СообщенияДата

Win10 vs Win 7

Сижу на 10 уже больше года, за все время никаких нарекания.  Самое забавное, что те, кто сейчас хает десятку, сами же в последствии рано или поздно перейдут на неё и еще будут говорить о том, какая же это отличная ОС. Можете скринить. Впрочем можно скакнуть и на линукс, там то уж точно зондов нет, хотя подождите ка... ведь и там они есть.
14.04.2017

Arnold for 3ds Max 2017 SP2

Arnold 5 is out https://www.solidangle.com/news/press-release-arnold-5/
12.04.2017

3Ds MAX 2018

Может хоть чамфер допилят, что б было, как в 2017 майе
12.04.2017

round corners

Цитата DoCentttt: Цитата Zava: карту можно засовывать не только в Bump А смысл? Есть пример использования раундкорнерса не в бампе? Я пока не могу прикинуть куда ещё её можно использовать и для каких целей. Запечь в нормал например.
11.04.2017

3Ds MAX 2018

http://blog.selfshadow.com/publications/s2014-shading-course/langlands/s2014_pbs_alshaders_slides.pdf
07.04.2017

3dmax vs MODO

Цитата Mo...: Цитата Amiminoru: Цитата Di06: Для моделинга всего кроме мебели и виза интерьера можешь использовать любую прогу вообще любую какая нравится. Моделинг мебели и виз онли макс. Почему? 1. Для начала макс устроен на модулях, а как следствие, он грузится очень долго и лагает, тормозит, у него задержка перед использованием инструментов в зависимости от того, как ему захочется. 2. Инструменты не удобные. Самый чертовский инструмент - это CUT, который оставляет лишние точки, если соединять точки. До сих пор не пофиксен. Туда же булеон. Многие просто не знают что в других программах может быть лучше. 3. Рабочее пространство захламлено. Инструменты которые нужны, спрятаны в треях, а некоторые нельзя вынести на отдельные кнопки. Например смещение вершины вдоль ребра. 4. Нет многих ОЧЕНЬ ПРОСТЫХ фишек, которые есть в других программах. Например, визуальное сглаживание (которое не тормозит компьютер, как Turbosmooth), сделать круг из выделения, булеон в два клика. Некоторые плагины фиксят и это. Под моделингом, я имею ввиду не только моделинг мебели, но и хард-серфейс, например. Мое любимое видео о том как надо работать. Подскажите, Модо может справиться с этим? А то Софтимейдж перестали развивать, но штука классная. Жалко что плагинов и туториалов на нее не много. Но я  с вами соглашусь, что для моделирования мебели и виза, он пока что лучший. Я свалил еще году эдак в 2006 с макса на ксюху, пару лет назад вот перекатился на майю. Пришлось потратить энное кол-во времени, на то, чтобы приспособить пакет к быстрой работе, особенно после ксюхи.   Насчет того, что для виза, макс лучший, тут я категорически с вами не согласен, впрочем и насчет мебели тоже.  
02.04.2017

3dmax vs MODO

Цитата Di06: Для моделинга всего кроме мебели и виза интерьера можешь использовать любую прогу вообще любую какая нравится. Моделинг мебели и виз онли макс. Почему?
02.04.2017

Unwrap UVW подсветка расстяжений

Цитата Skorpionchik: Развертка в максе в "пару кликов". Остается только дорезать некоторые шелы, релакс и выровнаять немного руками, и упаковать в нужный размер, отмаштабировав под заданый тексель денсити. Так можно?
30.03.2017

3Ds MAX 2018

Тот же Варвик, только про арнольд https://www.youtube.com/user/URsProductions/videos
29.03.2017

3Ds MAX 2018

Арнольд отличный продакшен рендер. Но пока что интеграция в максе оставляет желать лучшего, в отличии от майи и софтимаж. Тут судя по всему будет повторяться история с менталом - вечно обрезанный, не полный функционал, запоздалые внедрения новых фич и обновлений. 
29.03.2017

Какую операционную систему устанавливать на новый комп?

Есть в десятке и некоторые плюсы, собственно ради которых я перекатился на неё. Во первых это первая винда, которая наконец таки научилась в оперативную память. Менеджер памяти был полностью переделан. Теперь как и в линуксах есть что то наподобие zramswap. Автоматическая очистка памяти от мусора: все «холодные» данные отправляются в кэши, а оттуда — в подкачку, на диск. Память выделяется только тогда, когда она реально необходима. Это экономит много памяти: многие процессы выделяют гораздо больше, чем им нужно, например каталист прямо сейчас у меня выделил в 20 раз больше, чем ему нужно. И система ему не дала то, что ему реально не нужно, сэкономив 100Мб памяти только на одном процессе, а таких тут несколько десятков.Во вторых, тот же сжатый кэш. Из-за него десятка на слабых компах с малым количеством памяти работает очень шустро, шустрее той же семерки. И на мощных разницу видно на глаз — тяжелые операции с выделением большого количества памяти проходят значительно быстрее, т.к. вместо диска подкачка сгружается в сжатый кэш, и лишь потом на диск, что в несколько раз снижает количество обращений к диску, а часто (если памяти достаточно) вообще их исключает — все вытесненное умещается в сжатом кэше. Ощущения от системы со сжатой памятью — как будто на рамдиске. Подгрузки конечно остались(не все есть в кэше), зато интерфейс откликается моментально — отрабатывают многоуровневые кэши и сжатая память. В целом работает лучше семерки.
28.03.2017

Как избавиться от швов(стыков текстуры) при маппинге?

В юви лэайаут очень удобно разворачивать подобные штуки
12.02.2017

3D max 2015, wireframe

Есть же слои
11.02.2017

Как попасть точно в цвет

Я всегда чекер использую
10.02.2017

Рабочий стол

09.02.2017

Unreal Engine 4 General Thread

Самое главное то не выложил  Вот сам проект для уе 4. https://yadi.sk/d/co_SG2Zs3B7Xoj Прикреплю к первому посту Тестовую сцену немного доработал, есть главный мастер материал, для удобства создания различных материалов. Так же есть один мастер материал работающий с паралаксом и ссс, для создания различных ковриков.  
26.01.2017

Unreal Engine 4 General Thread

Цитата Quasar: Недавно проводил тесты с VXGI. Сперва был впечатлен, но позже пришло разочарование. Технология работает только на картах nvidia начиная с gtx 9xx Нет четких направленных теней. Очень прожорливая. Никак не годится для экстерьеров. Потому, что маленький радиус действия, который никак не изменить. Я не нашел как, крайней мере. Работает только с эмитерами. Директ лайт или поинты работают очень плохо. Много засветов сквозь геометрию.  Не, vxgi для экстерьеров все же не подходит, вот с индурами он хорошо отрабатывает. Как альтернатива, если нужно не запеченное освещение для экстерьера, то лучше юзать тот же Distance Field. Есть еще LPV, но как по мне он достаточно сырой.
25.01.2017

Unreal Engine 4 General Thread

Цитата csap: Отличная тема:) А к какой версии движка сцена? Кстати, нет ли в наличии этой тестовой сцены https://ue4arch.com/lake-house/  ? Она раздавалась разрабами в виде проекта. Потом линк удалили. Не успел скачать. Спасибо! Версия движка 4.13 Насчет лэйк хаус сцены, не встречал  Цитата Alex Matskel: это свет запеченный или динамический,  Свет запечен.  Но есть так же и vxgi, это реал тайм GI рассчитываемое с помощью вокселей, нативной интеграции пока с движком нету, но есть возможность скачать скомпиленную версию уе4 с этой технологией. Цитата Alex Matskel: акие требования к моделям? лоу поли с нормальками только или любые на млн поликов потянет ? УЕ 4 спокойно может тягать сцены с большим кол-вом полигонов, все зависит от вашего железа. Для статического освещения, у всех объектов должна быть развертка во втором канале. Цитата Alex Matskel: что если нужно 3k скажем по стороне картинку сделать,  где  то это задается ? не просто то же скрин из вью порта, В движке есть функция хай рез скриншотов, там можно выставить любое нужное разерешение. Есть так же возможность выводить exr формат с различными пассами для композа Цитата Alex Matskel: может какие уроки посоветуете Неплохой курс для начинающих http://www.digitaltutors.com/tutorial/2157-Creating-an-Interior-Walkthrough-in-Unreal-Engine-and-3ds-Max Цитата kobzevgroup: не могу вспомнить как эффект называется на краях предметов выглядит как фиолетовые розовые синие полоски как бы край не одним цветом а из нескольких (извиняюсь за корявость пояснения) Хроматические аберрации же 
25.01.2017

Unreal Engine 4 General Thread

Тема для тех, кому интересен данный игровой движок, как средство для создания архитектурной визуализации, игр, синематиков. Здесь мы учимся, задаем вопросы, разбираемся с технической частью, тестируем, крутим лайтмасс.ини и т.д.  Не секрет, что реал тайм визуализация набирает обороты, все больше и больше художников обращают свой взор на данное направление. Мое мнение, что именно за реал таймом и интерактивом будущее. Для любителей потестировать, я адаптировал под уе4, тестовую сцену с сайта короны рендера. У всех моделей имеется более менее адекватная развертка на обоих каналах. Сцена была частично декомпозирована и разбита на модули. Архив с ценой, 3д макс 2015 + обж https://yadi.sk/d/q3bPmCBR3AtDTZ Архив с проектом для уе4  https://yadi.sk/d/co_SG2Zs3B7Xoj Welcome  Постараюсь отвечать на вопросы по движку 
25.01.2017

Сглаживание ребер,углов

Цитата DoCentttt: Amiminoru, вот это ништяк, спасибо. Просто золотая инфа. Вопрос: чтоб скриптом пользоваться, обязательно перед этим накидывать эдит нормалс? Или просто выделить обьект - и дженерейт?.. а, все, я понял, туплю. Он сам создает этот модификатор. Не за что Кстати по скрипту, нашел штуку получше. Работает так же как и майский вариант, правит вн строго перпендикулярно http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/average-normals
22.01.2017

Сглаживание ребер,углов

Цитата Renovacio: Интересно, на данный момент нашелся более изящный способ для сглаживания ребра между двумя различными группами сглаживания плоскостей (без добавления дополнительных ребер расположенных близко к началу фаски)? Хороший результат дает использование модификатора Chamfer с включенной опцией smooth chamfers only и включенной галкой smooth to Adjacent, но после конверта в editable poly сглаживание слетает и большие плоскости снова становятся дутыми(((( Есть еще один способ экономичных фасок, в первую очередь он подходит для тех, кто занимается моделированием некстджен мидл поли для игр. Но подойдет и тем, кто хочет сэкономить на турбосмусах и многореберных чамферах при моделировании хардсерфейс стафа и каких то простых мэшей, вроде шкафов, полок, стен (острые углы "нинужны") и т.д. Способ с кастомным направлением вертекс нормалей, хорошо себя зарекомендовал в мгс 5, алиен изолэйшн, стар ситизен и др. Он позволяет обойтись без моделирования хай поли для запекания фасок и обойтись только лишь одной группой сглаживания на всю модель. Суть: Выделяем нужные ребра и накидываем простой чамфер х1, затем выделяем все полигоны и устанавливаем единую группу сглаживания. Получаем плохой шейдинг: Все потому что, по умолчанию макс использует усредненные вертекс нормали. Это выглядит вот таким образом: Для наилучшего результата, который починит убитый шейдинг и используется кастомное направление нормалей. Переходим в модификатор эдит нормал, на уровень подобъекта нормали, выбираем режим фэйсы. Выделяем полигон и жмем selected. Вертекс нормали выпрямляются практически под 90 градусов. Проделываем тоже самое с остальными полигонами, кроме фасок. Результат: В итоге имеем вариант weighted normal, как в майе c софт эджами. Есть правда один нюанс. Наилучший результат достигается, когда направление вертекс нормалей строго перпендикулярно. При редактировании через модификатор эдит нормал, мы получем не совсем то, что хотелось бы, если присмотреться, то видно, что нормали все еще смотрят под небольшим углом, а это в свою очередь даст едва заметные искажения шейдинга, не такое конечно сильное, как при дефолтных нормалях, но все же. Тут придется вручную подправлять положение, что довольно утомительно. Для майи например существует пара тройка скриптов, которые отрабатывают этот момент, как надо, т.е. выпрямляют положение вертекс нормалей строго под 90 градусов. Поискав нашел вот такое автоматизированное решение для 3д макса: https://github.com/ByteHazard/wnormals Несколько моих примеров:
22.01.2017

3D визуализация мебели на белом фоне

>2017 >не мармосет для предметки 
18.01.2017

Удивительные визуализации!!! Это 3d сканер или Corona?

Чёт я не вижу никакого реализма и сверх качества на картинках. Виз уровня деревни как по мне. Не понимаю из за чего такой шум поднимать?
15.01.2017

Внезапно. Полосы на экране

Цитата a.timofeev: Цитата Amiminoru: Цитата Kenzo80: Цитата Amiminoru: Тогда я ее просто прогревал домашним феном включенным на полную мощь Ну не знаю, я не поклонник таких мероприятий  Ну может кому пригодится данный способ. Когда нет возможности быстро сменить видюху, а работать надо сейчас и срочно по-православному - запекать в духовке Ну для видюхи это путь в один конец, отвалится опять через неделю/месяц, только уже с концами
15.01.2017

Внезапно. Полосы на экране

Цитата Kenzo80: Цитата Amiminoru: Тогда я ее просто прогревал домашним феном включенным на полную мощь Ну не знаю, я не поклонник таких мероприятий  Ну может кому пригодится данный способ. Когда нет возможности быстро сменить видюху, а работать надо сейчас и срочно
15.01.2017

Внезапно. Полосы на экране

Помню давно, когда у меня еще была 580 в стационарнике, там тоже чип отвалился и видюха разродилась артефактами Тогда я ее просто прогревал домашним феном включенным на полную мощь, в итоге артефакты пропадали. Но такую процедуру приходилось проделывать время от времени, иногда и на неделю хватало/пару месяцев, а порой и на следующий день надо было повторять процедуру Кстати эта видюха у меня до сих пор жива, стоит в другом системнике.
15.01.2017

Как убрать отображение HDRI карты при рендере?

06.01.2017

Отображение Thumbnail файлов MAX. 3ds max 2017 + Windows 10 64 Ent

Еще кстати можно поставить себе spaceclaim. И тогда можно видеть 3д превьюшки с возможностью их вращать в эксплорере. Работает как со стандартными, так и с многими экзотическими форматами 3д данных. Может кому пригодится.
05.01.2017

Развертка высокополигональной модели

Можно еще так. Экспортируем из мд плоские паттерны. Делаем им зремеш в браше: Импортируем в майку хай поли паттерн с разверткой и трансферим ювихи на лоу поли (сори, я не знаю как в максе сдеать, но там 100% есть что то подобное): Ну и в конце просто трансфер вершины паттерна с учетом развертки на итоговую модель: Записал мини туторчик. А то не совсем понятно расписал
02.01.2017

как так моделировать?

Просто чувак наверное работает в студии, где занимается, тем, что постоянно моделит тачки. Может и для игр. Когда долгое время работаешь в продакшн сфере, весь процесс моделинга доходит до автоматизма, у тебя нет времени на эксперименты и на какие либо поиски что и как сделать. Ты должен быть роботом, который спамит контент и должен делать это быстро и качественно. Доходит до того, что многие про артисты уже на автоматизме могут отмоделивать знакомые им шейпы с закрытыми глазами и это не шутка.
02.01.2017