во время работы в 3Ds Max
Цитата luna.#:
Al3XXX, у меня нет такой вкладки, может в другом месте?
V.Dolgalev, нет не ноут, причём началось всё недавно
Писал не запуская макс, сорри.
Customize - preferences - Viewports и внизу choose driver
| 06.02.2018 |
Unwrap UVW и 3Ds max - идентификатор для каждого полигона.
Наложи на кубик какую-нибудь неповторяющуюся текстуру (что б по рисунку можно было грань определить)на которой можно различить "верх" и "низ" и запеки ее (срендери на развертку) Render to texture (клавиша 0). Материал используешь Standard. В нем обязательно выкручиваешь самосвечение до 100, что бы развертка получилась освещенная со всех сторон. Немного муторно, но я раньше так делал.
[[image:61547,sky_image_forum]]
| 06.02.2018 |
Меняется яркость экрана во время работы в 3Ds Max
Попробуй другой драйвер выбрать в настройках
Customize > Configure Driver > и выбери другой, перезагрузи Макс.
Заодно драйверы видеокарты можно обновить.
| 06.02.2018 |
Выравнивание сечения под углом 45 градусов
Модификатор ffd2х2х2 и тянешь за контрольные точки в соответствующем угле, нужно включить привязку для точности
[[image:61490,sky_image_forum]]
| 06.02.2018 |
Развернуть модель в плоскую геометрию
За скрипт спасибо, но проблему решил совершенно случайно. Хотел посмотреть какие ошибки в геометрии модификатором STL Check
После того, как уже сверху него набросил Edit Poly, все ошибки улетучились.
Т.е. модель я развернул так: Сделал развертку (Unfold без Normalize Clusters), затем в Chanel Info скопировал канал uv и вставил его в канал poly. Затем накинул STL Check и поверх него Edit Poly.
[[image:61386,sky_image_forum]]
| 06.02.2018 |
Развернуть модель в плоскую геометрию
Может кто сталкивался. Нужно развернуть модель в плоскость (как в cad прогах) согласно например ее uv'шке. Пробовал копировать канал развертки в канал геометрии (в Channel Info), разворачивает правильно, но после этого с моделью невозможно работать: щелкаешь по одному ребру, а выделяется другое. Тянешь его (по которому щелкнул), а тянется третье. Может можно, конечно, модель пофиксить, но я не знаю как.
Есть вот такой скрипт, http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/uv-to-mesh но он разворачивает в неправильном масштабе. Мне нужно что бы масштаб был точно 1:1 или дайте совет как точно пропорционально отмасшабить модель по оригиналу, скажем что б длина ребра оригинала и развернутой модели совпали (не знаю как отмасштабировать по двум координатам с привязкой. Т.к. для масштабирования по двум координатам мышь находится в районе пивота)
Смысл всего этого в том, что я делаю копию существующей модели, разверну ее, отредактирую как надо и потом снова верну форму первой.
Можно, конечно, в пепакуру туда-сюда перебросить, но наверняка это и максу по зубам.
Вот для примера самый простой случай, как точно отмасштабировать?
[[image:61371,]]
| 06.02.2018 |
Цитата hollivud:
Twinmotion 2018 V2 - 9407 Permanent Crack
<phttps://mega.nz/# !qQgn0aJR!ntn34xc1Vl9_JYezeoZe1Lpv4Gzg6kSi7SmzJrVAFKQ
https://dwl2.abvent.com/Twinmotion_latest.zip
<phttp://www.mediafire.com/file/bxjpihfb7kt1d4a/Twinmot..https ://dwl2.abvent.com/Twinmotion_latest.zip
Тоже не плохая новость
твинмоушен больно уж однокнопочный, прям чувствуешь, что тебе руки связали - ничего толком не настроить.
| 30.12.2017 |
Такая же проблема.
И еще на нижнем скрине почему-то хдрка после подгрузки пересвеченная. Пришлось output уменьшать значительно.
Если через VrayHDRI пихать с пониженными мультами, то все более менее хорошо. Но корона настойчиво не советуют эту карту юзать.
Разобрался, сам дурак :( Spherical Environment забыл переключить
| 31.08.2017 |
как избавиться от проплешин Forest Pack
xpp_nd_ruphus, похоже действительно кривые не работают.
| 15.07.2017 |
как избавиться от проплешин Forest Pack
Цитата xpp_nd_ruphus:
использовать не dense, а full и крутить размер, ну а чтоб размер пучков уменьшался ближе к границе - там в area есть для этого кривая Scale, которую можно настраивать
и в реальности переход от травы к обочине обычно рваный и трава у обочины клоками растет, изучите фото референсы
ПС лучше сделать отдельную зону рассадки для перехода и там рассаживать не пучками, а травинками, будет намного лучше
Вы мне уже объясняли, что следует использовать кластеры, что бы full не была как шахматная доска, но я чет так и не смог разобраться. Дорога идет по диагонали и full "рвется" об exclude, выходит ступенчато.
Цитата sergyn4ik:
И дорога в вашем случае перпендикулярно сетке full идет.
| 15.07.2017 |
как избавиться от проплешин Forest Pack
В общем хотелось бы чтобы трава равномерно подходила к обочине с уменьшением размера.
зона exclude (дорога) сделана мешем и лежит под ландшафтом.
| 15.07.2017 |
Forest pack pro VS Multiscatter
Цитата xpp_nd_ruphus:
Al3XXX чтоб рассаживать по своей маске и чтоб не было регулярности шага - нужно рассаживать через кластеры и в кластерах задавать рандомизацию + нужно добавить 1 пустой объект без геометрии, ну и еще использовать рандомизацию по move + включить коллизии можно еще с Effects (версия FPP 5.0 +) поэкспериментировать
спасибо, буду пробовать.
| 05.07.2017 |
Forest pack pro VS Multiscatter
Цитата bruceofsev:
Почему это нельзя? Вот вам http://view.xscreenshot.com/bbad0cf01d60064a3575028e6e399315
Я про это и говорил. У фореста самая полезная карта - Dense. Если сажать по своей маске то растительность рассадится слишком регулярно (как на full.bmp) - с одинаковым шагом по обеим осям, но, конечно согласно маске. А то, как я описал (с блендом маски и карты, например той же dense.bmp) мне кажется костылем.
Цитата VladimirG:
Цитата Al3XXX:
Можно ли обочину закидать камнями по маске обочины?
Ну, по сплайну - это стандартный способ. Маска дает более гибкий способ рандомизации: можно нарисовать любую границу, маскировать внутри как угодно.
| 02.07.2017 |
Чет все равно какие-то глюки происходят. (белые пятна на траве и асфальте)
Может кто разобрался?
Разобрался. В модели разметки были пересекающиеся полигоны.
| 02.07.2017 |
Forest pack pro VS Multiscatter
Я так понимаю в форесте маски использовать нельзя? Вот допустим у меня есть поле травы на нем асфальтированная дорога с обочиной. Обочина, дорога и трава все имеет отдельные маски (со своими UV и map channel) по которым и затекстурено через CoronaLayeredMtl. Можно ли обочину закидать камнями по маске обочины?
Или может можно как-то по-хитрому Distribution Map смешать с маской? Т.е. маска у меня не тайлится, а вот стандартную карту Фореста взять из его папки и затайлить раз 100?
| 02.07.2017 |
Подскажите как можно штатными средствами подогнать обочину дороги точно под саму дорогу. Либо может есть бесплатный скрипт какой?
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/poly-stitch-tools - платный :(
| 30.06.2017 |
Цитата Skorpionchik:
Кстати, если текстурите под PBR почему не рендерите PBR?
Не понял. Галка в материале короны стоит. Рендерю не в мармозете, потому что рендерю в основном архитектурку, решил вот в кои-то веки попробовать сабстанс.
| 13.05.2017 |
Окей, спасибо. Думаю стало лучше.
| 13.05.2017 |
Поставил Override 1,0 у Refl Glossiness, ior. У остальных Recommended gamma у нормалки тоже (Сначала было 1,0).
А каким должно быть значение бампа или CoronaNormal?
DoCentttt может я сцену выложу? Если у тебя время есть посмотришь?
| 13.05.2017 |
hdr-ка одна и та же в обоих программах. Слоты в короновском материале согласно названиям текстур.
Еще какие-то непонятные белые блики на нижней картинке (Corona)
| 13.05.2017 |
Подскажите, пожалуйста, правильный способ перемещения материала из Сабстанса в корону. В Сабстансе есть пресет для короны, но если текстуры засовывать в CoronaMtl материал выглядит совершенно по другому.
| 13.05.2017 |
Спасибо, мужик. Сам бы я не догадался эту шторку развернуть.
| 14.03.2017 |
Цитата kofsh:
нарисуйте хоть как, потом поднять и массфх_ом бросить. профит.
Я так обычно и делал.
Просто хотелось бы кистью. Просто удивительно, что штатными средствами так не сделать.
| 13.03.2017 |
А сразу никак? Хотелось бы ткнул разок и сразу несколько листьев хаотично нанеслись.
| 13.03.2017 |
Возможно ли кистью наносить объекты рандомно? Т.е. например нужно нарисовать листья вдоль бордюра, как сделать что бы Paint Objects раскидывал их с некоторыми вариациями, а-то все выходит в одну линию с шагом. Или может кто знает как это сделать по другому без скаттера?
| 13.03.2017 |