Amiminoru
Сообщения | Дата |
---|
Цитата kinjal:
живу в России, специально проверил все сервисы google, все ОК, no problem вообще. Все таки я больше предпочитаю яндекс, мне лично удобней
Какой провайдер?
У меня скрепный ттк, так тут вообще полная вакханалия творится в связи с последними событиями.
| 26.04.2018 |
Цитата bakaltsev:
Цитата Alvion:
Ощущение что что то блокирует сервисы гугла(
Живете явно в России и не знаете название этой организации :) Странно, при всем том "шуме" что в последние дни идет из-за этого всего.
Многие кстати ни словом ни духом. На правильных (яндекс и т.д.) новостных ресурсах об этом не напишут, всё нормально, никаких проблем нету.
| 26.04.2018 |
Да много чего заблокировано. У меня например все еще не работают многие ресурсы. На вскидку, что вспомнил:
Форум эпиков
Лаунчер от эпиков
Форум алегоритмиков.
neilblevins.com (сегодня уже разблокирован)
cgsociety.org (неделю был в блоке, сегодня работает)
highend3d.com
cgtrader
3dmotive.com
thegnomonworkshop.com
Проблемы со входом в аккаунт автостола
| 26.04.2018 |
8-битные картинки не сделают отрицательную глубину, там черный всегда на нуле. Поэтому для дисплейса лучше использовать 16 или 32 бит
| 24.04.2018 |
Unreal Engine 4 General Thread
Мдауж. Из за действий РКН теперь не работает сайт эпиков, собственно как и лаунчер, движок теперь не могу обновить. Стор тоже не работает.
Более того, cgtrader и скетчфаб теперь открываются только под проксёй.
Совсем там уже ****лись?
| 20.04.2018 |
В майе в один клик делается, там есть колижн деформер
[[image:91014,]]
| 05.04.2018 |
Можно ли запечь карту скруглений в карту нормалей?
Запекай в блендере, там как раз раундшейдер завезли. Все нормально печется напрямую с шейдера.
Для хардсёрфейс пропов и оружия, самое то
https://3ddd.ru/forum/thread/show/na_skolko_opravdano#post1250636
| 27.03.2018 |
Больше 3DDD мои модели не увидит
А я вот подрабатываю в юнити ассет сторе и шарящим в гамедеве тоже советую.
Особенно подорвался, когда моя модель попала в хайлайты на главную. За пару уик эндов вынес почти 5к зелени
| 01.03.2018 |
Тот способ, который ты знаешь на данный момент и есть оптимальный, потому что если ты начнешь искать варианты, как сделать оптимально и тестить различные решения, то за время, которые ты потратил на всё это, можно уже решить задачу не оптимальным способом.
Ну и понимание, как делать правильно и оптимально приходит с опытом и знаниями.
| 17.02.2018 |
Создание карты/развертки текстур
Цитата Quasar:
Цитата dontpiter:
Последовательность такая: Моделирование -> UV-развёртка -> текстурирование. И никак иначе))
дальше можно немножко потягать полигоны в UVW-редакторе если есть нужда.
Еще как иначе. Рисуется атлас с текстурами. Допустим 8192х8192 На атласе размещается к примеру текстура кирпича, крыша, окна, двери, цоколь.
Далее после моделинга мы подгоняем развертку модели к нашим элементам атласа. Тем самым мы экономим текстуры. И можем использовать одну и ту же текстуру много раз на разные модели.
Так делается в любых играх.
И нефиг автора минусить.
Плюсую.
А вообще топ тир, это затекстурить весь уровень одной текстурой, реюзая элементы с трим шита на одном из каналов
[[image:66166,sky_image_forum]]
| 15.02.2018 |
[[image:64735,]]
[[image:64739,]]
[[image:64750,sky_image_forum]]
[[image:64755,sky_image_forum]]
[[image:64762,sky_image_forum]]
| 12.02.2018 |
Где брать текстуры ??? И почему у меня максимум 2 продажи
Сабстанс дезигнер.
Давно уже создаю свою библиотеку материалов различных поверхностей, продумывая древо нод так, что б потом можно было контролировать каждый аспект материала на самом низком уровне и в пару кликов получать измененный материал.
| 12.02.2018 |
Цитата Katar1:
Т.е скажем если эта модель создается для геймдева
Да норм всё, триангулируй и в продакшн. Типичная ситуация в современных реалиях. Где нужна бешеная скорость производства контента.
[[image:64203,sky_image_forum]]
Помню для ремейка хало, так вообще дисимешнутый стаф, с автоювихами из браша, прямиком шел в продакшн.
[[image:64207,sky_image_forum]]
| 11.02.2018 |
Цитата Quasar:
Цитата Amiminoru:
В иви есть запеченый свет, лайтмапы?
Нет, в eevee есть light probe динамический. Он расчитывает глобалку упрощенно. Не прям в реалтайме, но быстро очень. Это упрощает работу, т.к .не нужно делать развертки для света.
Ясно, значит как в юнити
Алсо, моя попытка повторить в суслесе, систему функций и лайер шейдинга из уе4 и подход к созданию материалов из the order 1886.
[[image:64118,sky_image_forum]]
[[image:64119,sky_image_forum]]
Чем мне нравится суслик, так это логикой и подходами к созданию материалов и близостью к игровым движкам.
Можно напрямую делать материалы в суслике и получать такой же результат при сборке в движке.
| 11.02.2018 |
В иви есть запеченый свет, лайтмапы?
| 10.02.2018 |
Цитата skghost:
начинает загружаться новая копия макса
Тоже самое у меня, только с майей. Вообще гоузи самый конченный плагин, я такого баганого говна давненько не видел.
Оно и не удивительно, разработчики данного плага ведь автостол.
| 09.02.2018 |
модели игрушек в коробках для магазина детских игрушек
Цитата Ирис кис-кис:
Yarka_Doyarka
где пленка и за ней плоская картинка.но с бампом например или что- то подобное.
C бумп офсетом, разделив картинку на планы масками
https://imgur.com/XYE9ftu
| 09.02.2018 |
Цитата galaxy7:
Я так понимаю,что в местах соедениний не атаченых обьектов тоже фейковая фаска создаётся.
[[image:62367,sky_image_forum]]
В этом и фишка. Ну и опять же повторюсь - отлично запекается
[[image:62734,sky_image_forum]]
| 07.02.2018 |
Цитата Skorpionchik:
Цитата Amiminoru:
Юзал такую технику, еще когда индусил пропсы на аутсорс для ME 2.
8-10 лет назад может и было актуально.
Последний вольфенштейн уже не актуален?
Там вообще модо активно использовался с евоным раунд шейдером.
| 07.02.2018 |
Цитата Skorpionchik:
Цитата Amiminoru:
Оправдано в игровых моделях, вместо создания хай поли, печь напрямую фейк бевел в карту нормали
Нет.
Да
Юзал такую технику, еще когда индусил пропсы на аутсорс для ME 2.
Ну и вот тебе пример за минуту
[[image:62330,sky_image_forum]]
| 07.02.2018 |
Оправдано в игровых моделях, вместо создания хай поли, печь напрямую фейк бевел в карту нормали
| 07.02.2018 |
Как подобные проблемы решаются в блендоре искаропки
Нажми на картинку
[[image:62067,sky_image_forum]]
| 07.02.2018 |
>2k18
>какие то бетховены
Когда есть
[[image:58639,]]
| 02.02.2018 |
Просто подождать. Вангую, что скоро автостол реализуют такой же лукдев, как в гипершейде майи, с возможностью менять хдры и объекты из представленных, менять рендеры и переключаться на хардвейв реалтайм режим с пбр+ибл.
[[image:57218,sky_image_forum]]
| 01.02.2018 |
На что стоит переходить с 3dsMax-а
Цитата nikolart:
Эмми выбирает только 3d max )
[[image:56182,sky_image_forum]]
Аниме выбирает Саю
[[image:56322,sky_image_forum]]
| 31.01.2018 |
На что стоит переходить с 3dsMax-а
Цитата fear_13th:
Цитата Mo...:
Скорее наоборот. Ты же знаешь что AD купили Softimage.
Да, конечно слышал уже давно, но позже чем узнал о Maya, что ее(Майку) тоже купил Автодеск. Но я не пытался узнать кто из них кто.... все программы изучать довольно таки сложная задача. Все же исхожу из поставленных задач - пытаюсь быть в курсе трендов, поверхностно, чтоб знать на что можно переключится вслучае возникновения.... Вот по этому советую Майку изучить после Макса, чтоб понимать, что есть более другой уровень
Цитата Amiminoru:
Цитата fear_13th:
намекну, на майку....(еще раз)
вот допустим Вы в Максе ставите текстуры в матерале -бамп, спекуляр, дифуз и тд... в каждой мапе(битмап) есть отдел Координатес - так вот, чтоб вам изменить эти координаты, вам, в Максе, нужно перешерстить все эти битмапы и изменить на нужное, даже если оно одинаковое должно быть = в Maya такого нет)), там можно одни и теже координаты битмапы наложить на разные текстуры. И это только одна фесч, которую намекнул там(в Maya) Graph
А еще в майе есть такое понятие, как "ассет". Можно вывести в один клик, любые выбранные атрибуты которые есть у объекта, источника света, текстуры, настроек рендера(!) и т.д. в отдельное окошко и управлять всем этим массивом атрибутов, в рамках одного интерфейса. Можно создавать вкладки, группировать, переназывать и вообще полная свобода в размещении, ну и естественно на всё это можно навешивать ключи и драйверы.Чем то похоже на анриловскую систему инстанс материал, но более глобальное.
https://imgur.com/9tcYK2F
Да - это и намекал, что можно не шерстить все битмапы для изменения координат - а прямиком послать эти координаты на источник света(к примеру) и тд
Т.е. Maya - на порядок сильнее Макса
Ну и традиционно вкину своё видео
Кто не видел майского "ката" (с 2:20), тот не жил
| 31.01.2018 |
На что стоит переходить с 3dsMax-а
Цитата fear_13th:
намекну, на майку....(еще раз)
вот допустим Вы в Максе ставите текстуры в матерале -бамп, спекуляр, дифуз и тд... в каждой мапе(битмап) есть отдел Координатес - так вот, чтоб вам изменить эти координаты, вам, в Максе, нужно перешерстить все эти битмапы и изменить на нужное, даже если оно одинаковое должно быть = в Maya такого нет)), там можно одни и теже координаты битмапы наложить на разные текстуры. И это только одна фесч, которую намекнул там(в Maya) Graph
А еще в майе есть такое понятие, как "ассет". Можно вывести в один клик, любые выбранные атрибуты которые есть у объекта, источника света, текстуры, настроек рендера(!) и т.д. в отдельное окошко и управлять всем этим массивом атрибутов, в рамках одного интерфейса. Можно создавать вкладки, группировать, переназывать и вообще полная свобода в размещении, ну и естественно на всё это можно навешивать ключи и драйверы.Чем то похоже на анриловскую систему инстанс материал, но более глобальное.
https://imgur.com/9tcYK2F
| 31.01.2018 |
На что стоит переходить с 3dsMax-а
Цитата Kaiwas:
Цитата Amiminoru:
Кстати, когда там радиальный бивел на внутренних гранях завезут? Блендера это кстати тоже касается, особенно актуально при работе с хардопс
Это уже нюансы. В каждом пакете есть свои плюсоминусы
Блендер - супер, не спорю. Но по производительности вьюпорта очень сильно уступает пакетам от автостола. Это пока единственный серьезный минус, как я щитаю.
Ну из мелких нареканий еще, то что искаропки практически не юзабельны различные элайнинги, привязки и работа с пивотом, то что делается в той же майе в один клик, в блендере приходится нажимать пару конопок.
Но всё решается аддонами.
| 31.01.2018 |
На что стоит переходить с 3dsMax-а
Кстати, когда там радиальный бивел на внутренних гранях завезут? Блендера это кстати тоже касается, особенно актуально при работе с хардопс
[[image:54967,]]
| 31.01.2018 |
3ds max 2018 и "дядя Арнольд" (arnold render) - ругается сильно.
Рендерьте сканлайном. Зачем вам арнольд, если вы хотите использовать материалы, которые используют технически устаревшие алгоритмы brdf - блинн, фонг и т.д.?
Арнольлд используют свои собственные, физически корректные шейдера.
| 29.01.2018 |