Amiminoru
Сообщения | Дата |
---|
Как создать в внутри объекта объемную карту? Например в стекле различную плотность.
Хотел на OSL собрать, кое что интересное. Даже не стоило пытаться
[[link:image_uri:290697,]][[image:290697,sky_image_forum]][[/link]]
| 19.07.2019 |
Цитата Kenzo80:
Цитата GreatWhiteShark:
Собирать велосипед интересней даже чем ехать на нём :)
А вот и нет. Катацца круче, чем копацца во всяких штуках.
Кому как
Все просто привыкли, что CG это сложна сложна нипанятно и какие либо нетривиальные задачи, должны решаться непременно с помощью хитрых костылей, плагинов или другого софта. Но новый блен отвергает подобную идеологию, предлагая использовать более художественный, юзерфрендли подход к выполнению задач. Просто нужно менять мозги обремененные дедовскими привычками и видеть решение, в наиболее простых подходах для достижения цели, которые сейчас предоставляет блен.
Не зря новый слоган 2.8 - "The Fun is Back in 3D".
| 14.07.2019 |
Цитата GreatWhiteShark:
Что такое ICE?
То, за что так любима Softimage
ICE (Interactive Creative Environment) — интенсивно развивающаяся интерактивная творческая среда — визуальный интерфейс для расширения возможностей программы и быстрого создания процедурных эффектов посредством использования диаграмм потоков данных, основанных на нодах (узлах). Работа с частицами, специальными кривыми (strands), геометрией, в том числе с топологией у полигональных объектов, кинематикой и многими другими данными, параметрами и атрибутами сцены. В среде ICE реализовано несколько решений для симмуляции различных физических эффектов, основными преимуществами которых является процедурность, гибкость, высокая производительность и качество. ICE позволяет художнику реализовать решения любой сложности без написания кода.
А анимэйшннодес это прямой аналог. Который позволяет интерактивно работать с атрибутами, геометрией, частицами и сценой на самом низком уровне.
Вот в майе например довольно костыльно было собрать теншн деформер, который бы выдавал цветовую информацию о сжатии и растяжении полигонов, что б можно было использовать получаемую инфу для блендшейпов, например для лицевой мимики и образования морщин с использованием нормал мап или дисплейса. И это решалось плагином SOUP.
С анимэйшннодес это довольно просто реализуется.
| 14.07.2019 |
Цитата Kaiwas:
Говорят если крякнуть его - то сразу пропадают все неудобства. И можно компоненты для 3Дмакса в него поставить. Ну... всякие Vray и форестпаки.
Другие рендеры не нужны, ибо есть сайклс, который идёт в ногу со временем и не боится на внедрение экспериментальных фич.
Вирэй или корона, это будет шагом назад, устаревшие алгоритмы и подходы к шейдингу.
А вот от встроенного арнольда или рендермана, я бы не отказался.
Форест пак, ну да... нужен наверное. Это для архвизеров, но они все равно не будут юзать блендер. Да и аддоном это не сделать, только если в самом блене не появится что то подобное или кто ни будь не сделает форк с подобной штукой. Это уже дополнительные библиотеки работа с апи.
| 14.07.2019 |
Цитата GreatWhiteShark:
На мой взгляд Майка ужасна для моделлинга
На мой взгляд майка супер быстрая в плане моделинга, практически уровень блена. Я к тому уже пруфал в теме прошлого СГ эвента, где быстрее максистов справился с моделью
Складывается ощущение, что я один из немногих, кто знает инструментарий и полимоделинг в майке. Везде, где не посмотришь, так вечно у всех какие то проблемы, многие сетуют на моделинг в майе, вместо того, что бы разобраться в инструментарии.
Цитата GreatWhiteShark:
Софт селекшн динамически не обновляется пока тянешь ползунок. Если ты не в центре координат, то выделенная вершина может смещаться совсем не в ту сторону, куда ты её тянешь - и т.п
У меня всё работает.
| 13.07.2019 |
Цитата bazzy2002:
Цитата GreatWhiteShark:
Цитата bazzy2002:
В мае нету же нормальной симметрии как в 3ds max или blender))
Да какая хочешь в Майе симметрия. Хоть в мировых координатах, хоть в объектных, хоть вообще любое ребро модели выдели и сделай его осью симметрии.
модификатор симметрия, нужна мне в Мае
Это так не работает. Подходы разные. Да, в майе деструктивный моделинг, хоть и имеется хистори, можно вернутся и покрутить атрибут с симметрией и прочими произведенными действиями, но это не удобно. Однако суть майи в нодах и в этом сила, то что можно работать с атрибутами и выстравивать нужные взаимосвязи, эксперементировать, изобретать... Это как конструктор.
______________________________________________________________________________________
Кстати, в блендере 2.81 планируется everything nodes, будет всё на нодах, даже настройка кистей для скульпта, что уже было продемонстрировано. А еще аналог ICE, animation nodes... Год будет жарким.
| 13.07.2019 |
Цитата Kaiwas:
Цитата lnnleon:
Там побеждают обычно те кто готовился к выступлению и много раз отмоделил предмет
ну так задание выкладывается заранее.
ВСЕ могут потрениться. Ничто не мешало "максёрам" сделать это.
Хотя... если считать что блендеровцы сидят без работы, а остальные все занятые - то тогда логично )
Ну я всё таки считаю немного нечестным. Судя по всему, по правилам было разрешено юзать ванильные аддоны, которые включаются искаропки. А там есть "болтфэктори", которым можно за секунду создавать параметрические болты и много чего ещё
>Первый кандидат, оказавшийся в результате победителем Стас Щербаков с феноменальным временем 15:50.Модель была сделана в Blender. Все элементы на месте. И даже резьба на болтах. Как он это сделал за такое короткое время невозможно представить.
[[image:288344,]]
| 10.07.2019 |
Цитата Kaiwas:
Blender вроде как опять победил на скоростном моделинге в CGevent
Разбор работ тут
Да блин, опять майя в самой жопе Видимо те чуваки не достаточно хорошо знают этот пакет, потому что моделить в ней можно очень быстро, на данный момент майка очень даже конкурент блендеру по части моделинга.
| 09.07.2019 |
Выкладываю свой конфиг с меню и некоторыми хоткеями, макросами на пай меню эдитор, для супер комфортной работы.
Для тех кто любит пользоваться пай меню и в частности пай меню эдитор, что более удобнее, чем фэйворит. Ну и для пай меню можно настроить абсолютно всё, повесить скрипт, делать макросы, различные модальные меню, свои полки и т.д.
[[link:image_uri:287472,]][[image:287472,sky_image_forum]][[/link]]
Просто подгрузить json файл через импорт:
https://yadi.sk/d/1jsYeRyl9ANAVw
[[link:image_uri:287487,]][[image:287487,sky_image_forum]][[/link]]
Пай меню вызывается по хоткею альт + Q, но можно поставить любой другой, в настройках пай меню эдитора:
[[link:image_uri:287473,]][[image:287473,sky_image_forum]][[/link]]
Что есть?
Local View:
Изолирует выделенную геометрию и обратный эффект при повторном обращении к команде.
[[image:287471,]]
Face Orientation и Flip Normals:
Из названия всё понятно, первая отображает ориентацию фейсов, вторая флипает нормали у выделенных полигонов:
[[link:image_uri:287475,]][[image:287475,sky_image_forum]][[/link]]
[[image:287476,]]
Shade Flat и Shade Smooth:
Ну тут всё понятно
[[image:287477,]]
Wireframe:
Отображает шейдед вайрфрейм у всех объектов в сцене в объектном режиме, либо только у выделенного
[[image:287478,]]
Show Overlays:
Скрывает/отображает оверлэй вьюпорта, будь то грид, курсор и т.д. Для просмотра модели в "чистом" вьюпорте.
Второе пай меню пригодится для скульпта и только для ранней версии тестовой сборки из Sculpt Branch от Pablo Dobarro, фичи которой дай бог появятся в 2.81. Но юзать можно уже сейчас, описывать фичи не буду, здесь всё есть https://www.artstation.com/pablodp606/blog/1vEn/new-blender-sculpt-mode-introduction
а так же мануал https://drive.google.com/drive/folders/1tcfzUu_9_hcGPyVuGP6-2px7xhQpvorJ
Вызов пай меню осуществляется по пробелу:
[[link:image_uri:287479,]][[image:287479,sky_image_forum]][[/link]]
Voxel remesh и Voxel size:
Новый алгоритм ремеша VDB, работающий с "вокселями", в отличии от старого ремеша, может работать с более комплексной геометрией и различным хардсёрфейс стафом очень точно, при этом не разрывая геометрию на сложных участках, короче читерская штука. Но работает чуть чуть хуже, чем гудиневски ремеш.
Voxel size, параметр который регулирует размер вокселей, перед тем как будет произведен ремеш, чем меньше значение, тем воксели меньше и более детальный ремеш.
Обе команды я вывел в пай меню, для быстрого доступа во время скульпта.
[[image:287480,]]
Smooth Stroke:
Активирует/деактивирует сглаживание строук, идентично лэйзи маус в браше.
Mask Flood Fill и Mask Invert:
Снять выделение маской и соответственно инвертировать выделение.
Теперь по хоткеям:
Alt + G - скрыть/показать грид
Alt +1 и Alt + 2 - гроу и соответственно шринк селекшен
[[image:287481,]]
Alt + 3:
Конвертировать выделение в бордер
[[image:287482,]]
Следующие хоткеи работают в режиме скульпта:
Зажать Х:
Включается рисование маски
[[image:287483,]]
Альт в сочетаниях с 1,2,3,4 - гроу, шринк, шарп и блюр маски соответственно
[[image:287484,]]
9:
Маск бай нормал
[[image:287486,]]
0:
Mask Expand - аналог транспоза в браше
[[image:287485,]]
| 06.07.2019 |
Автодеск проводит опрос для блендерогоспод
[[link:image_uri:284698,]][[image:284698,sky_image_forum]][[/link]]
https://autodeskresearch.az1.qualtrics.com/jfe/form/SV_9Y65bYaL9flgDad
| 25.06.2019 |
Цитата Neptune:
Можно соединить выделенные ребра как в максе коннектом?
Вроде нашел, с помощью Subdivide. Это правильный способ?
Да, сабдивайд. Не забываем про настройки.
[[image:284679,]]
[[image:284680,]]
[[image:284681,]]
| 25.06.2019 |
Цитата Mirfen:
Цитата Amiminoru:
Короче пропс полностью затекстурен в блендере при помощи нойзов и прочих прелестей матана, под заданный тексель денсити.
И как процесс, удобный, быстрый? Допустим, если сравнить с тем же Сабстенс Дизайнером?
Да, вполне удобный. Так же можно во вьюпорту красить модельки или процедурно генерить, как в дизайнере например. Но не хватает удобства со слоями, как в пэйнтере, приходится из нод собирать, всякие миксы там и т.д. что не очень удобно. Обещают ещё скоро добавить больше возможностей по процедурному текстурированию и покраски.
А тем временем, я опробовал декаль машину, аддон для блендера. Что сподвигло меня пересмотреть свой подход к так называемому хай энд пайплайну для реалтайма и для этого мне пришлось установить юнити, взамен любимого уе4. Но об этом позже.
Если коротко:
Традиционный мыльный подход, с рисованием по модели и всякими нормалками:
[[link:image_uri:282190,]][[image:282190,sky_image_forum]][[/link]]
И новый:
[[link:image_uri:282191,]][[image:282191,sky_image_forum]][[/link]]
У нового пайплайна, на самом деле есть два подхода, первый это когда используешь второй юви канал для деталей с нормалкой, которые имеют свой атлас, так называемый трим шит. Ну и первый юви канал отвечает за тайлинг основного материала поверхности, альбедо, металнесс и рафнесс.
А второй подход, это использование мэш декалей, с блендингом по альфе и этот подход намного проще и артистичней, позволяет очень сильно ускорить процесс.
Оба эти подхода позволяют добиться практически бесконечной детализации, насколько мелким бы не был элемент, при максимальном приближении он не потеряет в детализации.
[[image:282200,]]
До этого я уже использовал первую методу с трим шитами и вторым юви каналом в уе4, т.к. метод с декалями пока невозможно реализовать в уе4, ввиду отсутствия поддержки finalgbuffer'а в движке, что сводит все преимущества использования декалей на нет, нельзя получить блендинг по альфе, а так же использовать канал металнесс для декалей.
А вот юнити такую фичу поддерживает. Что и сподвигло меня его скачать, лол.
Ну и заодно ознакомится с аддоном декальмащина, который просто божественен и позволяет создавать свои собственные декали в один клик. Да еще и с паралаксом.
Для теста использовал такую штуку, облепил её декалями, которые тут же и создавал
[[link:image_uri:282193,]][[image:282193,sky_image_forum]][[/link]]
Потом объединил все декали в один общий объект, сделал атлас и забэйкал 3 карты - ид, смутнесс и АО, раскидал все эти карты по ргб каналам. Нормал и хай мапа для паралакса шли отдельной текстурой.
[[link:image_uri:282195,]][[image:282195,sky_image_forum]][[/link]]
Далее я препарировал основной мэш, запёк курватуру геометрии, а так же курватуру с декалей лежащих поверх мэша, тут короче трюк, если кому интересно (могу подробнее), то подобное можно провернуть в икснормале. Всё это так же раскидал по ргб каналам
[[image:282196,]]
[[image:282201,]]
Всё это мне нужно было, что б получить маски для контроля всяких потёртостей, пыли, грязи и прочего.
Ну и по самим шейдерам, это та еще песня, если кому интересно, могу потом порассказывать более подробно. Сейчас просто хочу спать.
[[link:image_uri:282198,]][[image:282198,sky_image_forum]][[/link]]
| 14.06.2019 |
[[link:image_uri:282050,]][[image:282050,sky_image_forum]][[/link]]
[[image:282051,]]
[[link:image_uri:282052,]][[image:282052,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:282053,]][[image:282053,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:282054,]][[image:282054,sky_image_forum]][[/link]]
| 13.06.2019 |
Цитата StunBreaker:
уверенны что грузите свои текстуры в нужной гамме?
Да, конечно. Всё равно не то
Алсо. Похоже последний оплот максеров, в лице Ариммуса, тоже поддался тенденции
Теперь будут видосы и по блендеру
Опробовал процедурочку в 2.8.
Короче пропс полностью затекстурен в блендере при помощи нойзов и прочих прелестей матана, под заданный тексель денсити.
| 12.06.2019 |
Цитата telemix:
Цитата Amiminoru:
металлик/рафнесс
Для короны рафнесс это глоссинес, но карту надо инвертировать.
Да, еще в вирее прикрутили металнесс, но он всё так же работает с глоссинес рефлекшн, как и корона, а результат всё равно будет отличаться от того, что есть в тех же сабстансах или мармосете.
Цитата Kaiwas:
Цитата telemix:
Для короны рафнесс это глоссинес, но карту надо инвертировать.
это не сложно. есть нода color - invert ;)
и для нормалей иногда приходится выворачивать зелёный канал связкой сепарейтРГБ - инвертГ- комбайнРГБ
Можно через имаге эдитор инвертировать и не создавать лишних нод)
[[link:image_uri:280339,]][[image:280339,sky_image_forum]][[/link]]
| 05.06.2019 |
Цитата Revered:
Цитата M_E_T_I_S:
Blender<->3DSMax Connector [BMAX]https://gumroad.com/l/B2MAX
Это все круто конечно а маты оно переносит хоть как-то? А если не standart из макса?
Ох уж эти виреи с коронами, скорее бы уже и они пришли к единому стандарту металлик/рафнесс, как и остальные софт и рендеры - арнольд, рендерман, редшифт, айрэй...
Мне удобно работать в связке с иви или сайклс и мне не надо проделывать лишнюю работу, что реал тайм рендер, что в суслике, везде один набор карт и один пайплайн. Я могу спокойно использовать все те же самые карты, что и в уе4 или юнити, или пришедшие из пэйнтера использовать ту же самую логику построения шейдеров или так же просто раскидывать карты по слотам и везде будет выглядеть идентично и работать как надо.
| 05.06.2019 |
С помощью каких инструментов лучше всего делать шерсть и перья
Цитата GreatWhiteShark:
Цитата Amiminoru:
Кстати, я знаю что ты в майе сидишь, так вот там можно с помощью пэйнт эффекта процедурные перья сделать, потом иксгеном раскидать.
Вообще рекомендую майщикам глубже поизучать пэйнт эффекты, с помощью него можно реально крутые вещи делать, только не все знают об этом
Пытаюсь сидеть, земляк... Пока рано говорить о полноценном переходе. Примерно 50 на 50 по времени сейчас между Максом и Майкой. Да и нужен ли он (полноценный переход) если ...опа чует, что всё-равно через год-другой переходить на Блендер?
А вот Х-Ген меня несколько разочаровал. Делать в нём причёски круто, я сделал причёску как в курсе у Бруно Торнисело - и что? В статике всё великолепно, но как только дело доходит до симуляции, начинаются чудеса. Пряди мерцают, пропадают/появляются из кадра в кадр. Проблема где-то на стыке Х-Гена и н-Хаира, т.к. динамика для Х-Гена всё-равно н-Хайром делается.
И в итоге прищёл к тому, что для норм поведения волос в динамике их всё-равно нужно делать сразу н-Хаиром, а у него сами инструменты создания причёсок довольно дубовые и неуклюжие. А Х-Ген это конечно красиво и удобно, но в основном для статики. Для меня это был прям шок. По моему мнению Майка должна быть заточена под анимацию, для статики я бы из Макса и не уходил. И тут такая себе находка, что крутой причёсочный инструмент г...но в динамике.
Думаю что бы теперь поизучать - Йети или Шэйв и Хаиркат. Но смотрю Шейв и Хаир Кат так и не вышел для 2019 Майки, мож загибается уже.
Да динамика топорная, сама система нхайр технически и морально устарела, как и вообще динамика в майке, до сих пор нет поддержки многоядерности для многих операций. На мускулы так вообще забили.
А так то xgen это лучший тул для волос, скаттеринга и груминга, что называется искаропки, такого аналога больше нет ни в одном пакете.
Шэйв, это тот же самый инструмент, что и хэйр энд фьюр в максе, от Джо Альтера, но на стеройдах и оба кстати застряли в 90-х.
Если нужен аналог, то лучше смотреть в сторону орнатрикса
| 01.06.2019 |
С помощью каких инструментов лучше всего делать шерсть и перья
Цитата GreatWhiteShark:
Если в Максе, то Орнатрикс наверное самый лучший вариант. Это, конечно, если речь идёт о необходимости симуляции динамики.
А если нет - то для шерсти можно и стандартным Хаир Фёром сделать (Ви-Рей фёр вообще супер, но только для Ви-Рея), а перья - замоделить и раскидать скаттером.
Кстати, я знаю что ты в майе сидишь, так вот там можно с помощью пэйнт эффекта процедурные перья сделать, потом иксгеном раскидать.
Вообще рекомендую майщикам глубже поизучать пэйнт эффекты, с помощью него можно реально крутые вещи делать, только не все знают об этом
| 30.05.2019 |
Это чб маски раскиданные по RGB каналам.
| 28.05.2019 |
Тут список всех существующих аддонов для 2.8. Разбито по категориям и постоянно обновляется. Можно найти много чего полезного под свои задачи
https://blenderartists.org/t/list-of-addons-that-work-with-2-8/1132912
| 27.05.2019 |
Цитата Kaiwas:
2.79 ещё долго будет использоваться. хоть он и непривычен "большиству" - если его раскушать, то он превращался в самолёт или даже ракету моделирования.
Не, сейчас 2.8 лучше во всём и быстрее Олды уже тоже перекатываются.
| 27.05.2019 |
Я себе макрос сделал и повесил на хоткей. Когда нажимаю альт + С, пивот прилетает на выделенный компонент.
| 27.05.2019 |
Как закрыть дырку сложную, cap и connect не помогают?
Цитата nk_city:
Но скетчап у меня прокаченный с курсов, очень комфортно в нем моделить.
Как же хорош блендер для моделинга, прям чувствуешь некое превосходство и при работе не покидает ощущение, что владеешь супер секретным оружием, в то время, как остальные всё ещё сидят в каменном веке
[[image:277941,]]
| 26.05.2019 |
Цитата lnnleon:
Цитата Amiminoru:
Цитата lnnleon:
https://www.youtube.com/watch?v=aQKUCjTRzTk& ; ; ;t=5s
Автор выложил свою конфигурацию Blender 2,8 основанную на Pie menu, вдруг кому будет интересно потестить.
Описание хоткеев и меню будет справа в отдельном окне
А я сам себе сделал личное пай меню и хоткеи. Есть такой аддон - пай меню эдитор.
С помощью него можно создавать своё меню, в том числе и модальные.
Всё что есть в блене, через пкм можно добавить в своё меню. И самое главное, что можно различную последовательность действий биндить на хоткеи или добавлять в меню, делать макросы. Ну короче полная кастомизация всего и вся, под себя
Я подписан на ваш Ютуб канал, а вы планируете по Blender видео делать? Просто интересно было бы посмотреть на вашу сборку pie menu и мнение по Blender 2.8/
Привет. Пока не планирую делать уроки, если только котороктие видео в стиле tips and tricks.А по поводу 2.8 чуть позже напишу своё равзернутое мнение, есть много чего рассказать.
Цитата OrcSWAT:
Привет всем.
В Блендера 2,8 можно сделать что бы объект создавался на поверхности координатной сетки как в МАХе с пивотом в ноле координатной сетки у примитива (тобиш внизу примитива), как в МАХе? Может есть аддон какой?
Я использую qblocker. Для модульного моделинга мастхэв, ничего лучше нигде не видел.
https://blenderartists.org/t/qblocker-for-blender-2-8/1146607
| 11.05.2019 |
Цитата grdesigner:
Коллеги Вы все совершаете одну ошибку с сильным уплотнением сетки. Я не знаю, какие Вы уроки смотрите. Но это нерационально.
Нормальный вариант. Сам так делаю.
Нет смысла оверчамферить углы, если и с х1 чамфером разницы не будет видно. (Для этого бы еще взвесить нормали, вроде в 2020 в чамфере завезли эту функцию?)
Как и нет смысла нарезать "плоский" хардсёрфейс, который не будет подвергаться каким либо деформациям.
| 10.05.2019 |
08.05.2019 | |
Какой самый лучший 3DS Max на данный момент
Цитата grdesigner:
Amiminoru, эхх как же скучаю по тому ламповому тулбару с примитивами )
Да, приятная штука была, что то наподобие майской полки, удобно. Зря убрали.
Зато сравнительно недавно добавили стрёмное еначнтед меню, так там вроде все эти же старые иконки были.
А в новых версиях, вообще все сломалось и теперь выглядит дико
[[link:image_uri:274267,]][[image:274267,sky_image_forum]][[/link]]
| 08.05.2019 |
Какой самый лучший 3DS Max на данный момент
Цитата Ekkart:
Цитата Amiminoru:
А 5 макс, как по мне, самая годнота была, иногда устанавливаю понастальгировать.
[[link:image_uri:274265,]][[image:274265,sky_image_forum]][[/link]]
Пожалуйста 5-й. Двухдисковая версия.
Зачем его держу, сам не знаю.
Можно и сейчас спокойно работать
[[link:image_uri:274266,]][[image:274266,sky_image_forum]][[/link]]
| 08.05.2019 |
Какой самый лучший 3DS Max на данный момент
Цитата Ekkart:
[[link:image_uri:274264,]][[image:274264,sky_image_forum]][[/link]]
До сих пор такой диск есть.
А у меня с 4 и 5 версией есть диск.
А 5 макс, как по мне, самая годнота была, иногда устанавливаю понастальгировать.
Потом был еще 6, который ни у кого не работал, из за кривого кряка
| 08.05.2019 |
Какой самый лучший 3DS Max на данный момент
Цитата IK86:
Цитата Amiminoru:
А чего никто не упомянул, один из главных минусов последних максов - тормознутый свиток эдитэйбл поли?
Это же просто смешно.
А что там в 2020 эту проблему так и не пофиксили. Я вернулся в 2016 из за этого глюка. Сделал один проект в 2019 м. Обновление свитков в эдит поли выглядело так как будто внутри макса сотни маленьких кочегаров кричали "Нужно больше угля!". А главный инженер с ужасом смотрел на приближающуюся к красной отметке стрелку манометра, понимая что если давление продолжит расти то машина может взорваться, похоронив при этом и его и работу всей его жизни.
Не, не починили. У меня тоже самое, что и на видео. Фризит свиток, при обновлении и чуть меньше, при переключении компонентов. Хотел посмотреть, как с этим обстоят дела у самих автостолов, но не нашёл официальных видео, где были бы нужные моменты.
| 08.05.2019 |