Amiminoru
Сообщения | Дата |
---|
Retopology. UV Mapping . Tris to Quad Polygons
Цитата AllanSchezar:
Parik , так вообщем-то о ней и речь. модификатор вообще бестолковая хрень.
так что? блендеровский алгоритм отработал так же как и макс?
Не совсем.
[[link:image_uri:270126,]][[image:270126,sky_image_forum]][[/link]]
| 19.04.2019 |
Retopology. UV Mapping . Tris to Quad Polygons
Цитата freezemaximus:
Как блендер отработал эти места?
Один в один. Кстати, какой процесс предшествовал перед квадрифаем? У меня он на любых настройках выдаёт далеко не тот же самый результат.
| 19.04.2019 |
Retopology. UV Mapping . Tris to Quad Polygons
Цитата Korleone:
Цитата Amiminoru:
трис ту квадс
Ааааа...ээээээ.... это че за команда...?Модификатор блэндеровский, или как? Скрин можно?
Ctrl + f и там будет эта команда.
Все мэши за раз
[[link:image_uri:270032,]][[image:270032,sky_image_forum]][[/link]]
| 19.04.2019 |
Retopology. UV Mapping . Tris to Quad Polygons
Блендер справился неплохо. Команда трис ту квадс.
[[link:image_uri:270030,]][[image:270030,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:270031,]][[image:270031,sky_image_forum]][[/link]]
| 19.04.2019 |
Разве ретопофлоу есть для 2.8? Автор вроде как упоминал, что не будет делать порт аддона, до релиза.
| 15.04.2019 |
Через 2 дня будет объявлена дата релиза. Стрим в 18:00. Не можно пропустить.
| 13.04.2019 |
Blender
| 12.04.2019 |
Цитата Kaiwas:
Цитата Amiminoru:
А тут можно
а можно ссылку на источник гифки?
прикольно
https://blenderartists.org/t/pablo-dobarro-reveals-his-master-plan-for-sculpting/1150731/334
Официально, опен вдб пока еще не доступен в текущей бете 2.8, но уже сейчас можно скачать билд для теста, где он уже есть и там так же присутствуют некоторые фичи для скульпта из роуд мап.
http://cgstrive.com/blender/B2_8_sculpt_remesh_win.rar
| 09.04.2019 |
Там в 2.8 завезли OpenVDB ремеш.
[[link:image_uri:267334,]][[image:267334,sky_image_forum]][[/link]]
[[image:267336,]]
А тут можно глянуть роуд мап на ближайшее будущее по импруву скульпта.
https://docs.google.com/presentation/d/1fmjdtajPzeD3ixpGIvseKMRsAzhmKC4etIE8YqacwLk/edit#slide=id.g4f96fdc4c2_1_0
| 09.04.2019 |
Цитата grdesigner:
Amiminoru, да нормальная тема с народными версиями. Ничего плохо в этом не вижу. Пробного периода катастрофически не хватает. Взять ту же корону 45 дней. У меня проект два месяца длится. А человек, который только разбирается в рендере потратит больше времени. Плюс за один проект тяжело понять зашел рендер или нет. Надо хотя бы 2-3 выполнить. Полагаю, чтобы любое ПО расковырять надо полгода. Ведь все мы люди взрослые и не сидим по 8 часов разбираясь в мелочах. Сегодня поразбиралсь, потом неделю занимались своими делами и т.д. Вполне себе нормально поставить народную версию, а уже когда решишь эту программу включить в рабочих процесс, тогда безусловно в идеале надо покупать или хотя бы стремиться к этому.
Да было бы еще за что... А из того, за что реально не жалко заплатить, так это софт от алегоритмиков, вот это отличное приобретение, даже если б он и стоил, как продукты автостола. Разработчики действительно стараются, делают отличный софт.
| 09.04.2019 |
Махина продолжает радовать. Один из тех челов, на равне с мастер Зеоном 1488, которые популяризируют блендер в массы и ради их тулов, наблюдается массовая миграция на блендер
Релиз декаль мащины для 2.8
| 08.04.2019 |
Цитата GreatWhiteShark:
Ой, в Юнити за два года очень многое изменилось. Очень-очень. До Анрила он наверное всё-равно по своему функционалу не дотянет никогда, но Анрил слишком наворочен для индюков, он скорее для студий. У него слишком много простых вещей, которые в Юне просто есть, реализованы заморочено - дефолт Паун Класс, Дефолт Гейм мод, Гейм инстанс - кучу всего надо назначить чтоб просто побегать.
Понятно, что это в угоду большему функционалу в итоге, но для индюка много потерь времени на замороченной структуре Анрила. Не зря на Юне полно инди-игр (не только г..на, но и хороших), а на Анриле большинство индюков сдувается. А студии пилят на Анриле крутые вещи, конечно.
Все эти сложные штуки типа волюметриков и т.п. как правило просто не нужны индюкам - круто, красиво, но если ты не гуру оптимизации, хрен оно будет работать в 60 ФПС. А индюки редко бывают гуру оптимизации. Сделать красиво и ФПС-но - пока удел студий.
Хотя если не делать на нём игры, а просто всякие красивые демки пилить или архвиз, то да, Анрил получше.
Так тут даже и спорить не буду, очевидно, что у инди и средних студий юнити прочно закрепился. А для картинок и всяких сцен для портфолио, тут уе4 без конкуренции. Если зайти на тот же 80.lvl или артстейшн, 90 % работ сделанных на движке, это уеч. Оно и понятно, в движке уже заложен спектр возможностей, что бы получить "йоба" картинку, без лишних телодвижений.
Однако теперь есть еще и иви, игра немного изменилась.
| 08.04.2019 |
Цитата GreatWhiteShark:
Цитата Amiminoru:
Клёвый аддон, с довольно странным название. По сути это лайв линк, блендер > уе4 и наоборот. Экспорт импорт напрямую. Так же позволяет синхронизировать мэши и принимать изменения на ходу.
<phttps://gumroad.com/l/UEBok
Да уж, Анрил, такой Анрил... Всё хранит в своём формате .юассет и требует всяческие костыли для синхронизации...
В Юнити необходимость в такого рода приблудах просто отсутствует потому что в проекте Юнити все ассеты лежат в своих исходных форматах - ДЖПЕГ, ФБХ и т.п. и с Юнити можно работать как с Максом/Майкой/Блендером - не нужен же Лив Линк между Максом и Фотошопом, например - правишь изображение, заменяешь исходное - и Макс (Блендер, Майя) его автоматически подхватит если оно лежит в той же папке с тем же именем.
Так и Юнити - открыл ФБХ анимацию из папки Юни в Майе, подредактировал её, сохранил - и Юня автоматически подхватит изменения. И впринципе очень удобно - все файлы - модели, тестуры, спрайты в проекте Юнити можно просто просматривать и при необходимости редактировать как обычные файлы хранящиеся в любой папке компа.
А Анрил прикрутил костыль к своей костыльной системе .юассет и это типа достижение...
Мне юнити не зашёл. Но когда я его последний раз открывал года два назад, там не было многих вещей, которые были в уе 4 из коробки. Сейчас и не упомню всего. Волюметрик? Иди покупай в ассет стор. Вертекс пэйнт? Тоже самое. И прочее прочее, ищешь по ассет стору куски нужных тебе фич или из официальных проектов вытаскиваешь.Сложные шейдеры? Будь добр сам ручками писать, сейчас то уже прикрутили какой то куцый эдитор, но это далеко не то же самое, что в еу4.
Вот я например собрал фэйк индур шейдер. В юнити опять же ручками надо писать или шариться по стору.
А
| 08.04.2019 |
Цитата GreatWhiteShark:
Цитата Amiminoru:
Всё это есть, но я по прежнему использую майю для рига, возможностей больше для создания сложных ригов.
Ну раз для рига, то и для анимации тоже? Любой кастомный риг работает только в той проге, в которой создан.
Один-единственный риг (ну, во всяком случае из известных мне) работает сразу в двух прогах - это ХИК. Инфа о нём пишется в ФБХ и он работает и в Майе, и в Мошн Билдере, достаточно один раз заригать. Но он конечно больше для мокапов чем для анимации. Хотя для игровой анимации он просто супер.
По поводу анимации ничего сказать не могу. Т.к. не шарю. Но что то мне подсказывает, что в этом плане пока ничего лучше майи не придумано.
__________________________________________________________________________________________
Клёвый аддон, с довольно странным название. По сути это лайв линк, блендер > уе4 и наоборот. Экспорт импорт напрямую. Так же позволяет синхронизировать мэши и принимать изменения на ходу.
https://gumroad.com/l/UEBok
| 08.04.2019 |
Цитата GreatWhiteShark:
Вот не пойму, зачем Блендер всё время рассматривают в контексте альтернативы Максу? Ну не пойдут на него архвизеры хоть им четыре разных рендера в каждый вью-порт прикрути, ибо в Максе огромные базы моделей, какая-то интеграция с КАДами, годами наработанный воркфлов и т.п.
Вот что действительно интересно, это может ли Блендер быть альтернативой Майке?
Есть в нём Контрол Риг для быстрого ретаргета анимаций с перса на перс, ну или если нужно просто быстро подцепить готового заскинненого перса на рабочий риг с полной ИК/ФК?
Есть в нём что-то наподобие ХИКа (ну или хотя бы БИПеда Максовского) - готового рига, под который есть целые библиотеки Мокапов, чтоб импортировать в два клика без заморочки на ретаргет?
Есть нелинейный редактор анимаций типа Тайм Эдитора или Трэкс Эдитора (как Стори в Мошн Билдере) - чтобы можно было с анимацияеми как с аудио или видео клипами работать - лупить, скейлить, смешивать с кроссфейдом и т.п.?
Всё это есть, но я по прежнему использую майю для рига, возможностей больше для создания сложных ригов.
Да и вообще... мне не нравится, как выглядят кости в блендере.
| 08.04.2019 |
Продолжаю глубже изучать блендер. Замутил для практики тримшитов в иви, вот такой пропс с убершейдером на манер уе 4, с возможность контролировать кастомные параметры. Всё затекстурено одним трим шитом и используются два юви канала, первый собственно, это тримшит + нормал, второй канал для дженерик материалов, которые тайлятся + маски. Здесь еще должен быть паралакс, но в иви пока еще нет нормального решения.
[[link:image_uri:267054,]][[image:267054,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:267055,]][[image:267055,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:267056,]][[image:267056,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:267057,]][[image:267057,sky_image_forum]][[/link]]
А знаете еще что круто? Это возможность использовать разные типы рендера в конкретном окне. В 2.8 очень продуманный воркбенч, в связке с иви можно в реальном времени во воьюпортах отображать, нормал, глубину, кавити, аутлайн, рандом колор и ао. Можно прям с вьюпортов нужный набор карт получать и всякие интересные вещи, используя матан в нод эдиторе.
Почему то сообщение потёрлось, форум заглючил.
| 08.04.2019 |
Волшебная вещь для любителей булеан --SmoothBoolean for 3ds Max
Цитата dontpiter:
мда, пора переходить на блендер))
Да я сам как год уже перешёл с майи, ну как перешёл... Для некоторых задач всё еще продолжаю использую майю, в основном для рига и каких либо сложных задач. Но блендер прям вообще сейчас топ для моделирования становится, когда 2.8 выйдет из беты (дай бог летом), это будет бомба.
| 08.04.2019 |
Цитата Kaiwas:
Цитата 1DInc:
Кстати, настало время покупать 3dsmax 2020, Эндрю Анагност рекомендует
Пиши это в других странах, а не здесь! )))
Да ладно, везде воруют.
Вот видео промо от гномон, учитель довольно известный артист, работавший в близзард над синематиками, а сейчас в майкрософт. А теперь всё внимание на 1:00.
Что у нас там в папочке довнлоадс? А? А? А?
[[link:image_uri:266967,]][[image:266967,sky_image_forum]][[/link]]
| 07.04.2019 |
Волшебная вещь для любителей булеан --SmoothBoolean for 3ds Max
Цитата dontpiter:
Цитата Amiminoru:
Делаю дубликат объекта и удаляю с него модификатор бэвела
Какого бевела? Вроде про булеан речь идёт)) Вот вы нарезали булином хардсёрфейс. Где вы возьмёте дубликат с правильными нормалями? Уже не 2 клика
С дубликата и возьму, сейчас покажу.
Еще в 2.8 есть модификатор weigted normal
| 07.04.2019 |
Волшебная вещь для любителей булеан --SmoothBoolean for 3ds Max
Цитата dontpiter:
Цитата Amiminoru:
трансфер нормалей правит любой косяк с шейдингом в два клика
А где вы возьмёте информацию о исходной, хорошей нормали? Которую собираетесь транфертить?
Делаю дубликат объекта и удаляю с него модификатор бэвела
| 07.04.2019 |
Волшебная вещь для любителей булеан --SmoothBoolean for 3ds Max
Цитата dontpiter:
Цитата Amiminoru:
На сетку по большей части пофиг, в данном случае важен только шейдинг,
Во первых с такой сеткой и шейдинг будет - уг.
Не будет.
[[link:image_uri:266859,]][[image:266859,sky_image_forum]][[/link]]
А если и случается такое, то трансфер нормалей правит любой косяк с шейдингом в два клика
https://imgur.com/ykvycmi
| 07.04.2019 |
Волшебная вещь для любителей булеан --SmoothBoolean for 3ds Max
Цитата dontpiter:
Цитата Amiminoru:
нарезаем так же легко, как в 3д коуте.
И сетка такая же как в коате?)
Это очень важно?
На сетку по большей части пофиг, в данном случае важен только шейдинг, а сетка, она такая, какая и нужна для плоского статичного хардсёрфа, как я его называю, с разводами пятиугольников в трианглы.
Это не плавные, полуорганические флоу, переходы и сопряжения, либо деформируемая геометрия, для которых нужен моделинг под сабдив.
| 07.04.2019 |
Волшебная вещь для любителей булеан --SmoothBoolean for 3ds Max
Цитата IK86:
Цитата Amiminoru:
Bevel after Boolean
А ещё ж hard ops для blender для тех же целей. Получается у blender два плага, у maya один, у modo встроенный функционал. И все это работает. А для макса один деструктивный куцый плаг. Обидно досадно, но ладно
Есть еще Carver MT, аналог бокскаттера, нарезаем так же легко, как в 3д коуте. Если не ошибаюсь для 2.79 он идёт в стандартной поставке аддонов внутри блендера. А версию для 2.8 можно забрать с гитхаба
Мини демонстрация
https://imgur.com/5q630YQ
Забрать тут
https://github.com/clarkx/Carver
| 07.04.2019 |
Волшебная вещь для любителей булеан --SmoothBoolean for 3ds Max
Цитата Zolty:
Amiminoru
Как называется?
Bevel after Boolean
https://blenderartists.org/t/wip-bevel-after-boolean/693072
| 04.04.2019 |
Волшебная вещь для любителей булеан --SmoothBoolean for 3ds Max
Цитата Zolty:
А вот, подсказали название MESHmachine
Штука крутая, но это немного не то. Там стандартный буль и автоматический колапс вершин + автоматический же перенос нормалей.
А вот это уже аналог сабжа. Не знаю насколько лучше/хуже, не довелось потестить в максе. Но такой же деструктивный, есть косяки конечно, но так то фришный хотя бы
| 04.04.2019 |
Игры в которые мы играем(когда есть время)
Цитата Kenzo80:
Крайне жду сие творение! Местная архитектура понравилась
Ну такое... Еще и эксклюзив Галёнкинстора
| 04.04.2019 |
Два полезных аддона для 2.8
Первый:
http://codeofart.com/easy-hdri-2-8/
И второй:
https://blenderartists.org/t/simple-asset-manager-2-8/1134084
| 04.04.2019 |
Покрутил тут дым и частицы в 2.8. Я даже и не знал, что они в 2.8 замутили для иви рендер волюметриков. Тени, абсорбация и т.д. и всё это в реал тайме, и моментальный фидбэк при настройки и подключение текстур
[[link:image_uri:266034,]][[image:266034,sky_image_forum]][[/link]]
| 03.04.2019 |
Цитата Shurslarin:
Цитата Kenzo80:
Вот из-за таких мелочей не перехожу на Блендор. Хотя пробовал, вроде всего много.
Мне, лично, так надоели постоянные вылеты макса при моделировании, что просто приходится искать альтернативу и привыкать к отсутсвию некоторых полезных фитчей. Например, очень не хватает оператора connect из макса, в блендере приходится мудрить.
Быстро нажать W>S к выделенным ребрам. Еще кое что.
Нажимая два раза G, при этом срабатывает констрейн и если в это время нажать E, то при движении ребро будет выравнено относительно другого ребра, в зависимости от направления к которому двигаешь, а нажимая F (флип), выравнивание инвертируется по другому ребру.
Гиф шоб понятнее было
[[link:image_uri:266033,]][[image:266033,sky_image_forum]][[/link]]
| 03.04.2019 |
Цитата Shurslarin:
Способ хороший, надо попробовать. Если мне нужно будет потом трубу сделать, мне нужно будет сконвертировать меш в сплайн?
Да. Mesh > Convert to > Curve
Цитата Shurslarin:
Да есть такое, но оно не работает со скейлом и ротейтом((
Скейл можно через привязку по нормалям
гифка
[[link:image_uri:266024,]][[image:266024,sky_image_forum]][[/link]]
| 03.04.2019 |