Сообщения | Дата |
---|
Сгенерировать карту нормалей в pixplant или B2M потом сгенерить какую-нибудь маску в Substance Painter.
| 12.08.2018 |
Как вытащить fbx с текстурами из сцены под Corona.
Может сначала в конвертере CoronaBitmap конвертануть в Bitmap, а потом уже экспортировать?
*http://www.racoon-artworks.de/CoronaConverter/CoronaConverter.html
| 11.08.2018 |
Скачай плагин Frost И его в режиме Anisotropic натяни на частицы. Все будет окей. С BlobMesh'ем тоже можно, если юзать турбосмуф и кучу итераций Relax'а, но все равно выйдет не очень круто.
| 06.08.2018 |
Ландшафт исходя из параметров дороги
Вот такие скрипты есть
https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/terrainaxe?page=2
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/terrain-conformer
| 05.08.2018 |
Вопросы по подготовке модели перед заливкой.
Цитата Medonozza:
ColorCorrection стандартная нода Макса. С ней никаких проблем.
Просто, если кто-то использует не Макс (т.е. именно для них делаются obj и fbx), то им придется как-то обходится без некоторых текстур.
PS Любые стандартные ноды что ли можно оставлять? А-то ведь можно и целиком процедурные материалы сделать.
| 04.08.2018 |
Вопросы по подготовке модели перед заливкой.
В некоторых про моделях встречается использование карты ColorCorrection. Это ведь тоже не приветствуется?
| 04.08.2018 |
Вопросы по подготовке модели перед заливкой.
Цитата telemix:
Цитата Al3XXX:
MSmooth тоже необратимая операция.
Но ведь сам модификатор ОБРАТИМ.
Ясно.
X_N, спасибо.
| 03.08.2018 |
Вопросы по подготовке модели перед заливкой.
Цитата grdesigner:
Цитата Al3XXX:
1. Нужно ли колапсить Turbosmooth?
Я не коллапшу, потому что хочу, что бы сами пользователи решали под какой ракурс им модель. Смысл в качественной модели в интерьере, если она весит со смузом в 1 лям полигонов, а на рендере это область в 50х50 пикселей. Так же часто бывает, что у производителя целая серия объектов разного размера. Мне подготавливать лень и не надо, зато вот пользователь если захочет изменить, ему будет гораздо проще работать с оригиналом, чем с моделью после смуза. Меня эта тема еще подбешивает со времен эвермоушенов. Когда только ими и жили в середине нулевых.
Ясно, спасибо. А как вы поступаете при экспорте?
Цитата telemix:
Нет не так. Сколлапсив, вы утяжеляете файл и теряете оригинальный меш.
MSmooth тоже необратимая операция.
| 03.08.2018 |
Вопросы по подготовке модели перед заливкой.
Цитата telemix:
Зачем???
Для бликов на гранях. Я бы и рад везде где можно RoundEdges накинуть (но не приветствуется).
Цитата telemix:
Не все не так! В ЕдитПоли есть МешСмуз, который применяется к отдельным елементам объекта.
Я может чего не понимаю, но того же эффекта можно добится скалапсив турбосмуф и приаттачив все в один объект.
Резюмирую: Сгладить необходимое и слить в один объект с мультисаб материалом. Верно?
| 03.08.2018 |
Вопросы по подготовке модели перед заливкой.
Цитата nomaxi:
Все коллапсить, никаких модификаторов не оставлять, даже можно все в один объект собрать с одним мультисабом. Покупатели хотят, чтоб все работало из коробки. Купил за 100 р, вставил, отрендерил - получил 150 р/кв ( или 50) .
Просто некоторые на сайте высказывались, что не хотят качать мильон полигонов. Так-то я тоже хотел все мультисабом сделать.
Цитата Yehat:
1) нет
2) нет
3) нет
2) Т.е. алгоритм такой: на те меши, что должны быть сглажены вешается турбосмуф, другие остаются без него (и доп лупов) и все вместе это группируется в "Картину"
3) В правилах написано перед экспортом все разгруппировывать. Т.е. в одном файле obj все объекты будут отдельно (отдельные меши картины, кровати, тумбочки)? А центровать как в этом случае?
Цитата telemix:
Turbosmooth лучше заменить на сглаживание отдельных элементов в модификаторе EditPoly.
Если речь про Subdivision surface, то он сразу все сгладит. В противном случае стек будет не сколапсен.
| 03.08.2018 |
Вопросы по подготовке модели перед заливкой.
Сразу оговорюсь, что про скрипт MastaMan'а я знаю, а в рекоммендациях по загрузке этой инфы нет.
Хотел спросить:
1. Нужно ли колапсить Turbosmooth?
2. Нужно ли все объекты в сцене, подготавливать под сглаживание? Например картина: сам холст, имеющий толщину. (Думаю, что, если на одном из объектов предусмотрено сглаживание, то оно должно быть на всех.)
3. Если в сцене несколько объектов, как здесь:
https://3ddd.ru/3dmodels/show/caracole_kompozitsiia_lafayette_by_schnadig_2
то при экспорте в Fbx и obj(которые требуют разгруппировки) следует каждый предмет (разгруппированный) экспортировать в отдельный файл (зеркало.obj, кровать.obj и т.д.)?
| 03.08.2018 |
MaterialByElement наверно.
| 03.08.2018 |
Цитата momphys:
Цитата Al3XXX:
А вообще у вершин есть какой-нибудь параметр поворота, что бы можно было подкрутить. Например на скрине просто helix+sweep
в sweep отключите Banking
Спасибо.
Цитата salat:
Al3XXX, если сечение не оч сложное, типа того же прямоугольника( угла, Л, С ) формы, то я делаю два сплайна как бы края по длинной части прямоугольника( в вашем случае два хеликса с разными радиусами), а дальше crossSection, surface, и по обстоятельствам едит патч, едит поли, шелл.
тоже так делал. А ларчик просто открывался.
| 01.08.2018 |
Как правильно настроить горячие клавиши?
Ну, скрипт-то такой я и сам могу написать. Но зачем он, если по идее стандартный набор макса есть?. Хотелось бы разобраться, что за траблы с горячими клавишами.
| 01.08.2018 |
А вообще у вершин есть какой-нибудь параметр поворота, что бы можно было подкрутить.
Например на скрине просто helix+sweep
[[image:173186,]]
Делая перила винтовой лестницы приходится "возиться" лофтом, вместо того чтобы пустить одно сечение по одному сплайну
| 01.08.2018 |
Как правильно настроить горячие клавиши?
Не пойму в чем дело. У меня на сочетании Ctrl+Shift+E стоит Connect
[[image:172314,]]
Причем коннект вершин работает, а коннект ребер нет.
Если нажать Keyboard Shortcut Override Toggle
[[image:172315,]]
То все наоборот: Ребра соединяет, вершины нет.
Collapse (Alt+CTRL+C) в этом режиме тоже не работает.
Как по толковому настроить что б не нужно было постоянно эту кнопку нажимать?
| 31.07.2018 |
Как уменьшить шаг при прокрутке колесиком мышки во вьюпорте перспектива - увеличение уменьшение?
Только ж вчера спрашивали. https://3ddd.ru/forum/thread/show/est_li_parametry_zoom_v_3ds_max#post1335984
| 30.07.2018 |
есть ли параметры zoom в 3ds max ?
Правой кнопкой по пустому месту интерфейса и
[[link:image_uri:170501,]][[image:170501,sky_image_forum]][[/link]]
Если не помогает. Можно попробовать удалить 3dsmax.ini (предварительно сделав бэкап)
Еще супермедленный режим можно сделать перейдя в режим Walkthrough
[[image:170539,]]
Тогда кнопками квадратных скобок можно регулировать скорость подлета.
В этом режиме управление работает как в играх: по стрелкам перемещение, мышью осматриваться.
Если не работает, то точно нужно удалять 3dsmax.ini
| 29.07.2018 |
Текстура прозрачности или как сделать "просвет"
Тебе нужно в VrayMtlWrapper обернуть материал стекла (раз уж оно только у тебя отражает.), а экран не нужен. Сохраняешь в png и у тебя на месте стекла будет пустота, но с отражениями.
[[link:image_uri:170450,]][[image:170450,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:170482,]][[image:170482,sky_image_forum]][[/link]]
| 29.07.2018 |
Ясно. Так и делаю.
| 27.07.2018 |
-NiK-, Вопрос UV Smooth. Хотел спросить, можно ли добавить угол по которому разделяются группы сглаживания? Как это сделано в модификаторе Smooth (параметр Threshold). Например рядом с кнопкой UV Smooth можно было бы сделать поле для ввода угла. Просто иногда нужно иметь границу SG между островками и одновременно, что бы сам кусок не сглаживался одной SG.
| 27.07.2018 |
Цитата Firdavs1987east:
Я там не нашёл такого инструмента как Particle Flow...
Это оно и есть. Название всего модуля частиц.
. https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-F4FD836C-5967-4DF4-9E2B-66A16292173D-htm.html
| 27.07.2018 |
Particle Flow - максовский модуль для генерации частиц. Для струи можно сделать поток частиц, на которые потом можно натянуть меш. Находится во вкладке Create -> Geometry -> Particle Systems. Но думаю туда соваться пока рановато.
| 26.07.2018 |
Думаю можно и c ParticleFlow сделать и потом BlobMesh на частицы натянуть.
Firdavs1987east для струи лучше отдельную тему создать. А-то оффтоп пошел.
Тоже процедурными картами.
[[link:image_uri:169206,]][[image:169206,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:169215,]][[image:169215,sky_image_forum]][[/link]]
| 26.07.2018 |
Цитата Firdavs1987east:
вроде что-то получается, только материал как чехол дивана получается... подскажите пожалуйста как настроить материал?
Если тебе нужны полоски, то тайлинг по соответствующей координате уменьши почти до нуля.
Цитата Amiminoru:
Хорошим тоном для моделей, которые будут выставляться на продажу, является использование только текстур и отказ от процедурки и прочих нод хараткерных для какого то конкретного пакета. Чтоб покупателю не надо было парится, если он используют другой пакет и визуализатор.
Процедурные материалы можно отрендерить и развертка есть.
| 26.07.2018 |
Цитата Firdavs1987east:
в случае если создаю композитом он автоматически почему-то создаёт стандарт материал, ведь композит из стандартных карт, так что не могу вирей потом использовать, видимо придётся в таком случае делать всё со стандартным материалом, только поддержит ли рендер виреевский стандартные материалы не знаю...
Тебе ничто не мешает удалить стандартный материал и подключить Composite к VrayMtl. Он его поддерживает, как и все стандартные карты. Если ошибаюсь, то поправьте.
[[link:image_uri:168559,]][[image:168559,sky_image_forum]][[/link]]
Для чисто черной семечки можно использовать один лишь вытянутый Cellular, либо любую похожую карту с бороздками.
А, кажется понял в чем твоя беда. В максе кроме карты(Map) Composite есть еще материал(Material) Composite. Тебе нужна именно карта (Maps -> General -> Composite)
[[image:168563,]]
| 25.07.2018 |
Цитата Firdavs1987east:
может потому что у меня вирей и немножко отличается...
Нет, разницы никакой. Ты через composite пробовал смешивать карты (как у меня)? (у тебя сейчас через вирейблендмтл, который нужен для смешивания материалов, а не карт). Composite - это максовский аналог фотошоповских слоев.
И включи отображение материалов во вьюпорте. Выдели Material #65 и нажми кнопку с лампочкой вверху, для семечки достаточно одного VrayMaterial, безо всяких VrayBlendMtl. Карты подключи к Material #65, смешав через Composite. Material #65 назначь семечке.
Развертку отмасштабируй чтобы влезала в квадрат, она у тебя почему-то вылезла за его границы. Про тайлинг у Gradient ramp тебе правильно подсказали, можешь его на 2 поставить и Offset'ом выровнять (Он будет циклично проматывать текстуру по семечке). В случае, если используешь тайлинг, то можно развертку лофтовскую вообще не трогать и Unwrap UVW не нужен.
| 25.07.2018 |
Можешь через карту Output все пропустить, с галкой Enable Color map можно редактировать кривую уровней. Либо пропустить через карту Color Correction и там настроить яркость-контрастность. Либо найти ту комбинацию смешивания слоев в Composite (включая прозрачность слоев), которая будет с нужным результатом.
| 25.07.2018 |
Материал диффуза у меня такой.
[[link:image_uri:168503,]][[image:168503,sky_image_forum]][[/link]]
Тебе нужно либо больше точек добавить в градиент, либо развертку немного модифицировать в модификаторе Unwrap UVW. Я сделал так: развертку после лофта (слева) разбил пополам, и наложил куски друг на друга(можно еще отзеркалить), И растянул оба куска на всю рабочую область (на весь серый квадрат). Получилось, что на семечке с обоих сторон одинаковый рисунок.
[[link:image_uri:168505,]][[image:168505,sky_image_forum]][[/link]]
Параметры карты Composite в основном и определяют вид материала. Параметры size у тебя тоже свои будут.
| 25.07.2018 |
Цитата Firdavs1987east:
кнопку Apply mapping не нашёл
На моем скрине в правом нижнем углу, нужно поставить галку.
Упс. ответили уже.
| 25.07.2018 |