СообщенияДата

Как вытащить fbx с текстурами из сцены под Corona.

Может сначала в конвертере CoronaBitmap конвертануть в Bitmap, а потом уже экспортировать? *http://www.racoon-artworks.de/CoronaConverter/CoronaConverter.html
11.08.2018

симуляция воды

Скачай плагин Frost И его в режиме Anisotropic натяни на частицы. Все будет окей. С BlobMesh'ем тоже можно, если юзать турбосмуф и кучу итераций Relax'а, но все равно выйдет не очень круто.
06.08.2018

Ландшафт исходя из параметров дороги

Вот такие скрипты есть  https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/terrainaxe?page=2 http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/terrain-conformer
05.08.2018

Вопросы по подготовке модели перед заливкой.

Цитата Medonozza: ColorCorrection стандартная нода Макса. С ней никаких проблем. Просто, если кто-то использует не Макс (т.е. именно для них делаются obj и fbx), то им придется как-то обходится без некоторых текстур. PS Любые стандартные ноды что ли можно оставлять? А-то ведь можно и целиком процедурные материалы сделать.
04.08.2018

Вопросы по подготовке модели перед заливкой.

В некоторых про моделях встречается использование карты ColorCorrection. Это ведь тоже не приветствуется?
04.08.2018

Вопросы по подготовке модели перед заливкой.

Цитата telemix: Цитата Al3XXX: MSmooth тоже необратимая операция. Но ведь сам модификатор ОБРАТИМ. Ясно. X_N, спасибо.
03.08.2018

Вопросы по подготовке модели перед заливкой.

Цитата grdesigner: Цитата Al3XXX: 1. Нужно ли колапсить Turbosmooth? Я не коллапшу, потому что хочу, что бы сами пользователи решали под какой ракурс им модель. Смысл в качественной модели в интерьере, если она весит со смузом в 1 лям полигонов, а на рендере это область в 50х50 пикселей. Так же часто бывает, что у производителя целая серия объектов разного размера. Мне подготавливать лень и не надо, зато вот пользователь если захочет изменить, ему будет гораздо проще работать с оригиналом, чем с моделью после смуза. Меня эта тема еще подбешивает со времен эвермоушенов. Когда только ими и жили в середине нулевых. Ясно, спасибо. А как вы поступаете при экспорте? Цитата telemix: Нет не так. Сколлапсив, вы утяжеляете файл и теряете оригинальный меш. MSmooth тоже необратимая операция.
03.08.2018

Вопросы по подготовке модели перед заливкой.

Цитата telemix: Зачем??? Для бликов на гранях. Я бы и рад везде где можно RoundEdges накинуть (но не приветствуется). Цитата telemix: Не все не так! В ЕдитПоли есть МешСмуз, который применяется к отдельным елементам объекта. Я может чего не понимаю, но того же эффекта можно добится скалапсив турбосмуф и приаттачив все в один объект. Резюмирую: Сгладить необходимое и слить в один объект с мультисаб материалом. Верно?
03.08.2018

Вопросы по подготовке модели перед заливкой.

Цитата nomaxi: Все коллапсить, никаких модификаторов не оставлять, даже можно все в один объект собрать с одним мультисабом. Покупатели хотят, чтоб все работало из коробки. Купил за 100 р, вставил, отрендерил - получил 150 р/кв ( или 50) . Просто некоторые на сайте высказывались, что не хотят качать мильон полигонов. Так-то я тоже хотел все мультисабом сделать. Цитата Yehat: 1) нет 2) нет 3) нет 2) Т.е. алгоритм такой: на те меши, что должны быть сглажены вешается турбосмуф, другие остаются без него (и доп лупов) и все вместе это группируется в "Картину" 3) В правилах написано перед экспортом все разгруппировывать. Т.е. в одном файле obj все объекты будут отдельно (отдельные меши картины, кровати, тумбочки)? А центровать как в этом случае? Цитата telemix: Turbosmooth лучше заменить на сглаживание отдельных элементов в модификаторе EditPoly. Если речь про Subdivision surface, то он сразу все сгладит. В противном случае стек будет не сколапсен.
03.08.2018

Вопросы по подготовке модели перед заливкой.

Сразу оговорюсь, что про скрипт MastaMan'а я знаю, а в рекоммендациях по загрузке этой инфы нет. Хотел спросить: 1. Нужно ли колапсить Turbosmooth? 2. Нужно ли все объекты в сцене, подготавливать под сглаживание? Например картина: сам холст, имеющий толщину. (Думаю, что, если на одном из объектов предусмотрено сглаживание, то оно должно быть на всех.) 3. Если в сцене несколько объектов, как здесь: https://3ddd.ru/3dmodels/show/caracole_kompozitsiia_lafayette_by_schnadig_2 то при экспорте в Fbx и obj(которые требуют разгруппировки) следует каждый предмет (разгруппированный) экспортировать в отдельный файл (зеркало.obj, кровать.obj и т.д.)?
03.08.2018

Анимация света в окнах дома

MaterialByElement наверно.
03.08.2018

sweep и bevel profile

Цитата momphys: Цитата Al3XXX: А вообще у вершин есть какой-нибудь параметр поворота, что бы можно было подкрутить. Например на скрине просто helix+sweep в sweep отключите Banking Спасибо. Цитата salat: Al3XXX,  если сечение не оч сложное, типа того же прямоугольника( угла, Л, С ) формы, то я делаю два сплайна как бы края по длинной части прямоугольника( в вашем случае два хеликса  с разными радиусами), а дальше crossSection, surface, и по обстоятельствам едит патч, едит поли, шелл. тоже так делал. А ларчик просто открывался.
01.08.2018

Как правильно настроить горячие клавиши?

Ну, скрипт-то такой я и сам могу написать. Но зачем он, если по идее стандартный набор макса есть?. Хотелось бы разобраться, что за траблы с горячими клавишами.
01.08.2018

sweep и bevel profile

А вообще у вершин есть какой-нибудь параметр поворота, что бы можно было подкрутить. Например на скрине просто helix+sweep [[image:173186,]] Делая перила винтовой лестницы приходится "возиться" лофтом, вместо того чтобы пустить одно сечение по одному сплайну
01.08.2018

Как правильно настроить горячие клавиши?

Не пойму в чем дело. У меня на сочетании Ctrl+Shift+E стоит Connect [[image:172314,]] Причем коннект вершин работает, а коннект ребер нет. Если нажать Keyboard Shortcut Override Toggle  [[image:172315,]] То все наоборот: Ребра соединяет, вершины нет. Collapse (Alt+CTRL+C) в этом режиме тоже не работает. Как по толковому настроить что б не нужно было постоянно эту кнопку нажимать?
31.07.2018

Как уменьшить шаг при прокрутке колесиком мышки во вьюпорте перспектива - увеличение уменьшение?

Только ж вчера спрашивали. https://3ddd.ru/forum/thread/show/est_li_parametry_zoom_v_3ds_max#post1335984
30.07.2018

есть ли параметры zoom в 3ds max ?

Правой кнопкой по пустому месту интерфейса и [[link:image_uri:170501,]][[image:170501,sky_image_forum]][[/link]] Если не помогает. Можно попробовать удалить 3dsmax.ini (предварительно сделав бэкап) Еще супермедленный режим можно сделать перейдя в режим Walkthrough [[image:170539,]] Тогда кнопками квадратных скобок можно регулировать скорость подлета. В этом режиме управление работает как в играх: по стрелкам перемещение, мышью осматриваться. Если не работает, то точно нужно удалять 3dsmax.ini
29.07.2018

Текстура прозрачности или как сделать "просвет"

Тебе нужно в VrayMtlWrapper обернуть материал стекла (раз уж оно только у тебя отражает.), а экран не нужен. Сохраняешь в png и у тебя на месте стекла будет пустота, но с отражениями. [[link:image_uri:170450,]][[image:170450,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:170482,]][[image:170482,sky_image_forum]][[/link]]
29.07.2018

UV Tools 2.1

Ясно. Так и делаю.
27.07.2018

UV Tools 2.1

-NiK-, Вопрос UV Smooth. Хотел спросить, можно ли добавить угол по которому разделяются группы сглаживания? Как это сделано в модификаторе Smooth (параметр Threshold). Например рядом с кнопкой UV Smooth можно было бы сделать поле для ввода угла. Просто иногда нужно иметь границу SG между островками и одновременно, что бы сам кусок не сглаживался одной SG.
27.07.2018

Семечка

Цитата Firdavs1987east: Я там не нашёл такого инструмента как Particle Flow... Это оно и есть. Название всего модуля частиц. . https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-F4FD836C-5967-4DF4-9E2B-66A16292173D-htm.html
27.07.2018

Семечка

Particle Flow - максовский модуль для генерации частиц. Для струи можно сделать поток частиц, на которые потом можно натянуть меш. Находится во вкладке Create -> Geometry -> Particle Systems. Но думаю туда соваться пока рановато.
26.07.2018

Семечка

Думаю можно и c ParticleFlow сделать и потом BlobMesh на частицы натянуть. Firdavs1987east для струи лучше отдельную тему создать. А-то оффтоп пошел. Тоже процедурными картами. [[link:image_uri:169206,]][[image:169206,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:169215,]][[image:169215,sky_image_forum]][[/link]]
26.07.2018

Семечка

Цитата Firdavs1987east: вроде что-то получается, только материал как чехол дивана получается... подскажите пожалуйста как настроить материал? Если тебе нужны полоски, то тайлинг по соответствующей координате уменьши почти до нуля. Цитата Amiminoru: Хорошим тоном для моделей, которые будут выставляться на продажу, является использование только текстур и отказ от процедурки и прочих нод хараткерных для какого то конкретного пакета. Чтоб покупателю не надо было парится, если он используют другой пакет и визуализатор. Процедурные материалы можно отрендерить и развертка есть.
26.07.2018

Семечка

Цитата Firdavs1987east: в случае если создаю композитом он автоматически почему-то создаёт стандарт материал, ведь композит из стандартных карт, так что не могу вирей потом использовать, видимо придётся в таком случае делать всё со стандартным материалом, только поддержит ли рендер виреевский стандартные материалы не знаю... Тебе ничто не мешает удалить стандартный материал и подключить Composite к VrayMtl. Он его поддерживает, как и все стандартные карты. Если ошибаюсь, то поправьте. [[link:image_uri:168559,]][[image:168559,sky_image_forum]][[/link]] Для чисто черной семечки можно использовать один лишь вытянутый Cellular, либо любую похожую карту с бороздками. А, кажется понял в чем твоя беда. В максе кроме карты(Map) Composite есть еще материал(Material) Composite. Тебе нужна именно карта (Maps -> General -> Composite)  [[image:168563,]]
25.07.2018

Семечка

Цитата Firdavs1987east: может потому что у меня вирей и немножко отличается... Нет, разницы никакой. Ты через composite пробовал смешивать карты (как у меня)? (у тебя сейчас через вирейблендмтл, который нужен для смешивания материалов, а не карт). Composite - это максовский аналог фотошоповских слоев. И включи отображение материалов во вьюпорте. Выдели Material #65 и нажми кнопку с лампочкой вверху, для семечки достаточно одного VrayMaterial, безо всяких VrayBlendMtl. Карты подключи к Material #65, смешав через Composite. Material #65 назначь семечке. Развертку отмасштабируй чтобы влезала в квадрат, она у тебя почему-то вылезла за его границы. Про тайлинг у Gradient ramp тебе правильно подсказали, можешь его на 2 поставить и Offset'ом выровнять (Он будет циклично проматывать текстуру по семечке). В случае, если используешь тайлинг, то можно развертку лофтовскую вообще не трогать и Unwrap UVW не нужен.
25.07.2018

Семечка

Можешь через карту Output все пропустить, с галкой Enable Color map можно редактировать кривую уровней. Либо пропустить через карту Color Correction и там настроить яркость-контрастность. Либо найти ту комбинацию смешивания слоев в Composite (включая прозрачность слоев), которая будет с нужным результатом.
25.07.2018

Семечка

Материал диффуза у меня такой. [[link:image_uri:168503,]][[image:168503,sky_image_forum]][[/link]] Тебе нужно либо больше точек добавить в градиент, либо развертку немного модифицировать в модификаторе Unwrap UVW. Я сделал так: развертку после лофта (слева) разбил пополам, и наложил куски друг на друга(можно еще отзеркалить), И растянул оба куска на всю рабочую область (на весь серый квадрат). Получилось, что на семечке с обоих сторон одинаковый рисунок. [[link:image_uri:168505,]][[image:168505,sky_image_forum]][[/link]] Параметры карты Composite в основном и определяют вид материала. Параметры size у тебя тоже свои будут.
25.07.2018

Семечка

Цитата Firdavs1987east: кнопку Apply mapping не нашёл На моем скрине в правом нижнем углу, нужно поставить галку. Упс. ответили уже.
25.07.2018

Семечка

Firdavs1987east К тебе Атаман за рекламой обратился что ли? :) ЗЫ По поводу текстуры можно картой Gradient Ramp сделать, Хотя тут интереснее семки сделать с белыми прожилками, которые Малдер любит. [[link:image_uri:168323,]][[image:168323,sky_image_forum]][[/link]] Смоделенная Лофтом семечка. "Лимон" под семечкой - это ее сечение для лофта. материал - смешанные через Composite карты Gradient Ramp и Cellular с очень сильно уменьшенным тайлом по одной из координат. (У обеих карт нужно выбрать в списке Source -> Explicit Map Channel, иначе наложение будет не по развертке. Развертка генерится самим лофтом, если поставить в нем галку Apply mapping) Хотя можно Cellular только для бампа или reflect gloss использовать.
25.07.2018