Сообщения | Дата |
---|
Там и инструменты для ретопологии есть, вполне удобные даже. В принципе тоже, что и Доцент посоветовал, только сетку сам рисуешь.
| 16.12.2018 |
Illustrator. Как исправить пикселизацию кистей?
Сделал Pattern Brush и нарисовал ею по кривой.
Частично стежки четкие, частично пикселизированы. В чем может быть дело?
[[link:image_uri:239658,]][[image:239658,sky_image_forum]][[/link]]
Проблему решил. Помогла предварительная трассировка растра (стежков)
| 12.12.2018 |
Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)
Кто-нибудь вот с этим генератором пробовал делать скругления на жестких ребрах?
https://share.allegorithmic.com/libraries/3573
чет все выходит, как при отключенном averaged normals в Пэйнтере, т.е. видно ребро.
| 06.12.2018 |
Подскажите хорошие видео курсы по работе с материалами с нуля.
Цитата Hold_on:
У Ушакова трансляция должна быть сегодня. Целый список тем.
https://www.youtube.com/watch?v=v3t_KS8Vatw
А потом эти видео где-то можно посмотреть?
| 03.12.2018 |
В каких программах вы посоветуете моделировать про.модели?
Цитата dontpiter:
Цитата Di06:
Мая это тот же макс.
Майя это совсем не Макс. Ну вот ни разу. И модели для 3ddd в ней лучше не делать.
Почему лучше в ней не делать?
| 23.11.2018 |
Bitmap2Material
| 19.11.2018 |
Можно через булевы операции сделать(Create -> Compound -> ProBoolean), просто с помощью плейнов, размноженных с определенным шагом.
[[link:image_uri:228799,]][[image:228799,sky_image_forum]][[/link]]
| 16.11.2018 |
Это все из-за того, что имя пользователя в винде на кириллице.
Можно исправить таким вот образом. (Для людей, не пугающихся реестра.).
ссылка
| 15.11.2018 |
Есть вот такой модификатор.
http://www.scriptspot.com/3ds-max/mcg/mcg-morph-to-spline
| 13.11.2018 |
Зачем их детачить? Там же можно сразу их выделить и потом скопом флипнуть.
| 06.11.2018 |
Цитата StunBreaker:
может поможет:
https://viewer.autodesk.com/
[[link:image_uri:222815,]][[image:222815,sky_image_forum]][[/link]]
Он же браузерный вроде.
| 06.11.2018 |
Как создать стол бесконечности с материалами v-ray
Сначала нужно собрать 6 камней бесконечности.
| 31.10.2018 |
Цитата booka80:
Цитата Al3XXX:
Всяк жигуль хорош, пока на бентли не поездишь.
Странная у вас метафора получилась. Я так понимаю Макс эта жигуль, а другая прога для развертки это бентли. И если я работаю в Максе и для развертки перепрыгиваю в другую прогу, то судя по вашему высказыванию, получается "Езжу я на жигуле, а чтоб подъехать к дому пересаживаюсь в бентли" Не кажется вам странно?
Послесловие. Если я работаю в Браше, то я и разверну в Браше, если работаю в Гудини, то там же и развертку проведу, ну а если в "Жигулевском" максе работаю, то и ...
Можно и отверткой 100 шурупов закрутить, если за шуруповертом лень сходить.
А так, что бы запустить другую прогу никуда пересаживаться не нужно.
Конкретно Unwrap UVW - это жигуль.
| 25.10.2018 |
Цитата booka80:
Цитата artctopus:
Спасибо! Не получилось потому, что у меня руки не от туда растут, видимо :)))) А если честно, просто не часто в максе работаю, многого не знаю
Многие говорят, что Unwrap в Максе плохой. И всё потому, что не умеют, не хотят, не могут и пр. А он ведь может всё и даже больше, не требуется ни каких доп программ.
Всяк жигуль хорош, пока на бентли не поездишь.
| 24.10.2018 |
[[link:image_uri:215112,]][[image:215112,sky_image_forum]][[/link]]
Жмешь 1.2.
3. Total Buttons - указываешь сколько мест под кнопки нужно.
Слева в списке ищешь нужный модификатор и перетаскиваешь на пустую кнопку справа.
Кнопки появятся над стеком.
Если нужна кнопка в любом месте: Открываешь Scripting -> MaxScript Editor
Пишешь там
modPanel.addModToSelection (Unwrap_UVW ()) ui:on
Выделяешь всю строку и тащишь ее в любое место на панельках интерфейса. Там появится кнопка.
| 24.10.2018 |
Через модификатор Skin Wrap и UV Tool (продается на этом сайте)
Крыше сделать развертку, развернуть крышу в плоскость по развертке(UV Tool), поверх развертки смоделить черепицу, привязать ее(черепицу) вышеуказанным модификатором к развертке и ползунком в модификаторе Morpher(который будет присвоен развертке) вернуть первоначальную форму. Черепица примет форму крыши.
| 21.10.2018 |
Рандомный неровности на плейне
Цитата men_stalker:
Здравствуйте, есть террейн с очень большим полигонажем, в принципе на террейн нанесены основные его неровности, но как нанести небольшие неровности (в высоту от -50 до 50 см), т.е всякие ямы и тп (к примеру даже ровное поле выглядит интересней, если на нём есть какие-то небольшие овраги, подъёмы и т.д.). Noise не подходит т.к. неровности появляются абсолютно по всей плоскости.
Можно еще так. Что б не на всей поверхности было, можешь сделать с помощью Displace Space Warp
[[image:212776,]]
В него кидаешь Карту с нойзом или еще чем, потом свой ландшафт линкуешь (Bind to Space Warp) к Displace
[[image:212778,]]
[[link:image_uri:212779,]][[image:212779,sky_image_forum]][[/link]]
Потом что бы все изменения "запечь" в меш, просто выбрать из контекстного меню "Collapse to"
А еще можно просто тайлинг отключить у карт неровностей, назначить им разные каналы и собрать их через карту Composite. Потом с помощью разных каналов в UVW Map назначать место куда будет проецироваться неровность.
[[link:image_uri:212781,]][[image:212781,sky_image_forum]][[/link]]
[[image:212789,]]
Первый способ удобнее.
| 21.10.2018 |
"Расхождение" от 8-гранной колонны сделать модификатором Taper, либо FFD3x3x3. Потом добавить на каждую грань еще по продольному лупу, потом удалить старые продольные ребра(лупы), все кроме самых нижних, что бы можно было сформировать плавный переход из колонны в "те штуки". Потом модификатором Symmetry отзеркалить соседние колонны.
[[link:image_uri:212774,]][[image:212774,sky_image_forum]][[/link]]
| 21.10.2018 |
Как правильно экспортировать в obj?
Ну, в правилах сайта указано, если нет возможности выложить fbx то нужно использовать obj. Если на модели несколько материалов (виреевских, допустим), то при экспорте в obj все они заменятся материалом с mat id 1. При импорте все будет окрашено в один "цвет". Т.е. я не смогу просто накинуть на объект библиотеку (виреевских) материалов, которая отдельно лежит в архиве. Отсюда я сделал вывод, что нужно как-то сохранить mat id модели. Единственный способ, как мне кажется, все суб-материалы заменить на стандартные. При импорте цвета стандартных материалов сохраняются(модель выглядит так же), но вот сами mat id раскиданы рандомно. Т.е. скачавшему модель, придется самому как-то раскидывать материалы из файла библиотеки (а если их на модели больше десятка?).
PS Названия вроде сохраняются, по ним конечно, можно раскидывать. Но это костыль какой-то.
ЧЯДНТ?
Короче складывается мнение, что экспортируют в него для галочки.
Ладно, буду по старинке fbx юзать. Obj только для простых материалов.
| 20.10.2018 |
Как правильно экспортировать в obj?
Цитата Mirfen:
Я в сабстэнс импортирую FBX'ом. Никаких проблем не возникает.
да, тоже так стал делать.
Слева материалы модели перед экспортом, справа после импорта.
[[link:image_uri:212242,]][[image:212242,sky_image_forum]][[/link]]
| 20.10.2018 |
Как правильно экспортировать в obj?
В общем такая проблема: экспортирую модель в obj с Multi/Sub-Object Material (предварительно заменив все короновские или виреевские материалы на Standard, иначе 1 matid на все будет.) после реимпорта все material id рандомно меняются. Неужели нужно все таки модель разбивать на отдельные части по материалам и потом экспортировать?
3ds max 2016-ый со всеми сервис паками.
PS Еще и с нормалями беда: экспортнешь в substance, запечешь нормалку, потом эту же модель в макс импортнешь и группы сглаживания меняются(т.е. нормалку уже нормально не наложишь) приходиться шаманить с галками при импорте. (Не пойму почему настройки при экспорте и импорте нужно менять).
| 20.10.2018 |
как рисовать текстуру для uv разверток?
Да, проще он в разы. Лет 12 назад не было ни пбр, ни сабстенса. Приходилось текстуры (для мода) в фотошопе рисовать, сразу с бликами, тенями, потертостями. Вот тогда было сложно :). А щас за полчаса можно отличный материал сделать, вместо нескольких дней.
| 12.10.2018 |
Вопрос с обрезанием объектов картой
Не очень понятно, что нужно. Может набросок сделаешь?
| 10.10.2018 |
SpeedTree Как сделать Cavity и Cap без углублений?
Подскажите, как можно наросты на стволе сделать без впадин в центре?
[[link:image_uri:206632,]][[image:206632,sky_image_forum]][[/link]]
И такая же история с Cap'ами. Хотелось бы чтобы ветки заканчивались просто полукруглыми концами.
[[image:206635,]]
Проблему решил.
Вместо Cavity можно использовать Lumps, а для cap'ов сделал скрипт.
| 10.10.2018 |
как выровнять едж на наклонной плоскости относительно другого еджа?
Про привязки еще почитай.
https://3ddd.ru/blog/post/priviazki_v_3d_max
| 03.10.2018 |
Типа что б блоки ставились друг на друга и получалась стенка?
| 02.10.2018 |
Цитата Вампиреныш:
Там не так много их, да и партикли привязаны к сетке, а мне наслоение не нужно
ну там же каскадная структура вроде. 25% расставил сделал ответвление еще по условию 25% расставил и т.д.
Можно, конечно, и в одной системе частиц сделать через data operator
[[link:image_uri:203089,]][[image:203089,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:203095,]][[image:203095,sky_image_forum]][[/link]]
| 01.10.2018 |
Может 4 вида партиклов сделать с отключенным вращением?
| 01.10.2018 |
Многоугольник неправильной формы (сложный вопрос)
Ну, может он сам будет стыки фрезеровать.
| 30.09.2018 |
Как исключить освещение предмета от Environment, в 3d max
Цитата beard02:
рендер какой?
Красивый.
Рендерер он как бы.
| 29.09.2018 |