Amiminoru
Сообщения | Дата |
---|
W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4
Цитата MADiDeco:
Яркость солнца стала понятнне. Для большего понимания выключил адаптацию глаза и минимальную/максимальную яркость в ПостПроцессВолюм. Теперь я вижу "Тру" яркость в сцене (может быть я ошибаюсь)
Портал то дал в окно?
| 18.01.2019 |
W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4
Совсем запугали чела, ведь никто не хочет лишней конкуренции
На самом деле не все так страшно. Особенно касательно разверток. Я часто вообще бахаю автоюви и это вполне нормально. Правда я не знаю насколько хороши в этом алгоритмы в максе.
| 16.01.2019 |
W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4
Цитата MADiDeco:
Цитата telemix:
Это значит, что для харсёрфэйс моделей, лучше сделать фаску геометрией, чем имитировать её нормалями. Хотя бы основные, самые заметные углы.
ммммм... для меня это звучит прям супер необычно! Видимо, это связано с тем, что я не знаю кухню игрового движка! В одной статье давно читал что полигоны очень легко перевариваются и движками и видеокартами. А вот текстуры сложнее... Что-то типо того.
-------
Так, я решил потихонечку перевозить всё в UE4. По этому начинается серия глупых вопросов!
Внимание ! ! ! Я огромный страховщик, мои вопросы могут выглядеть очень глупо, по этому будьте пожалуйста ко мне снисходительны!
Подъехал первый глупый вопрос:
Вот мой пол -
[[link:image_uri:245749,]][[image:245749,sky_image_forum]][[/link]]
В первом канале стоит UVW Map 50x50x50cm. Тут всё вроде бы норм.
Во втором канале стоит Unwrap UVW, для лайт мапа.
Как лучше развернуть полигоны, так:
[[link:image_uri:245768,]][[image:245768,sky_image_forum]][[/link]]
или так:
[[link:image_uri:245771,]][[image:245771,sky_image_forum]][[/link]]
Первый вариант более равномерный и близок к реалиям объекта.
Второй вариант использует максимум полезной площади развёртки, но, скорее всего неверный, так как сильно растянут.
Хочу услышать мнение моих гуру Надеюсь вы ещё не спите !
Ну... если бы я для себя делал, то я б разбил все таки на отдельные модули.
[[link:image_uri:245783,]][[image:245783,sky_image_forum]][[/link]]
А по поводу лайтмапы, чем больше займет текстурного пространства, тем очевидно лучше. Растяжения допустимы, но без фанатизма. Тут бы еще можно перетереть за привязку юви шеллов к сетке и прочий степпинг. Но блин, по сути не так уж важно
А если интересно, то до сих пор актуально
https://www.worldofleveldesign.com/categories/udk/udk-lightmaps-01-basics-and-important-principles-for-creating-using-lightmaps.php
| 15.01.2019 |
Цитата murza_v:
Фотошоп для подобных дел - громоздко,лучше использовать специализированные программки для создания и редактирования иконок.
Например: IcoFX (у нее команды и хоткеи фотошоповские,на трекерах есть и портейбл-версии).
Помню для майи делал свои иконки, так я вообще их тупо моделил, а потом рендерил из камеры
| 13.01.2019 |
W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4
Цитата MADiDeco:
Вот мы берём для себя или другого дизайнера перегоняем проект из макса в УЕ. это получается в любом случае оптимизацию можно будет проделать только самую основную, так как скорость/качество=баланс. Тут не до зачисток чамферов, да?
Да, тут можно особо не заморачиваться. Больше автоматизированная работа, тем более есть различные скрипты для ускорения процесса.
Цитата MADiDeco:
а можно ли сделать лучше? С запасом на условные 15 лет вперёд? Например, та же самая ручка сейчас отчамферена на 1у единицу. А если 2е? или 3и?
Как по мне не очень целесообразно. Зачем, если разницы практически не видно?
Цитата MADiDeco:
На сколько целесообразно делать такие столь лоуполи модели при таком раскладе? Ведь движок станет ещё шустрее, железо мощнее, а аппетиты дизайнеров и заказчиков выше, ама райт?
Ну пока еще приходится задумываться об оптимизации. Однако суть метода FWVN, в том, что он позволяет работать быстрее, нежели традиционным способом, а различии с хай поли минимальны.Однако он не для всего подходит, данный метод хорошо показывает себя в хардсёрфе, но для плавных, полуорганических шейпов, он не подходит.
Цитата coo1erman:
Вот простейший алгоритм того, как сейчас создаются ассеты. Ты делаешь 2 модели high poly и low poly. Вернее, ты делаешь одну hight poly модель, потом оптимизируешь её сетку.
Ну в современных реалиях "ААА", данный метод уже уходит на второй план. Сейчас идёт упор на повышенную детализацию и уход от уникальных текстур в пользу процедурных тайлов и отказ от бэйка фасок, в пользу FWVN метода.Лучше пара лишних трисов, чем лишний "дроукол". Да и энивэй, при бэйке придётся делать сплит юви по хардам, что в итоге приведет к увелечению вертексов и в итоге мы получаем такое же их кол-во, как если бы мы просто дали х1 чамфер и трюк с усредненными вертекс нормалями:
[[link:image_uri:245299,]][[image:245299,sky_image_forum]][[/link]]
Для малых пропов, которые не будут рассматриваться вблизи, бэйк хайполи иуникальный текстуринг, все еще оптимальное решение.Отличный пример паплайна в The Order 1886:
[[link:image_uri:245300,]][[image:245300,sky_image_forum]][[/link]]
| 13.01.2019 |
W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4
Цитата MADiDeco:
Цитата Amiminoru:
Я еще и мэш декали использую для углов, но тут всё ситуативно
Спасибо за советы!
А можно поподробнее рассказать о мэш-дэкалях?
-----------------
[[link:image_uri:245209,]][[image:245209,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:245210,]][[image:245210,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:245211,]][[image:245211,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:245212,]][[image:245212,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:245213,]][[image:245213,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:245218,]][[image:245218,sky_image_forum]][[/link]]
Выбрал такую дверь.
1. Разделил на основные элементы.
2. Удалил то, что не попадёт в кадр, но не всё. Оставил то, что может понадобится для условной комнаты если вдруг продолжу проект в следующие комнаты. Так же всё равно остался какой то мусор, уверен в этом. Это критично?
3. Обналичник цельный. Делить ли мне его на 3и элемента? Бок< Бок> Верх^ ?
4. В двери есть стёкла. Выполнены они как обычно делают в максе - положив болт на всё идёт бокс через всю геометрию. Стёкла выделю синим. Это критично? Как делать правильно?
[[link:image_uri:245219,]][[image:245219,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:245221,]][[image:245221,sky_image_forum]][[/link]]
5. Оставил в живых петли. Они, кстати тоже пересекаются полигонами, что вроде как плохо. Это нужно фиксить?
6. Хочу сделать блюпринт открывающейся двери. Исходя из этого, как готовить дверь к отправке в UE4? Что вместе, что отдельно?
[[link:image_uri:245222,]][[image:245222,sky_image_forum]][[/link]]
Ну такие жирные чамферы (еще и для таких мелких объектов, как ручка) все же не есть хорошо, я бы смотрел в сторону метода о котором я писал выше и использовал его, там где надо дать фаску. На вид абсолютно одинаково, а поликаунт значительно, значительно меньше.
https://imgur.com/YI8RENP
[[link:image_uri:245253,]][[image:245253,sky_image_forum]][[/link]]
Я кстати поискал и нашёл скрипт для макса, вот он
http://www.bytehazard.com/articles/wnormals.html
Один клик и всё готов.
Здесь подробнее о самом методе
https://polycount.com/discussion/154664/a-short-explanation-about-custom-vertex-normals-tutorial/p1
Опять таки ж, этого можно и не делать и отправлять в движок хоть многомилионные мэши из збраша и вообще забить на оптимизацию и т.д. Движок позволяет ворочать большими сценами.
Если это только для себя делается, а не скажем на продажу в эпик сторе.
| 13.01.2019 |
W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4
Цитата MADiDeco:
А можно поподробнее рассказать о мэш-дэкалях?
Ну тут ничего сложного, поверх основной геометрии, располагается еще одна. Просто расположить мэш, в то место где нужно будет разнообразить модель какими либо уроном, износом.
Нажать на гиф:
[[link:image_uri:245235,]][[image:245235,sky_image_forum]][[/link]]
Сделать этому мэшу свою развертку, затем мердж с основным мэшем. Потом назначить декале свой материал, что б в сабстансе было разбиение.
В самом сабстансе добавить новый канал - опасити и затереть прозрачностью немного по краям, затем подрисовываем нормалом всякий износ.
По поводу того, как использовать всё это в самом движке - есть в документации
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Materials/HowTo/MeshDecals
| 12.01.2019 |
W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4
Дам пару советов.
Использовать модульный подход.
[[link:image_uri:245198,]][[image:245198,sky_image_forum]][[/link]]
Меньше уникальных пропсов, больше тайловых. Под этим я подразумеваю, текстурирование пропсов без использования запекания нормалей и ручного раскрашивания в сабстансе, а решать все на уровне геометрии, тайловых текстур и масок. Это позволит иметь очень хорошую детализацию даже при самом близком приближении к объекту.
Чамферы на всё, даже на углах стен.
[[link:image_uri:245199,]][[image:245199,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:245200,]][[image:245200,sky_image_forum]][[/link]]
Сейчас не начало нулевых и даже в консольных играх десятилетней давности на большинствах объектах играют фасочки, без всяких бэйков с хайполи. Хоть там и не совсем обычные фаски, а так называемый подход с взвешенными вертекс нормалями, одной группой сглаживания на весь объект и одинарным чамфером. Для макса были какие то скрипты для автоматизации процесса (в блендере есть искаропки).
[[link:image_uri:245201,]][[image:245201,sky_image_forum]][[/link]]
Я еще и мэш декали использую для углов, но тут всё ситуативно
[[link:image_uri:245202,]][[image:245202,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:245203,]][[image:245203,sky_image_forum]][[/link]]
| 12.01.2019 |
как получить единую текстуру из multy sub object-a
Атлас? Ну это проще всего сделать в блендере. Там это в два клика решается.
[[image:244977,]]
[[link:image_uri:244974,]][[image:244974,sky_image_forum]][[/link]]
| 11.01.2019 |
Цитата Firdavs1987east:
[[image:168851,]]
Кто знает каким способом сделали такой эффект карамель вокруг семки?
Скульптингом при помощи вокселей в 3д коут или в збраше.
[[link:image_uri:168879,]][[image:168879,sky_image_forum]][[/link]]
| 26.07.2018 |
Хорошим тоном для моделей, которые будут выставляться на продажу, является использование только текстур и отказ от процедурки и прочих нод хараткерных для какого то конкретного пакета. Чтоб покупателю не надо было парится, если он используют другой пакет и визуализатор.
| 26.07.2018 |
Цитата Kaiwas:
Цитата Amiminoru:
Какая есть альтернатива goz для блендера, платные или бесплатные?
точно не знаю, но похоже что только gob и есть. Ну а на счет ссылки это к политике Пиксолоджика (или кто там сейчас брашем владеет).
Вероятно через obj импорт/экспорт делают. Вот какое-то видео
Тут есть ссылка, но он для версии 2.72. Надо проверять как оно будет работать.
Спасибо, проверю
Ну а насчет брашика и гоузи, то насколько я помню, вроде как это плагин от автостолов и к пиксолоджик он отношения не имеет.
| 25.07.2018 |
Какая есть альтернатива goz для блендера, платные или бесплатные?
Я нагуглил только gob, но что странно живой ссылки на этот аддон не нашел, да и судя по всему он давно не обновлялся.
| 25.07.2018 |
UV-развертка с lowpoly модели на high poly
Цитата kophysty:
Yehat - согласен, сетка ужасная, поэтому и хочу как бы это сказать - "откатиться" на высокополигональную версию, но с сохранением результата по части материалов
Цитата Amiminoru:
Для мелких деталей можно использовать второй канал, предварительно сделав трим шит со всеми нужными деталями, шурупы, надписи и т.д. короче забейканный набор всех деталюх на отдельном листе текстуры. А первый канал использовать для основного тайла текстуры. Далее просто нарезаем ребра на модели под юви шелы и располагаем детали с тримшита на втором канале.
...
Есть и другой подход - мэшдекали
Теоретически понимаю о чем вы говорите, но возможно сложновато к восприятию для моего уровня. Может быть наведете на какие-нибудь уроки/примеры, как это делается?
Есть вот такой тутор
https://www.cgpeers.to/torrents.php?id=51067&torrentid=51011#torrent51011
| 23.07.2018 |
UV-развертка с lowpoly модели на high poly
Для мелких деталей можно использовать второй канал, предварительно сделав трим шит со всеми нужными деталями, шурупы, надписи и т.д. короче забейканный набор всех деталюх на отдельном листе текстуры. А первый канал использовать для основного тайла текстуры. Далее просто нарезаем ребра на модели под юви шелы и располагаем детали с тримшита на втором канале.
Сейчас в некоторых современных ААА играх применяется данный метод, позволяя добиться очень хорошей детализации.
Есть и другой подход - мэшдекали
| 23.07.2018 |
Ссылка то на новость где? Писали вроде, что фейковый вброс.
А вообще пайонер
| 20.06.2018 |
Цитата duchooo13:
Разве в 140 гигабайтном Quixel Megascans Megapack-е нету всех этих текстур, моделей?
Не, там в сумме выходит 200+ ассетов. И там в основном земля да трава + 3д ассеты палки всякие.
Декалей вообще нету
| 20.06.2018 |
Кстати, может нам тоже реализовать групповые покупки, как на персии? Всего библиотека насчитывает 6,5 тысяч сканов.
[[link:image_uri:149682,]][[image:149682,sky_image_forum]][[/link]]
| 20.06.2018 |
Теперь любой школьник сможет делать свой йоба текштурки
| 20.06.2018 |
04.06.2018 | |
Unreal Engine можно ли запечь лайтмапу на отдельном объекте?
Отключить компрессию у лайтмап
| 30.05.2018 |
В общем встала задача перенести сделанные в майском xgen волосню в макс, точнее только сами гайды.
Сконвертил все гайды в нурбс курвы и кинул их в макс, через "сэнд ту".
И удивился тому факту, что в максе нету возможности сконвертить нурбс кривые в сплайны.
Какое есть решение? В гугле только находит древнейший скрипт, но сайт уже давно почил в бозе.
UPD
Отбой, нашел вот такой скрипт, который отлично справился с задачей
http://www.splinedynamics.com/free-3dsmax-scripts/
| 29.05.2018 |
Мустхаве аддон.
Позволяет пулить фэйсы, без образовывания нон манифолд геометрии
https://github.com/Mano-Wii/Addon-Extrude-and-Reshape
Гифка для примера
https://lh6.googleusercontent.com/-ovf2xDaOHFI/ViEZrOwGSnI/AAAAAAAABhY/aCPz78tlj64/w678-h418-no/Push%2BPull%2BFace%2B5.gif
| 08.05.2018 |
Аддон без которого невозможно жить. Делает курсор юзабельным
https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/Enhanced_3D_Cursor
| 06.05.2018 |
Очень востребованы модели с ригом, который технически сложно реализовать. Лицевые прокси риги использующие стандарт facs, где так же есть набор wrinkle текстур (нормал и дисплейс Compressed/Uncompressed состояний мимических деформаци).
С удобным gui, контроллерами и т.д.
Насчет сканов, ну такое... этим добром все стоки завалены и они как правило все достаточно убоги.
| 02.05.2018 |
Цитата dezzonex:
у меня одного не открываются новые билды 2.8? драйвер видюхи слетает и все
У меня на ноуте так же было, пока драйвера до самых последних не обновил.
| 29.04.2018 |
Господи, что они сделали с интерфейсом в 2.8?
Зачем вот это всё? Еще эти здоровые иконки.
[[image:117903,sky_image_forum]]
| 29.04.2018 |
Цитата Bruce:
Цитата Amiminoru:
У меня скрепный ттк
ТТК, никаких проблем с гугло-сервисами нет.
У меня тоже с гуглом никаких проблем. О своих проблемах я написал тут
https://3ddd.ru/forum/thread/show/vkhod_na_behance/2#post1290449
| 26.04.2018 |
Цитата Mirfen:
Чья-то отсебятина.
Неужели?
| 26.04.2018 |
Цитата akkoxe:
Я не понимаю, почему у вас до сих пор нет ВеПеЭн у всех? =)
Уже есть.
Алсо, не раскачивай
[[image:115738,sky_image_forum]]
| 26.04.2018 |