Сообщения | Дата |
---|
Либо нормали ресетни (Модификатор Edit Normals) и потом уже группы сглаживания накладывай. Либо просто в геометрии двойные вершины или висящие в воздухе отдельные полигоны, тогда Weld.
| 25.09.2018 |
Как сделать реалистичную деревянную поверхность?
Цитата breezeshaman:
Вот зачем вы эти темы поднимате? Я же зависим от никрофилийских тем. Теперь еле сдерживаюсь что бы не поднять пару тройку таких тем 7го года. А меня Найт потом ругать будет. Погонами бить. Совести у вас нет. Хуже торговцев героином!!!!
Тебе вернули твой 2007-ой! Радуйся :)
| 25.09.2018 |
Кто так скриншоты делает-то?
| 25.09.2018 |
Как задать размер Plane для jpg референса в сцене?
Вот этим скриптом постоянно пользуюсь
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/drag-drop-reference-images
| 23.09.2018 |
Напишите автору этой модели https://3ddd.ru/3dmodels/show/shokolad_kofe_orekhi
Судя по всему сделано короновским волюметрическим материалом.
| 16.09.2018 |
Как запороть файл, чтобы не отдавать исходник?
Нормали рандомно выверни.
| 16.09.2018 |
Можно ли открыть .zae файл в 3d max 2014
Ну, значит "объем" просто сделан текстурой (бампом или картой нормалей), а не полигонами + карта прозрачности на этикетке. Так же придется сделать и в максе.
Так-то можно было бы эту этикетку и верхний овал просто замоделить. Болванка-то нормально открывается.
| 13.09.2018 |
Прозрачный фон для ФШ после рендера
https://3ddd.ru/forum/thread/show/tekstura_prozrachnosti_ili_kak_sdelat_prosvet#post1335950
| 09.09.2018 |
Вот этим модификатором можно попробовать
http://cganimator.com/mcg-quadscatter/
Нужно создать сетку только из четырехугольников и несколько штук этих тканевых складок, с внешней границей в форме прямоугольника.
[[link:image_uri:191806,]][[image:191806,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:191808,]][[image:191808,sky_image_forum]][[/link]]
ЗЫ Пупырка такая большая, потому что рядом с "камерой".
| 06.09.2018 |
Можно еще через Compound objects -> Conform попробовать.
| 06.09.2018 |
Marvelous Designer. Зажать подушку между двумя стенками.
Немного помогает усилиние швов (Seam taping) и попеременная заморозка стенок.
Цитата beard02:
стенки отдельными аватарами добавить и двигать как надо.
Ок, хорошая мысль. Аватары из отдельных кусков.
Цитата Dogeva:
в максе трансформировать через ФФД, не?
Думаю не выйдет. Складки при сильном сжатии другие.
| 05.09.2018 |
Marvelous Designer. Зажать подушку между двумя стенками.
Имеется подушка в форме параллелепипеда. Т.е. она подразумевает наличие внутри нее аватара.
Нужно эту подушку зажать между боковыми стенками кресла в вертикальном положении (подушка играет роль спинки у кресла.), так чтобы нижняя ее часть сжалась (расстояние между стенками меньше ширины подушки), а та часть что выше стенок не мялась. С программой знаком мало и единственное что приходит на ум: Использовать Т-образный аватар.
Может кто подскажет как лучше такое сделать.
Подушка по форме примерно такая.
[[image:191043,]]
| 05.09.2018 |
Помогите с настройкой света люстры
shinodem, Спасибо так и сделаю.
| 30.08.2018 |
Помогите с настройкой света люстры
Нужна помощь в визуализации люстры.
Пытаюсь сделать нечто подобное.
[[link:image_uri:187815,]][[image:187815,sky_image_forum]][[/link]]
Возможно у кого-то есть опыт в визуализации такого?
1) Какой материал лучше использовать для камней? Сам я пробую CoronaLightMtl с картой Falloff. Хотя на картинке сверху мне камни кажутся транслюсентными, но при этом они еще и светятся.
2) Правильно ли будет использовать дополнительно какую-нибудь студийную хдрку для освещения? Просто судя по конструкции люстры свет от ламп толком не попадает на центральный шар.
3) Сейчас в сцене у меня в каждой лампочке есть нить накаливания с CoronaLightMtl и CoronaLight перед лампочкой. Правильно ли так делать? (У материала нити накаливания стоит галка Emmit Light)
[[image:187823,]]
Лампочка такая https://www.amazon.co.uk/Long-Life-Lamp-Company-Halogen/dp/B003DVEUC2
В светильники вбил такие параметры 2800K 225Lm
Пришлось сделать светильники больше лампочек, что б хоть какая-то часть света попадала на шар. (Подозреваю, что это плохая практика)
Пока что результат не очень:
[[link:image_uri:187826,]][[image:187826,sky_image_forum]][[/link]]
| 30.08.2018 |
Хотел спросить, любые модели после модерации появляются на главной?
zuleika, ясно.
И еще вопрос: если загружать люстру то ИС тоже удалять?
| 29.08.2018 |
как смоделить нить накаливания для лампочкм лофт?
Цитата nekrobul:
Вот лампочка, тут кроме сплайна ничего нет.
Реалистичной её делает хорошо смоделеная внутренная структура и стекло. А ну и конечно не стоит использовать светимость для самой нити накала. Просто убъёте рендер время.
[[link:image_uri:143747,]][[image:143747,sky_image_forum]][[/link]]
Т.е. под лампочкой лучше поставить источник света, а нить сделать просто самосветящейся? И будет ли это нормально выглядеть, если люстра не имеет абажура?
А при загрузке на сайт нужно ли удалять источники света люстры?
| 28.08.2018 |
Как перенести материал из Slate Material Editor в Compact?
А можно, как инстанс вот сюда перетащить. И переключиться на компакт, материал будет в соответствующей ячейке.
[[image:184721,]]
| 22.08.2018 |
как добавить грань как на фото?
Цитата Pony Li:
А где искать его? хоть примерно
[[link:image_uri:184719,]][[image:184719,sky_image_forum]][[/link]]
PS Зачем монитор фоткать телефоном? Есть же кнопка PrtScn или ножницы из стандартного набора виндовз.
| 22.08.2018 |
Цитата MastaMan:
Цитата Al3XXX:
MastaMan, В чем может быть проблема не подхватывания текстур? Папка maps пустая.
Если я использую Bitmap вместо CoronaBitmap, может ли это влиять?
Скрипт работает с CoronaBitmap и Bitmap.
Есть баг, если менять дефолтные настройки которые относятся к текстурам, может не копировать их.
К стати пути к текстурам случайно не сетевые?
Нет.
Можно в скрипт добавить функцию переименования материала и текстур согласно названию меша? Чтобы в случае нескольких объектов в сцене у каждого был материал со своим именем.
| 22.08.2018 |
MastaMan, В чем может быть проблема не подхватывания текстур? Папка maps пустая.
Если я использую Bitmap вместо CoronaBitmap, может ли это влиять?
| 22.08.2018 |
Rigging нужен: сделать скелет, привязать skin (коровы) к костям и кости уже двигать.
| 21.08.2018 |
Как квадратные полигоны преобразовать в треугольные
Выделить все вершины нажать Connect (Не самый точный метод, но быстрый)
| 19.08.2018 |
А за окном это хдрка? Или просто картинка?
| 18.08.2018 |
Если инверт каналов не поможет, то
Самое простое, что можно сделать - это использовать 1 группу сглаживания на лоуполи.
Либо там где проходит Жесткое ребро (hard edge) там, где граница между двумя группами сглаживания, делать шов на развертке. Т.е. смысл в том что бы между кусками развертки были промежутки на текстуре: на острых гранях при запекании не получается сделать плавный переход. Если запекаешь в substance, то в этом случае нужно включить averaged normals.
Либо можно этот острый угол сгладить за счет фаски.
PS Хах, а ведь это почти некропост.
| 16.08.2018 |
Цитата grdesigner:
Я честно говоря вообще не понял о чем видео. Про запекание текстуры?
Показывает максовский процедурный материал древесины.
| 15.08.2018 |
Проблема с управлением в 3ds MAX
Это в любой сцене так?
Попробуй новую сцену создать и в нее все объекты перекинуть.
| 15.08.2018 |
Кстати, как считаете: допустимо ли скруглению назначить одну группу сглаживания, а примыкающим к нему поверхностям другие?
PS kazi79, скругления и фаски - это разные конструктивные элементы.
| 15.08.2018 |
Импорт в 3DsMax: Как решить проблемы Multi/Sub-Object?
Цитата MountainTrooper:
Меня смутило, что у автора obj в Макс импортируется одним мешем. Вообще-то формат поддерживает разделение на объекты, значит какой-то косяк происходит на этапе экспорта в Лайтвейве.
Странно, что никто не подсказал разделить на объекты в самом максе.
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/detach-by-material-id
| 15.08.2018 |
помогите!!! нужно сделать торнадо из разнокалиберных боксов...
Цитата len-da-len:
А частицами - как их заставить быть разнокалиберными? и путь им назначить не знаю как?
Можно создать силу (Force) Path Follow в ней выбрать сплайн пути. Потом создать простую (с PF Source это не прокатит) систему частиц, например Blizzard, настроить ее (рандомный размер в свитке Particle Generation), выбрать в ней "подарок". Потом эту систему частиц привязать к Path Follow с помощью Bind To Space Warp.
[[image:179954,]]
Хотя, лучше с полноценной PF Source делать. Тут хитрость в том, что можно настроить полет частиц за иконкой (появится после добавления ноды Speed by Icon в стек).
Иконку привязываем к пути (Animation - Constraint - Path Constraint). PF Source ставим в начало сплайна-пути.
Материалы в ноде Shape Instance подхватываются с "подарка" но во вьюпорте этого не видно.
[[link:image_uri:179958,]][[image:179958,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:179996,]][[image:179996,sky_image_forum]][[/link]]
| 14.08.2018 |
Вырезание треугольников в трубе
Можешь сделать тоже самое и в максе.
1.Сделать трубу.
2. Сделать для трубы развертку.
3. Развернуть модель трубы по развертке, например этим
https://3ddd.ru/blog/post/uv_tools_2 (кнопка UV Morpher. Одновременно наложится модификатор Morpher, ползунком которого можно будет трубу разворачивать и сворачивать в первоначальную форму).
4.Поверх полученной "выкройки" трубы смоделить точно такой же меш, но с треугольной перфорацией.
5.На перфорированный меш наложить модификатор Skin Wrap и привязать его к изначально развернутой "выкройке" трубы.
6. Сдвинуть ползунок в модификаторе Morpher так что бы "выкройка" свернулась в трубу. Вместе с ней свернется и перфорированный кусок.
7. Склеить вершины куска в районе стыка.
| 12.08.2018 |